Inovasi Pembelajaran Matematika bagi Generasi Alpha melalui Game Edukasi Interaktif untuk Meningkatkan Motivasi dan Minat Belajar

Authors

  • Soghi Ratu Mappakaya Politeknik Dewantara
  • Mely Marliana Politeknik Dewantara

DOI:

https://doi.org/10.30605/cjpe.8.4.2025.7226

Keywords:

Pembelajaran Matematika, Generasi Alpha, Game Edukasi Interaktif, Motivasi Belajar, Minat Belajar

Abstract

Kemajuan teknologi digital telah melahirkan Generasi Alpha, yakni generasi yang tumbuh di tengah perkembangan teknologi, visualisasi, dan sistem interaktif. Karakteristik generasi ini menuntut adanya strategi pembelajaran yang lebih inovatif, menarik, serta mendorong partisipasi aktif peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan minat belajar matematika anak Generasi Alpha melalui penerapan permainan edukatif interaktif berbasis aplikasi Math Games. Kegiatan penelitian dilaksanakan di lembaga bimbingan belajar Mappakaya Belajar, yang berdiri pada tahun 2024 dan memberikan layanan kepada siswa sekolah dasar kelas I hingga VI. Penelitian ini menggunakan metode campuran dengan pendekatan kualitatif dan kuantitatif untuk melihat efektivitas game edukasi interaktif dalam meningkatkan motivasi belajar matematika anak generasi Alpha. Kegiatan dilakukan di Mappakaya Belajar selama Januari–Februari 2025 dengan melibatkan tujuh peserta didik. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, dan angket, lalu dianalisis menggunakan model Miles dan Huberman serta analisis deskriptif kuantitatif. Triangulasi sumber digunakan untuk memastikan keabsahan data. Hasil observasi dan wawancara menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar siswa setelah penerapan game edukasi interaktif. Secara kuantitatif, skor rata-rata motivasi belajar meningkat dari 2,6 sebelum perlakuan menjadi 4,2 pada akhir bulan kedua. Secara kualitatif, siswa tampak lebih antusias, aktif berpartisipasi dalam kegiatan, dan menunjukkan minat yang lebih tinggi terhadap materi pembelajaran. Temuan penelitian ini menegaskan bahwa permainan edukatif interaktif sejalan dengan karakteristik Generasi Alpha dan terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi belajar matematika siswa.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Adam, A. S., Ansyah, T. A., Rohmawati, W., Parno, P., & Purwaningsih, E. (2021). Natural science visual model videos for online learning: effect on students’ achievement in constructivist approach. Studies in Learning and Teaching, 2(1), 52-58. https://doi.org/10.46627/silet.v2i1.56

Amrullah, J. D. R., Prasetya, F. B., Rahma, A. S., Setyorini, A. D., Salsabila, A. N., & Nuraisyah, V. (2024). Efektivitas peran kurikulum merdeka terhadap tantangan revolusi industri 4.0 bagi generasi alpha. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 4(4), 1313-1328. https://doi.org/10.53299/jppi.v4i4.754

Arianti, N. N. S., Lasmawan, I. W., & Kertih, I. W. (2024). Model Pembelajaran Berbasis Proyek Meningkatkan Motivasi Belajar IPAS Pada Siswa Sekolah Dasar. Journal of Education Action Research, 8(4). https://doi.org/10.23887/jear.v8i4.86497

Dan, N. N., Nga, N. T., & Dung, T. M. (2024). Digital game-based learning in mathematics education at primary school level: A systematic literature review. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 20(4), em2423. https://doi.org/10.29333/ejmste/14377

Denada, R. N., & Fitrayati, D. (2022). Pengaruh Kedisiplinan dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Selama Pembelajaran Hybrid Pada Mata Pelajaran Ekonomi. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JURKAMI), 7(2), 122-134. https://doi.org/10.31932/jpe.v7i2.1760

Fatmawati, E., & Sulistiyawati, R. S. (2018). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Video Terhadap Hasil Belajar Siswa. Cakrawala: Jurnal Pendidikan, 12(1), 24-31. https://doi.org/10.24905/cakrawala.v12i1.128

Fernando, P. A., & Premadasa, H. S. (2024). Use of gamification and game-based learning in educating Generation Alpha. Educational Technology & Society, 27(2), 114-132. https://doi.org/10.30191/ETS.

Fitriani A, F. A., & Jumarniati, J. (2023). Analisis Kemampuan Guru Sekolah Dasar dalam Penggunaan Media Pembelajaran TIK dan Dampaknya Terhadap Minat Belajar Siswa. Jurnal Literasi Digital, 3(2), 64–74. https://doi.org/10.54065/jld.3.2.2023.280

Gomez, M. J., Ruipérez-Valiente, J. A., & Clemente, F. J. G. (2022). A systematic literature review of game-based assessment studies: Trends and challenges. IEEE Transactions on Learning Technologies, 16(4), 500-515. https://doi.org/10.1109/TLT.2022.3226661

Kaban, L., Sari, M. P., Yoki, M., Sihombing, M., & Pratiwi, W. (2023). Interactive Learning Through Digital Media: Enchancing Elementary Math Instruction. Jurnal Arjuna: Publikasi Ilmu Pendidikan, Bahasa Dan Matematika, 1(6), 250-257. https://doi.org/10.61132/arjuna.v1i6.331.

Nur, F., Novitasari, W., & Rahman, N. R. (2024). Pengembangan Media Video Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa. Jurnal Belaindika (Pembelajaran dan Inovasi Pendidikan), 6(2), 95-106. https://doi.org/10.52005/belaindika.v6i2.185

Nurfadilah, N., Putra, D. P., & Riskawati, R. (2021). Pembelajaran Daring Melalui Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Fisika. Jurnal Literasi Digital, 1(2), 108–115. https://doi.org/10.54065/jld.1.2.2021.14

Nurhami, N., Muharram, N., & Susanti, W. (2024). Peningkatan Kemampuan Numerasi Siswa SMA Negeri 9 Luwu melalui Pembelajaran Etno-Matematika Berbasis Augmented Reality. Jurnal Dieksis ID, 4(2), 128–140. https://doi.org/10.54065/dieksis.4.2.2024.521

Nurhikmah, N., Rustiani, S., & Nurdin, N. (2024). Literature Review: Media Game Edukasi Interaktif dalam Pembelajaran Matematika. Journal of Education Research, 5(4), 4382-4390. https://doi.org/10.37985/jer.v5i4.1573

Nurningtias, R. A., & Majid, N. W. A. (2022). Gamifikasi sebagai peningkatan pengetahuan dan partisipasi siswa sekolah dasar. Jurnal Pemikiran Dan Penelitian Pendidikan Matematika (Jp3m), 5(2), 60-69. https://doi.org/10.36765/jp3m.v5i2.523

Rakasiwi, C. W., & Muhtadi, A. (2021). Developing educational games for mathematics learning to improve learning motivation and outcomes. JTP-Jurnal Teknologi Pendidikan, 23(1), 49-57. https://doi.org/10.21009/jtp.v23i1.18356.

Ridhayani, A., Faisal, M., & Pada, A. (2025). Pengaruh Penggunaan Metode Joyfull Learning Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas III SD Negeri Baddoka Kota Makassar. Elementary of Teacher Education journal, 1(2), 12-23.

Setiawati, L. M. (2024). The Impact of Using Audio-Visual Interactive Media in Learning Mathematics. Indonesian Journal of Educational Research and Review, 7(2), 308-320. https://doi.org/10.23887/ijerr.v7i2.63824.

Turnip, F., Simanjuntak, S. D., Lumbanraja, B., Sembiring, H. M. S., & Silaban, P. J. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperaif Tipe Student Teams Achievement Devision (Stad) Terhadap Kemampuan Berpikir Kristis Siswa Pada Pembelajaran Matematika Kelas Iv SD. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 893-909. https://doi.org/10.23969/jp.v9i4.19063

Utami, B. (2021). Pengembangan Model Pembelajaran Investigation Through Cooperative Problem Solving (ITCPS) Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Pada Pembelajaran Kesetimbangan Kimia (Doctoral dissertation, UNS (Sebelas Maret University)).

Waluyo, K. I., & Syarif, M. (2024). Analisa Minat Belajar Siswa Generasi Alpha Terhadap Mata Pelajaran PAI di SMPN 1 Puri. Philosophiamundi, 2(5).

Published

2025-12-13

How to Cite

Mappakaya, S. R., & Marliana, M. (2025). Inovasi Pembelajaran Matematika bagi Generasi Alpha melalui Game Edukasi Interaktif untuk Meningkatkan Motivasi dan Minat Belajar. Cokroaminoto Journal of Primary Education, 8(4), 1551–1560. https://doi.org/10.30605/cjpe.8.4.2025.7226

Similar Articles

<< < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.