Inovasi Pembelajaran Matematika bagi Generasi Alpha melalui Game Edukasi Interaktif untuk Meningkatkan Motivasi dan Minat Belajar
DOI:
https://doi.org/10.30605/cjpe.8.4.2025.7226Keywords:
Pembelajaran Matematika, Generasi Alpha, Game Edukasi Interaktif, Motivasi Belajar, Minat BelajarAbstract
Kemajuan teknologi digital telah melahirkan Generasi Alpha, yakni generasi yang tumbuh di tengah perkembangan teknologi, visualisasi, dan sistem interaktif. Karakteristik generasi ini menuntut adanya strategi pembelajaran yang lebih inovatif, menarik, serta mendorong partisipasi aktif peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan minat belajar matematika anak Generasi Alpha melalui penerapan permainan edukatif interaktif berbasis aplikasi Math Games. Kegiatan penelitian dilaksanakan di lembaga bimbingan belajar Mappakaya Belajar, yang berdiri pada tahun 2024 dan memberikan layanan kepada siswa sekolah dasar kelas I hingga VI. Penelitian ini menggunakan metode campuran dengan pendekatan kualitatif dan kuantitatif untuk melihat efektivitas game edukasi interaktif dalam meningkatkan motivasi belajar matematika anak generasi Alpha. Kegiatan dilakukan di Mappakaya Belajar selama Januari–Februari 2025 dengan melibatkan tujuh peserta didik. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, dan angket, lalu dianalisis menggunakan model Miles dan Huberman serta analisis deskriptif kuantitatif. Triangulasi sumber digunakan untuk memastikan keabsahan data. Hasil observasi dan wawancara menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar siswa setelah penerapan game edukasi interaktif. Secara kuantitatif, skor rata-rata motivasi belajar meningkat dari 2,6 sebelum perlakuan menjadi 4,2 pada akhir bulan kedua. Secara kualitatif, siswa tampak lebih antusias, aktif berpartisipasi dalam kegiatan, dan menunjukkan minat yang lebih tinggi terhadap materi pembelajaran. Temuan penelitian ini menegaskan bahwa permainan edukatif interaktif sejalan dengan karakteristik Generasi Alpha dan terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi belajar matematika siswa.
Downloads
References
Adam, A. S., Ansyah, T. A., Rohmawati, W., Parno, P., & Purwaningsih, E. (2021). Natural science visual model videos for online learning: effect on students’ achievement in constructivist approach. Studies in Learning and Teaching, 2(1), 52-58. https://doi.org/10.46627/silet.v2i1.56
Amrullah, J. D. R., Prasetya, F. B., Rahma, A. S., Setyorini, A. D., Salsabila, A. N., & Nuraisyah, V. (2024). Efektivitas peran kurikulum merdeka terhadap tantangan revolusi industri 4.0 bagi generasi alpha. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 4(4), 1313-1328. https://doi.org/10.53299/jppi.v4i4.754
Arianti, N. N. S., Lasmawan, I. W., & Kertih, I. W. (2024). Model Pembelajaran Berbasis Proyek Meningkatkan Motivasi Belajar IPAS Pada Siswa Sekolah Dasar. Journal of Education Action Research, 8(4). https://doi.org/10.23887/jear.v8i4.86497
Dan, N. N., Nga, N. T., & Dung, T. M. (2024). Digital game-based learning in mathematics education at primary school level: A systematic literature review. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 20(4), em2423. https://doi.org/10.29333/ejmste/14377
Denada, R. N., & Fitrayati, D. (2022). Pengaruh Kedisiplinan dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Selama Pembelajaran Hybrid Pada Mata Pelajaran Ekonomi. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JURKAMI), 7(2), 122-134. https://doi.org/10.31932/jpe.v7i2.1760
Fatmawati, E., & Sulistiyawati, R. S. (2018). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Video Terhadap Hasil Belajar Siswa. Cakrawala: Jurnal Pendidikan, 12(1), 24-31. https://doi.org/10.24905/cakrawala.v12i1.128
Fernando, P. A., & Premadasa, H. S. (2024). Use of gamification and game-based learning in educating Generation Alpha. Educational Technology & Society, 27(2), 114-132. https://doi.org/10.30191/ETS.
Fitriani A, F. A., & Jumarniati, J. (2023). Analisis Kemampuan Guru Sekolah Dasar dalam Penggunaan Media Pembelajaran TIK dan Dampaknya Terhadap Minat Belajar Siswa. Jurnal Literasi Digital, 3(2), 64–74. https://doi.org/10.54065/jld.3.2.2023.280
Gomez, M. J., Ruipérez-Valiente, J. A., & Clemente, F. J. G. (2022). A systematic literature review of game-based assessment studies: Trends and challenges. IEEE Transactions on Learning Technologies, 16(4), 500-515. https://doi.org/10.1109/TLT.2022.3226661
Kaban, L., Sari, M. P., Yoki, M., Sihombing, M., & Pratiwi, W. (2023). Interactive Learning Through Digital Media: Enchancing Elementary Math Instruction. Jurnal Arjuna: Publikasi Ilmu Pendidikan, Bahasa Dan Matematika, 1(6), 250-257. https://doi.org/10.61132/arjuna.v1i6.331.
Nur, F., Novitasari, W., & Rahman, N. R. (2024). Pengembangan Media Video Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa. Jurnal Belaindika (Pembelajaran dan Inovasi Pendidikan), 6(2), 95-106. https://doi.org/10.52005/belaindika.v6i2.185
Nurfadilah, N., Putra, D. P., & Riskawati, R. (2021). Pembelajaran Daring Melalui Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Fisika. Jurnal Literasi Digital, 1(2), 108–115. https://doi.org/10.54065/jld.1.2.2021.14
Nurhami, N., Muharram, N., & Susanti, W. (2024). Peningkatan Kemampuan Numerasi Siswa SMA Negeri 9 Luwu melalui Pembelajaran Etno-Matematika Berbasis Augmented Reality. Jurnal Dieksis ID, 4(2), 128–140. https://doi.org/10.54065/dieksis.4.2.2024.521
Nurhikmah, N., Rustiani, S., & Nurdin, N. (2024). Literature Review: Media Game Edukasi Interaktif dalam Pembelajaran Matematika. Journal of Education Research, 5(4), 4382-4390. https://doi.org/10.37985/jer.v5i4.1573
Nurningtias, R. A., & Majid, N. W. A. (2022). Gamifikasi sebagai peningkatan pengetahuan dan partisipasi siswa sekolah dasar. Jurnal Pemikiran Dan Penelitian Pendidikan Matematika (Jp3m), 5(2), 60-69. https://doi.org/10.36765/jp3m.v5i2.523
Rakasiwi, C. W., & Muhtadi, A. (2021). Developing educational games for mathematics learning to improve learning motivation and outcomes. JTP-Jurnal Teknologi Pendidikan, 23(1), 49-57. https://doi.org/10.21009/jtp.v23i1.18356.
Ridhayani, A., Faisal, M., & Pada, A. (2025). Pengaruh Penggunaan Metode Joyfull Learning Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas III SD Negeri Baddoka Kota Makassar. Elementary of Teacher Education journal, 1(2), 12-23.
Setiawati, L. M. (2024). The Impact of Using Audio-Visual Interactive Media in Learning Mathematics. Indonesian Journal of Educational Research and Review, 7(2), 308-320. https://doi.org/10.23887/ijerr.v7i2.63824.
Turnip, F., Simanjuntak, S. D., Lumbanraja, B., Sembiring, H. M. S., & Silaban, P. J. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperaif Tipe Student Teams Achievement Devision (Stad) Terhadap Kemampuan Berpikir Kristis Siswa Pada Pembelajaran Matematika Kelas Iv SD. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 893-909. https://doi.org/10.23969/jp.v9i4.19063
Utami, B. (2021). Pengembangan Model Pembelajaran Investigation Through Cooperative Problem Solving (ITCPS) Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Pada Pembelajaran Kesetimbangan Kimia (Doctoral dissertation, UNS (Sebelas Maret University)).
Waluyo, K. I., & Syarif, M. (2024). Analisa Minat Belajar Siswa Generasi Alpha Terhadap Mata Pelajaran PAI di SMPN 1 Puri. Philosophiamundi, 2(5).
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Soghi Ratu Mappakaya, Mely Marliana

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
In submitting the manuscript to the journal, the authors certify that:
- They are authorized by their co-authors to enter into these arrangements.
- The work described has not been formally published before, except in the form of an abstract or as part of a published lecture, review, thesis, or overlay journal.
- That it is not under consideration for publication elsewhere,
- That its publication has been approved by all the author(s) and by the responsible authorities – tacitly or explicitly – of the institutes where the work has been carried out.
- They secure the right to reproduce any material that has already been published or copyrighted elsewhere.
- They agree to the following license and copyright agreement.
License and Copyright Agreement
Authors who publish with CJPE agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under Creative Commons Attribution License (CC BY-SA 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.






