Pemanfaatan Aplikasi Quizwhizzer Pada PTM Terbatas Muatan Pelajaran IPS Bagi Siswa Kelas VI SDN 2 Tuko
DOI:
https://doi.org/10.30605/cjpe.512022.1583Keywords:
Aplikasi Quizwhizzer, PTM Terbatas, Pelajaran IPS, Sekolah Dasar, EksperimenAbstract
Akibat covid-19 selama kurun waktu tiga tahun terakhir ini, perubahan yang luar biasa terjadi pada aktivitas dunia pendidikan. Kegiatan pembelajaran yang awalnya berlangsung secara tatap muka berubah menjadi pembelajaran online. Tujuan penelitian ini adalah memaparkan pengaruh pemanfaatan aplikasi quizwhizzer pada pembelajaran tatap muka terbatas muatan pelajaran IPS di masa Pandemi covid 19. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media aplikasi quizwhizzer dapat digunakan dalam pembelajaran. Pada pembelajaran tema 2 subtema 1 hidup rukun dalam perbedaan sebagian besar siswa beranggapan bahwa penyampaian muatan pelajaran IPS selama ini membosankan. Melalui pemanfaatan aplikasi Quizwhizzer siswa lebih termotivasi dan tidak menganggap IPS sebagai salah satu materi pelajaran yang membosankan lagi. Quizwhizzer merupakan aplikasi permainan berbasis android yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran.
Downloads
References
Aqib. Z., (2013). Model-model, Media, dan Strategi Pembelajaran Kontekstual (Inovatif). Jakarta:Remaja Rosda Karya.
Citra, C., & Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP). 8(2): 261-272.
Dimyati & Mujiono. (2015). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Hastuti, I. T. (2021). Pembelajaran PKn Dengan Memanfaatkan Aplikasi Quizizz Di Tengah Pandemi Covid 19. Educational: Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pengajaran, 1(3), 99-106.
Irwan, I., (2019). Efektifitas Penggunaan Kahoot Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Pedagogia: Jurnal Pendidikan 8(1), 95-104.
Jethro, O. O., Grace, A. M., & Thomas, A. K. (2012). E-learning and its effects on teaching and learning in a global age. Indian Journal of Education and Information Management, 1(2), 73-78.
Mulyati, S. & Efendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika Melalui Media quizizz untuk Meningkatkan hasil Belajar Matematika SMP: Jurnal Pendidikan Matematika. 3(1), 64-73.
Noor, S. (2020). Penggunaan Quizizz Dalam Penilaian Pembelajaran Pada Materi Ruang Lingkup Biologi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar SiswaKelas X.6 SMA 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayati, 6(1), 1-7.
Octorina, A. (2021). Implementasi Aplikasi Quizizz Untuk Meningkatkan Kehadiran dan Hasil Belajar IPS. SOSEARCH: Social Science Educational Research, 1(2).
Pranoto, S. E. (2020). Penggunaan Game Based Learning Quizizz Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sosiologi Materi Globalisasi Kelas XII IPS SMA Darul Hikmah Kutoarjo. Habitus: Jurnal Pendidikan, Sosiologi, & Antropologi, 4(1), 25-38.
Saurina, N. (2017). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Untuk Kelas IV SDN Banjarsugihan II Menggunakan Blender 3D. Justindo, Jurnal Sistem & Teknologi Informasi Indonesia, 2(2), 128-134.
Shoimin, A, (2014). Model Pembelajaran Inovatif dalam Kurikulum 2013. Yogjakarta : AR- Ruzz Media.
Sinaga, K. W. (2020). Efektivitas Penggunaan Media Film Pendek Terhadap Peningkatan Kemampuan Siswa Menganalisis Unsur-Unsur Intrinsik Drama di Kelas VIII SMP Swasta Budi Murni 3 Medan Tahun Pembelajaran 2019/2020.
Supardi. (2011). Dasar-Dasar Ilmu Sosial. Yogyakarta: Penerbit Ombak.
Wahyuillahi, N. I. (2021). Penggunaan Aplikasi Quizizz Sebagai Metode Evaluasi dalam Pembelajaran Daring terhadap Hasil Belajar pada Muatan PKn Kelas V SD. Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan, 1(7), 597–604.
Wahyuningsih, F., Saksono, L., & Samsul, S. I. (2021). Utilization of QuizWhizzer Educational Game Applications as Learning Evaluation Media. In International Joint Conference on Science and Engineering 2021 (IJCSE 2021) (pp. 148-152). Atlantis Press.
Wibawanti. (2021). Pengaruh Penggunaan Media E-learning Berbantuan Quizizz terhadap Hasil Belajar Siswa SMA Negeri 16 Semarang. Edu Geography 9 (1), 51-56.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
In submitting the manuscript to the journal, the authors certify that:
- They are authorized by their co-authors to enter into these arrangements.
- The work described has not been formally published before, except in the form of an abstract or as part of a published lecture, review, thesis, or overlay journal.
- That it is not under consideration for publication elsewhere,
- That its publication has been approved by all the author(s) and by the responsible authorities – tacitly or explicitly – of the institutes where the work has been carried out.
- They secure the right to reproduce any material that has already been published or copyrighted elsewhere.
- They agree to the following license and copyright agreement.
License and Copyright Agreement
Authors who publish with CJPE agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under Creative Commons Attribution License (CC BY-SA 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.