PENGARUH METODE PEMBELAJARAN GAMIFIKASI BERBANTUAN APLIKASI QUIZIZZ DAN WORDWALL DITINJAU DARI KEMAMPUAN HIGH ORDER THINKING SKILL SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 2 PALAKKA

Authors

  • Sri Wahyuni Universitas Muhammadiyah Bone
  • Andi Trisnowali Universitas Muhammadiyah Bone
  • Aspikal Aspikal Universitas Muhammadiyah Bone

Keywords:

Gamifikasi, HOTS

Abstract

Pengaruh Metode Pembelajaran Gamifikasi Berbantuan Aplikasi Quizizz dan WordWall Ditinjau dari Kemampuan High Order Thinking Skill Siswa SMP Negeri 2 Palakka Kab. Bone. Tahun Akademik 2023/2024. Skripsi. Program Studi Pendidikan Matematika Fakultas keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Bone. Penelitian ini merupakan metode penelitian kuantitatif dengan pendekatan eksperimen yang bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode pembelajaran gamifikasi berbantuan aplikasi Quizizz dan WordWall terhadap kemampun HOTS di SMPN 2 Palakka. Data yang diperoleh merupakan hasil dari tes kemampuan HOTS siswa. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah Tes kemampuan HOTS dan angket respon siswa terhadap metode pembelajaran. Hasil dalam penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh metode pembelajaran gamifikasi berbantuan aplikasi Quizizz dan WordWall terhadap kemampun HOTS. Hal ini dikarenakan gamifikasi dapat mendukung kemampuan berpikir Tingkat tinggi (HOTS) dengan memberikan siswa pengalaman yang bermakna, relevan, dan menarik.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aini, K., & Yasid, A. (2022). Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi Mahasiswa melalui Hybrid Learning. Jurnal Basicedu, 6(5), 7775–7781. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i5.3589
Arsi, A. (2021). Langkah-Langkah Uji Validitas dan Realibilitas Instrumen dengan Menggunakan Spss. Sekolah Tinggi Agama Islam (STAI) Darul Dakwah Wal-Irsyad, 1–8.
Firdaus, L. H. (2021). Desain Gamifikasi Adaptif Untuk Learning Management System Menggunakan Gaming Achievement Goal. Jurnal Tekno Kompak, 15(2), 112. https://doi.org/10.33365/jtk.v15i2.1170
Herta, N., Nupus, B. C., Sanggarwati, R., & Setiawan, T. Y. (2023). Pemanfaatan Aplikasi Game Wordwall dalam Pembelajaran untuk Menumbuhkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. Seminar Nasional Paedagoria, 3, 527–532.
Hidayat, R. R., Sari, Y. S., Studi, P., Informatika, T., Komputer, F. I., & Mercu, U. (2023). Belajar Asyik dengan Memanfaatkan Aplikasi Quizizz sebagai Media Pembelajaran di Sekolah Luar Biasa Wilayah Jakarta Timur. 3(2), 122–129.
Jumrawarsi, J. (2021). Analisis Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi Siswa Pada Materi Bilangan Bulat. Jurnal Kepemimpinan Dan Pengurusan Sekolah, 6(2), 162–166. https://doi.org/10.34125/kp.v6i2.622
Oktavia, F. T. A., Maharani, D., & Qudsiyah, K. (2023). Pendekatan gamification untuk meningkatkan kemampuan berfikir kritis matematika siswa preschool : studi kuasi eksperimental. 7, 247–256.
Oktavia, F. T. A., & Qudsiyah, K. (2023). Problematika Penerapan Kurikulum Merdeka Belajar Pada Pembelajaran Matematika Di Smk Negeri 2 Pacitan. Jurnal Edumatic : Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1). https://doi.org/10.21137/edumatic.v4i1.685
Pratama, Y. A., Sopandi, W., Hidayah, Y., & Trihatusti, M. (2020). Pengaruh model pembelajaran RADEC terhadap keterampilan berpikir tingkat tinggi siswa sekolah dasar. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 6(2), 191–203. https://doi.org/10.22219/jinop.v6i2.12653
Prawiyogi, A. G., Safarandes, A., & Nurjanah, Q. (2022). Jurnal basicedu. 6(5), 9223–9229.
Purwanto, N. (2019). Variabel Dalam Penelitian Pendidikan. Jurnal Teknodik, 6115, 196–215. https://doi.org/10.32550/teknodik.v0i0.554
Rahmawati, D. N., Nisa, A. F., Astuti, D., Fajariyani, F., & Suliyanti, S. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz sebagai Media Penilaian Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Dawuh Guru: Jurnal Pendidikan MI/SD, 2(1), 55–66. https://doi.org/10.35878/guru.v2i1.335
Regita, A. P., & Rani, S. (2023). Gamifikasi Pembelajaran Matematika Untuk Anak Smp Menggunakan Metode Design Thinking Berbasis Android. JIKA (Jurnal Informatika), 7(1), 117. https://doi.org/10.31000/jika.v7i1.7550
Saila, N. (2022). Analisis Kemampuan Berfikir Tingkat Tingi (HOTS) Mahasiswa Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Dalam Menyelesaikan Masalah Statistik. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4(1), 569–575.
Sani, M. M. R., Meha, A. M., & Nenotek, S. A. (2020). Penerapan Model Siklus Belajar 5E Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi (HOTS) Siswa di SMP Adhyaksa 2 Kupang Tahun Ajaran 2018/2019. Jurnal Sains Dan Edukasi Sains, 3(1), 15–23. https://doi.org/10.24246/juses.v3i1p15-23
Sari, P. M., & Yarza, H. N. (2021). Pelatihan Penggunaan Aplikasi Quizizz Dan Wordwall Pada Pembelajaran Ipa Bagi Guru-Guru Sdit Al-Kahfi.
SELAPARANG Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 4(2), 195. https://doi.org/10.31764/jpmb.v4i2.4112
Sari, R. K., & Nurani, S. (2021). Quizizz atau Kahoot! Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 1(3), 78– 86.
Sosial, J. I., Subarkah, I., Muntaha, D., & Farida, I. (2021). K a s t a. 1(1), 75–82.
Sri Legowo, Y. A. (2022). Gamifikasi Dalam Pembelajaran Di Sekolah Dasar.
JISPE: Journal of Islamic Primary Education, 3(1), 13–30. https://doi.org/10.51875/jispe.v3i1.43

Downloads

Published

2024-11-29

How to Cite

Wahyuni, S. ., Trisnowali, A. ., & Aspikal, A. (2024). PENGARUH METODE PEMBELAJARAN GAMIFIKASI BERBANTUAN APLIKASI QUIZIZZ DAN WORDWALL DITINJAU DARI KEMAMPUAN HIGH ORDER THINKING SKILL SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 2 PALAKKA. Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(2), 284–291. Retrieved from https://e-journal.my.id/pedagogy/article/view/4931