PENERAPAN TAHAPAN VAN HIELE BERBANTUAN GAMIFIKASI DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR GEOMETRI PADA MATERI BANGUN DATAR

DOI: https://doi.org/10.30605/7q25dg56

Authors

  • Anita Adinda Sari Satya Wacana Christian University image/svg+xml
  • Risya Pramana Sitomorang Satya Wacana Christian University image/svg+xml
  • Riska Anastiara Sari SDN Randuacir 03 Salatiga

Van Hiele, gamifikasi digital, berpikir geometri, bangun datar, sekolah dasar

Abstract

Kesulitan murid kelas II sekolah dasar dalam memahami ciri-ciri dan membandingkan bangun datar menunjukkan bahwa pemahaman konsep geometri sebagian murid masih berhenti pada pengenalan bentuk secara visual. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan penerapan tahapan Van Hiele berbantuan gamifikasi digital dan menganalisis pengaruhnya terhadap kemampuan berpikir geometri murid kelas II pada materi bangun datar. Penelitian menggunakan pendekatan campuran dengan desain pra-eksperimen tipe one-group pretest-posttest. Subjek penelitian adalah tujuh murid kelas II SD Negeri Randuacir 03 Salatiga yang ditentukan melalui sampling jenuh. Pembelajaran mengikuti lima fase Van Hiele, yaitu informasi, orientasi terarah, eksplisitasi, orientasi bebas, dan integrasi, dengan aktivitas yang dikemas dalam permainan edukatif berbasis web. Data dikumpulkan melalui tes, observasi, wawancara, dan dokumentasi, kemudian dianalisis dengan statistik deskriptif, uji Wilcoxon, N-Gain, dan analisis kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan rerata skor naik dari 45,00 menjadi 77,86 dengan N-Gain 0,61 pada kategori sedang. Uji Wilcoxon menunjukkan perbedaan yang signifikan (p = 0,016) dengan ukuran efek besar (r = 0,63). Enam dari tujuh murid mencapai tingkat analisis pada tes akhir, dan keterlibatan murid meningkat selama pembelajaran. Fase orientasi terarah dan eksplisitasi mendorong murid menelaah sisi dan sudut bangun, sedangkan elemen permainan menjaga keterlibatan murid. Penerapan tahapan Van Hiele berbantuan gamifikasi digital meningkatkan kemampuan berpikir geometri murid kelas II pada materi bangun datar.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abdullah, A. H., & Zakaria, E. (2013). Enhancing students' level of geometric thinking through Van Hiele's phase-based learning. Indian Journal of Science and Technology, 6(5), 4432–4446.

Campbell, D. T., & Stanley, J. C. (1963). Experimental and quasi-experimental designs for research. Rand McNally.

Clements, D. H., & Battista, M. T. (1992). Geometry and spatial reasoning. Dalam D. A. Grouws (Ed.), Handbook of research on mathematics teaching and learning (hlm. 420–464). Macmillan.

Clements, D. H., & Sarama, J. (2011). Early childhood teacher education: The case of geometry. Journal of Mathematics Teacher Education, 14(2), 133–148.

Clements, D. H., Swaminathan, S., Hannibal, M. A. Z., & Sarama, J. (1999). Young children's concepts of shape. Journal for Research in Mathematics Education, 30(2), 192–212.

Cohen, J. (1988). Statistical power analysis for the behavioral sciences(2nd ed.). Lawrence Erlbaum Associates.

Crowley, M. L. (1987). The van Hiele model of the development of geometric thought. Dalam M. M. Lindquist (Ed.), Learning and teaching geometry, K-12 (hlm. 1–16). National Council of Teachers of Mathematics.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Fritz, C. O., Morris, P. E., & Richler, J. J. (2012). Effect size estimates: Current use, calculations, and interpretation. Journal of Experimental Psychology: General, 141(1), 2–18.

Hake, R. R. (1999). Analyzing change/gain scores. Indiana University.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2022). Keputusan Kepala Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Nomor 033/H/KR/2022 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah pada Kurikulum Merdeka.

Miles, M. B., Huberman, A. M., & Saldaña, J. (2014). Qualitative data analysis: A methods sourcebook (3rd ed.). Sage Publications.

Piaget, J., & Inhelder, B. (1956). The child's conception of space. Routledge & Kegan Paul.

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w

Sugiyono. (2019). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Usiskin, Z. (1982). Van Hiele levels and achievement in secondary school geometry. University of Chicago.

Van Hiele, P. M. (1986). Structure and insight: A theory of mathematics education. Academic Press.

Wilcoxon, F. (1945). Individual comparisons by ranking methods. Biometrics Bulletin, 1(6), 80–83.

Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., Shujahat, M., & Perera, C. J. (2020). The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review, 30, 100326. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100326

Downloads

Published

2026-10-30

How to Cite

PENERAPAN TAHAPAN VAN HIELE BERBANTUAN GAMIFIKASI DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR GEOMETRI PADA MATERI BANGUN DATAR. (2026). Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika, 11(4), 450-462. https://doi.org/10.30605/7q25dg56