IMPLEMENTASI MATHOPOLY BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN NUMERASI SISWA SMP PADA MATERI ARITMETIKA SOSIAL

DOI: https://doi.org/10.30605/xrzvwy85

Authors

  • Nila Karimatul Istianah Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya image/svg+xml
  • Lisanul Uswah Sadieda Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya image/svg+xml
  • Aning Wida Yanti Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya image/svg+xml
  • Unnata Dwi Rahayuningtyas SMP Negeri 55 Surabaya

Aritmetika Sosial, Gamifikasi, Mathopoly, Media Pembelajaran Matematika, Numerasi

Abstract

Kemampuan numerasi merupakan kompetensi penting dalam menerapkan konsep matematika untuk menyelesaikan permasalahan kontekstual. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kemampuan numerasi siswa setelah implementasi Mathopoly berbasis gamifikasi serta mendeskripsikan keterlaksanaan pembelajaran, aktivitas siswa, dan respons siswa terhadap penggunaan media pada materi aritmetika sosial subbab untung dan rugi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan analisis deskriptif dan rancangan One-Group Posttest-Only Design. Subjek penelitian terdiri atas 29 siswa kelas VII SMP Negeri 55 Surabaya yang dipilih secara purposive. Data dikumpulkan melalui tes kemampuan numerasi, observasi, dan angket, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata kemampuan numerasi siswa sebesar 81,09 dengan standar deviasi 13,50 dan berada pada kategori baik. Sebanyak 62,07% siswa berada pada kategori baik dan sangat baik, sedangkan 58,62% siswa mencapai Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP) sebesar 80. Capaian indikator tertinggi terdapat pada kemampuan menggunakan angka dan simbol matematika dalam kehidupan sehari-hari sebesar 86,21%, sedangkan capaian terendah terdapat pada kemampuan menafsirkan hasil analisis untuk mengambil keputusan sebesar 75,52%. Keterlaksanaan pembelajaran, aktivitas siswa, dan respons siswa terhadap Mathopoly masing-masing mencapai 86%, 86,75%, dan 87,25% dengan kategori sangat baik. Temuan ini menunjukkan bahwa Mathopoly berbasis gamifikasi berpotensi menjadi alternatif media pembelajaran yang mendukung pembelajaran numerasi secara interaktif dan kontekstual.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ainanda, D. A., Hidayat, M. T., Hartatik, S., & Nafiah, N. (2023). PENGARUH PEMBELAJARAN NUMERASI TERHADAP KEMAMPUAN MENYELESAIKAN MASALAH MATEMATIKA SISWA KELAS IV SDN RUNGKUT MENANGGAL I SURABAYA. NUSRA: Jurnal Penelitian dan Ilmu Pendidikan, 4(3), 440–449. https://doi.org/10.55681/nusra.v4i3.1244

Ariffin, N. A. N., Ramli, N., Yusof, Y., & Suparlan, A. (2022). Effectiveness of gamification in teaching and learning mathematics.

Ariyanti Nurningtias, R., & Majid, N. W. A. (2022). Gamifikasi Sebagai Peningkatan Pengetahuan dan Partisipasi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pemikiran dan Penelitian Pendidikan Matematika (JP3M), 5(2), 60–69. https://doi.org/10.36765/jp3m.v5i2.523

Christopoulos, A., Mystakidis, S., Kurczaba, J., Laakso, M.-J., & Stylios, C. (2024). Is Immersion in 3D Virtual Games Associated with Mathematical Ability Improvement in Game-Based Learning? International Journal of Science and Mathematics Education, 22(7), 1479–1499. https://doi.org/10.1007/s10763-023-10440-4

Cigdem, H., Ozturk, M., Karabacak, Y., Atik, N., Gürkan, S., & Aldemir, M. H. (2024). Unlocking student engagement and achievement: The impact of leaderboard gamification in online formative assessment for engineering education. Education and Information Technologies, 29(18), 24835–24860. https://doi.org/10.1007/s10639-024-12845-2

Han, Weilin, Susanto, Dicky, Dewayani, Sofie, Pandora, Putri, Hanifah, Nur, Miftahussururi, Nento, Meyda Noorthertya, & Akbari, Qori Syahriana. (2017). Materi Pendukung Literasi Numerasi.

Jusniani, N., Setiawan, E., Monariska, E., & Asikin, R. (2024). Analisis Numerasi Siswa SMP pada Materi Aritmetika Sosial Ditinjau dari Gender Siswa. MATHEMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA, 6(2), 682. https://doi.org/10.33365/jm.v6i2.4436

Kemendikdasmen. (2025). Rapor Pendidikan Indonesia. https://data.kemendikdasmen.go.id/publikasi/p/rapor-pendidikan-indonesia/rapor-pendidikan-indonesia-2025-3

Lomos, C., Seineke, U., Kesting, F., & Luyten, J. W. (Hans). (2023). The Design of Incentive Systems in Digital Game-Based Learning: How Primary School Children Interact with It. Education Sciences, 13(7), 668. https://doi.org/10.3390/educsci13070668

Mubarokah, H. R., Pambudi, D. S., Lestari, N. D. S., Kurniati, D., & Jatmiko, D. D. H. (2023). Kemampuan Berpikir Komputasi Siswa dalam Menyelesaikan Soal Numerasi Tipe AKM Materi Pola Bilangan. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 7(2), 343. https://doi.org/10.33603/jnpm.v7i2.8013

Ningrum, S. W., Khikmiyah, F., & Suryantari, E. (2024). KEMAMPUAN LITERASI NUMERASI DITINJAU DARI KONEKSI MATEMATIS SISWA.

Nur’Aida, M., Permana, E. P., & Imron, I. F. (2024). PENGEMBANGAN MEDIA MATH POWER GAMES BERKONSEP GAMIFIKASI UNTUK PENGUATAN LITERASI NUMERASI SISWA. Jurnal Pendidikan Dasar, 15(1), 44–54. https://doi.org/10.21009/jpd.v15i1.44753

OECD. (2023). PISA 2022 Assessment and Analytical Framework. OECD Publishing. https://doi.org/10.1787/dfe0bf9c-en

Ortiz-Rojas, M., Chiluiza, K., Valcke, M., & Bolanos-Mendoza, C. (2025). How gamification boosts learning in STEM higher education: A mixed methods study. International Journal of STEM Education, 12(1), 1. https://doi.org/10.1186/s40594-024-00521-3

Pa & Wadu. (2025). Pengaruh Model Pembelajaran Games Based Learning (GBL) Berbantuan Media Wordwall terhadap Kemampuan Numerasi Siswa SMPK Andaluri. JURNAL PENDIDIKAN MIPA, 15(3), 1112–1119. https://doi.org/10.37630/jpm.v15i3.3194

Pratama, M. K., & Rahman, A. (2026). Pengaruh Penerapan Strategi Gamifikasi Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Siswa.

Ramadayu, N., Zulkarnaen, R., & Sari, R. M. M. (2024). Analisis Kemampuan Numerasi Siswa SMP Ditinjau dari Level Kognitif Pada Aspek Memahami, Menerapkan dan Menalar. 6(2).

Ratinho, E., Figueiredo, M., Estêvão, D., Faísca, L., & Martins, C. (2026). Gamification on Mathematics Engagement and Motivation in Secondary School and Higher Education: A Systematic Review and Meta-Analysis. Educational Psychology Review, 38(1), 16. https://doi.org/10.1007/s10648-025-10108-1

Shadish, W. R., Cook, T. D., & Campbell, D. T. (2002). Experimental and Quasi-Experimental Designs for Generalized Causal Inference. Journal of the American Statistical Association, 100(470), 708–708. https://doi.org/10.1198/jasa.2005.s22

Susilawati, W., Sharov, S., Pasqa, M., & Malik, H. (2025). Integrating realistic mathematics education, AI, and gamification to enhance students’ learning motivation and problem-solving skills. Journal on Mathematics Education, 16(4), 1257–1282. https://doi.org/10.22342/jme.v16i4.pp1257-1282

Syahendra, R. D. P., & Riyasni, S. (2026). Needs Analysis of an E-Module Integrated with Deep Learning, ESD, and Local Wisdom Approaches Assisted by Canva AI to Facilitate Students’ Creative Thinking Skills. 4(2).

Downloads

Published

2026-09-20

How to Cite

IMPLEMENTASI MATHOPOLY BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN NUMERASI SISWA SMP PADA MATERI ARITMETIKA SOSIAL. (2026). Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika, 11(3), 483-496. https://doi.org/10.30605/xrzvwy85