PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERILUSTRASI ANYAMAN TRADISIONAL PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA SISWA SMP

DOI: https://doi.org/10.30605/hbe7vm76

Authors

game_edukasi, anyaman_tradisional, minat_belajar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa game edukasi berilustrasi anyaman tradisional guna meningkatkan minat belajar matematika siswa. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas IX D SMP Negeri 7 Muaro. Instrumen penelitian meliputi angket validasi, angket praktikalitas, angket minat belajar, serta tes hasil belajar. Game edukasi ini dikembangkan menggunakan platform Scratch dan dapat dijalankan pada perangkat komputer maupun laptop melalui peramban web. Hasil penelitian menunjukkan game edukasi yang dikembangkan memenuhi kriteria valid. Ahli materi menilai game tersebut sangat baik dengan persentase 86,67 % dan menempatkannya pada kategori “sangat valid”. Ahli desain juga menilai game tersebut sangat baik dengan persentase 84,61 % dan menempatkannya pada kategori “sangat valid”. Respon guru menunjukkan game tersebut praktis dengan persentase 78,67 % dan menempatkannya pada kategori “praktis”. Respon siswa menunjukkan game tersebut sangat praktis dengan persentase 86,67 % dan menempatkannya pada kategori “sangat praktis”. Game edukasi ini juga efektif meningkatkan minat belajar siswa. Rata-rata N-Gain yang kami hitung adalah 0,65. Nilainya masuk kategori 'Sedang' dan cukup efektif. Tes belajar siswa menunjukkan 71,18% berada di kategori 'efektif'. Ini menandakan minat belajar naik setelah pakai media. Karena itu, game edukasi berilustrasi anyaman tradisional layak dipakai sebagai media pembelajaran matematika untuk meningkatkan minat belajar siswa. Game edukasi yang menampilkan anyaman tradisional.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Akbar, S. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran.

Azzahra, N. P., & Purniati, T. (2025). Systematic Literature Review: Penerapan Game Edukasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika. Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1), 115–127.

Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The Addie Approach (Vol. 2).

Herpratiwi, & Tohir, A. (2022). Learning Interest And Discipline On Learning Motivation. International Journal Of Education In Mathematics, Science And Technology, 10(2), 424–435. Https://Doi.Org/10.46328/Ijemst.2290

Koo, M., & Yang, S. (2025). Likert-Type Scale. Encyclopedia, 1–11.

Mei, M. F., Seto, S. B., & Tupen, S. N. (2021). Efektivitas Model Pembelajaran Konstekstual Berbasis Etnomatematika Ditinjau Dari Kemampuan Pemahaman Konsep Matematika Dan Sikap Disiplin. Aksioma : Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 10(4), 2490–2496.

Monalisa, I., Suntari, Y., & Ew, E. D. (2024). Pengaruh Media Pembelajaran Digital Terhadap Keterampilan Membaca Pemahaman Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 8(3), 1953–1963.

Naja, F. Y., Mei, A., & Sa’o, S. (2022). Pembelajaran Kontekstual Berbasis Etnomatematika Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Ditinjau Dari Kemampuan Matematis. Jupika: Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Flores, 5(1), 38–45.

Nur, A. S., Waluya, S. B., Rochmad, R., & Wardono, W. (2020). Contextual Learning With Ethnomathematics In Enhancing The Problem Solving Based On Thinking Levels. Journal Of Research And Advances In Mathematics Education, 5(3), 331–344. Https://Doi.Org/10.23917/Jramathedu.V5i3.11679.

Nurhaswinda, Rahman, A., Mahdi, M., Zahara, J., & Isamadola. (2025). Peran Logika Matematika Dalam Pemecahan Masalah Sehari-Hari. Cahaya Pelita: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 1(2), 56–60.

Pramudya, A. S., Puspitarini, I. Y. D., & Ariyanto, R. D. (2022). Validitas Dan Reliabilitas Skala Keaktifan Belajar Pada Siswa Kelas Xi Di Smk Pgri 4 Kediri The Validity And Reliability Of The Learning Activity Scale In Class Xi Students At Smk Pgri 4 Kediri Pendahuluan. 5(2), 207–218.

Pratama, A. R., & Yelken, T. Y. (2024). Effectiveness Of Ethnomathematics ‑ Based Learning On Students ’ Mathematical Literacy : A Meta ‑ Analysis Study. Discover Education, 3(202). Https://Doi.Org/10.1007/S44217-024-00309-1.

Saputra, E., & Kusumastuti, F. A. (2025). Inovasi Pembelajaran Matematika Berbasis Game Edukasi Digital Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Sd Kelas V. Social, Humanities, And Educational Studies, 8(3), 549–557.

Sinaga, D. Y., Yunilisa, R., Simangunsong, Ananda, S., Fadilany, S., Sinaga, P. Y., Wahyu, H., Ucok, G. S., Leni, M. S., & Nayla, M. (2024). Mengembangkan Minat Belajar Siswa Untuk Meningkatkan Pembelajaran Matematika Sd Kelas Tinggi. Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 4(3), 1550–1560. Https://Doi.Org/10.47709/Educendikia.V4i03.

Sukarelawan, Irma, M., Indratno, T. K., & Ayu, S. M. (2024). N-Gain Vs Stacking (Pertama).

Susanti, D., Hasan, Ferisa Nuriasyifa, Khira, N., & Astuti, N. (2024). Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Edukasi Sebagai Stimulus Dalam Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar. Jurnal Handayani, 15(2).

Downloads

Published

2026-06-05

How to Cite

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERILUSTRASI ANYAMAN TRADISIONAL PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA SISWA SMP. (2026). Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika, 11(2), 771-789. https://doi.org/10.30605/hbe7vm76