PENGARUH MODEL GAME BASED LEARNING BERBANTUAN QUIZWHIZZER TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS VIII SMPN 34 SAMARINDA
DOI: https://doi.org/10.30605/h57c4585
Games Based Learning, QuizWhizzer, hasil belajar matematika, relasi dan fungsi
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh model pembelajaran Games Based Learning berbantuan QuizWhizzer terhadap hasil belajar matematika siswa pada materi relasi dan fungsi di kelas VIII SMP Negeri 34 Samarinda. Landasan penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar siswa yang disebabkan oleh penggunaan model pembelajaran konvensional pada proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen semu dengan desain penelitian Posttest-Only Control Group Design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 34 Samarinda tahun ajaran 2025/2026 yang terbagi menjadi 7 kelas, dengan sampel dua kelas yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling, yaitu kelas VIII F sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII G sebagai kelas kontrol. Sampel diambil dengan memilih 2 kelas yang memiliki kemampuan yang homogen. Bentuk instumen yang digunakan adalah soal tes uraian yang berjumlah 4 butir soal dengan materi relasi dan fungsi. Penelitian dilakukan sebanyak 3 kali pertemuan dan 1 kali posttest untuk masing-masing kelas. Teknik analisis data menggunakan statistik deskriptif dan statistik inferensial. Hasil analisis deskriptif menunjukkan bahwa nilai rata-rata hasil belajar di kelas eksperimen sebesar 83,22 sedangkan di kelas kontrol sebesar 73,00. Hasil analisis statistika inferensial menggunakan uji Independent Sample t-Test dengan pengujian pihak kanan menunjukkan bahwa nilai signifikansi statistik sebesar 0,006 sehingga ditolak. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh positif penggunaan model pembelajaran Games Based Learning berbantuan QuizWhizzer terhadap hasil belajar matematika siswa pada materi relasi dan fungsi di kelas VIII SMP Negeri 34 Samarinda.
Downloads
References
Aini, N. K., dkk. (2025). Pengaruh Model Game Based Learning berbantuan Quizwhizzer terhadap Pemecahan Masalah Matematis berdasarkan Self Efficacy. Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 6(1), 116. 10.30587/postulat.v6i1.10436.
Faijah, N., Nuryadi, N., & Marhaeni, N. H. (2022). Efektivitas penggunaan game edukasi QuizWhizzer untuk meningkatkan pemahaman konsep teorema Pythagoras. Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1). http://dx.doi.org/10.33087/phi.v6i1.194.
Hasanah, N. R., Fuziayanti, N. A. S., Andaristi, M. P., & Rahmawati, A. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Game-Based Learning Terhadap Keaktifan Belajar Siswa pada Materi Ekosistem di SMA Negeri 2 Tasikmalaya CORRESPONDING AUTHOR. BIOSINTESA: Jurnal Pendidikan Biologi, 1(1)(1).
Kristanto, Y. D. (2020). Upaya Peningkatan Kualitas Pembelajaran Matematika Melalui Flipped Classroom dan Gamifikasi: Suatu Kajian Pustaka. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika, 3, 266–278.
Merliza, P. (2020). Kemampuan Representasi Matematis Peserta Didik pada Materi Relasi dan Fungsi di Kelas VIII B SMP Darul Ulum Sekampung. Math Educa Journal, 4(2), 144-156. DOI:10.15548/mej.v4i2.1815
Novallina, M., Arifiyah, I., Butar, P. H. D. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Boardgame Matematika Kelas XI Dengan Materi Matriks Di SMA Negeri 105 Jakarta. Jurnal Arjuna: Publikasi Ilmu Pendidikan, Bahasa dan Matematika. 2(4). 140. https://journal.aripi.or.id/index.php/Arjuna.
Ristiana, M. G., & Dahlan, J. A. (2021). Pandangan Mahasiswa Calon Guru dalam Penggunaan Model Gamifikasi dalam Pembelajaran Matematika. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 4(1), 127–136. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i1.
Sunarya, P. A., Rahardja, U., Aini, Q., & Khoirunisa, A. (2020). Implementasi Gamification Sebagai Manajemen Pendidikan untuk Motivasi Pembelajaran. Edutech, 18(1), 79. https://doi.org/10.17509/e.v18i1.14697.
Utami., dkk. (2025). Pengaruh Model Games Based Learning Terhadap Hasil Belajar Matematika. Journal of Elementary Education: Strategies, Innovations, Curriculum and Assessment. 2(1), 96. https://doi.org/10.61580/jeesica.v2i1.98.
Wafara, C. P. (2023). Pemanfaatan QuizWhizzer Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Web dalam Kegiatan Belajar Online. Madani: Jurnal Ilmiah Multidisipline. 1(10). 245-251. https://doi.org/10.5281/zenodo.10103865.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
In submitting the manuscript to the journal, the authors certify that:
- They are authorized by their co-authors to enter into these arrangements.
- The work described has not been formally published before, except in the form of an abstract or as part of a published lecture, review, thesis, or overlay journal.
- That it is not under consideration for publication elsewhere,
- That its publication has been approved by all the author(s) and by the responsible authorities – tacitly or explicitly – of the institutes where the work has been carried out.
- They secure the right to reproduce any material that has already been published or copyrighted elsewhere.
- They agree to the following license and copyright agreement.
License and Copyright Agreement
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under Creative Commons Attribution License (CC BY 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.













