PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA KEGIATAN DI LUAR KELAS YANG BERMAKNA PADA MATERI KESEBANGUNAN
DOI: https://doi.org/10.30605/8v9m5f67
Game Edukasi, Augmented Reality, Luar kelas, Bermakna, Kesebangunan
Abstract
Pembelajaran bermakna menekankan siswa untuk dapat memahami konsep, dapat menghubungkan pada konsep sebelumnya, dan dapat menerapkannya di kehidupan sehari-hari. Dan masih banyaknya siswa yang belum memahami konsep dan menghubungkannya dengan konsep sebelumnya, dikarenakan metode pembelajaran yang digunakan belum sepenuhnya dapat menerapkan pelajaran secara langsung dan siswa masih menggunakan sistem menghafal. Dengan begitu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media pembelajaran yang menggunakan teknologi yaitu game edukasi berbasis augmented reality pada kegiatan di luar kelas yang bermakna pada materi kesebangunan dimana menghasilkan valid dan praktis dalam menciptakan kebermaknaan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model 3D yang meliputi tahap define, tahap design, dan tahap development. Subjek penelitian yang digunakan yakni dua dosen Program Studi Pendidikan Matematika Falkultas Kependidikan dan Ilmu Pendidikan, guru matematika, dan siswa kelas VII D di SMP Negeri 24 Kota Jambi. Instrumen yang digunakan adalah angket ahli materi, angket ahli media, angket respon guru, dan angket respon siswa. Dengan hasil penelitian menunjukkan untuk kevalidan dari ahli materi sebesar 91,7% dengan kategori sangat valid, ahli media sebesar 91,7% dengan kategori sangat valid, untuk kepraktisan dari respon guru sebesar 96,92% dengan kategori sangat praktis, dan respon siswa sebesar 91,19% dengan kategori sangat praktis. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dari game edukasi berbasis augmented reality pada kegiatan di luar kelas yang bermakna pada materi kesebangunan sangat layak digunakan sebagai sarana media pembelajaran dan inovasi teknologi untuk media pembelajaran
Downloads
References
Akbar, S. (2016). Instrumen perangkat pembelajaran. PT Remaja Rosdakarya.
Arham, H. R., & Adirakasiwi, A. G. (2022). Analisis kemampuan pemahaman matematis siswa dalam menyelesaikan soal matematika dasar. Jurnal Didactical Mathematics, 4(2), 314–322.
Asyaroh, S. I., Buchori, A., Wardani, T. I., & Wijayanto, W. (2021). Pengembangan game edukasi bilangan pecahan berbasis augmented reality sebagai media pembelajaran matematika kelas III sekolah dasar. JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer, 2(1), 39–49.
Ayu, S., Ardianti, S. D., & Wanabuliandari, S. (2021). Analisis faktor penyebab kesulitan belajar matematika. Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 10(3), 1611–1622.
Cahaya, N., Fauziah, N., Ferazona, S., & Hidayati, N. (2024). Lembar praktikalitas: instrumen yang digunakan untuk menilai produk yang dikembangkan pada penelitian pengembangan bidang pendidikan. Biology and Education Journal, 4(1), 48–68.
Cahyanto, B., Majid, D., Badaruddin, S., Riambada, Q., Dewi, T., Oktaviani, E., & Saleh, H. (2024). Outdoor learning in elementary schools: utilizing the surrounding environment to increase student learning engagement. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Sekolah Dasar, 12(2), 245–258.
Darmayanti, N., Manurung, K. S. B., Hasibuan, H., Puspita, S., & M. Farhan Syahreza Ginting, M. A. H. (2023). Pelaksanaan teori belajar bermakna david ausubel dalam pembelajaran pendidikan matematika. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 5(1), 3338–3395.
Djiwandono, S. E. W. (2013). Psikologi Pendidikan. PT. Remaja Rosdakarya.
Hafidzhoh, K. A. M., Madani, N. N., Aulia, Z., & Setiabudi, D. (2023). Belajar bermakna (meaningfu learning) pada pembelajaran tematik. Student Scientific Creativity Journal (SSCJ), 1(1), 390–397.
Hidayati, N., & Aryani, Z. (2024). Pembelajaran matematika dikelas rendah dengan media pembelajaran. Jurnal Insan Cita Pendidikan, 3(10), 1–4.
Istivarina, S. (2023). Peningkatan hasil belajar pada materi kesebangunan dan kekongruenan menggunakan metode direct learning. SENTRI: Jurnal Riset Ilmiah, 2(5), 1858–1872.
Jewarut, S., & Nidriawati, D. (2022). Pengaruh motivasi dan kemandirian belajar terhadap kemampuan pemahaman konsep matematika siswa di masa pandemi covid - 19. Jurnal Ilmuah Kependidikan, 16(1), 124–131.
Marthani, G. Y., & Ratu, N. (2022). Media pembelajaran matematika digital “BABADA” pada materi kesebangunan bangun datar. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 11(2), 305–316.
Mataheru, E. E. (2025). Kemampuan koneksi matematis peserta didik pada materi kesebangunan dengan menggunakan aktivitas math trail. Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika, 5(2), 634–644.
Maulana, R., & Hakim, D. L. (2023). Analisis kekeliruan siswa dalam memahami kesebangunan dan kekongruenan dua segitiga. Seminar Nasional Matematika Dan Pendidikan Matematika, 6379, 326–333.
Mu’ti, A. (2025). Naskah akademik pembelajaran mendalam menuju pendidikan bermutu untuk semua. Pusat Kurikulum dan Pembelajaran Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah Republik Indonesia.
Musrifah. (2020). Upaya meningkatkan keaktifan dan hasil belajar kesebangunan melalui pembelajaran matematika realistik. Edutrained: Jurnal Pendidikan Dan Pelatihan, 4(2), 98–108.
Nursyahidah, F., Saputro, B. A., & Prayito, M. (2016). Kemampuan penalaran matematis siswa SMP dalam belajar garis dan sudut dengan geogebra. Suska Journal of Mathematics Education, 2(1), 13–19.
Nuzulidar, N., Suryawati, S., & Yuhasriati, Y. (2018). Analisis kesalahan siswa kelas X MAN 1 Aceh besar dalam memahami materi dasar geometri SMP. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Matematika, 3(2).
Saputri, D., Mellisa, Hidayati, N., & Fauziah, N. (2023). Lembar validasi: instrumen yang digunakan untuk menilai produk yang dikembangkan pada penelitian pengembangan bidang pendidikan. Biology and Education Journal, 3(2), 133–151.
Siahaan, L. H. (2025). R&D dalam pendidikan: implementasi model ADDIE dan 4D pada pendidikan bahasa inggris dan PG PAUD.
Sugiyono. (2013). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif dan R&D. Alfabeta.
Sugiyono. (2015). Metode penelitian & pengembangan research and development. Alfabeta.
Yang, L., Susanti, W., Hajjah, A., Marlim, Y. N., & Tendra, G. (2022). Perancangan media pembelajaran matematika menggunakan teknologi augmented reality. Edukasi: Jurnal Pendidikan, 20(1), 122–136.
Yulianty, N. (2019). Kemampuan pemahaman konsep matematika siswa dengan pendekatan pembelajaran matematika realistik. Jurnal Pendidikan Matematika Raflesia, 4(1), 60–65.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
In submitting the manuscript to the journal, the authors certify that:
- They are authorized by their co-authors to enter into these arrangements.
- The work described has not been formally published before, except in the form of an abstract or as part of a published lecture, review, thesis, or overlay journal.
- That it is not under consideration for publication elsewhere,
- That its publication has been approved by all the author(s) and by the responsible authorities – tacitly or explicitly – of the institutes where the work has been carried out.
- They secure the right to reproduce any material that has already been published or copyrighted elsewhere.
- They agree to the following license and copyright agreement.
License and Copyright Agreement
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under Creative Commons Attribution License (CC BY 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.













