PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA KEGIATAN DI LUAR KELAS YANG BERMAKNA PADA MATERI KESEBANGUNAN

DOI: https://doi.org/10.30605/8v9m5f67

Authors

Game Edukasi, Augmented Reality, Luar kelas, Bermakna, Kesebangunan

Abstract

Pembelajaran bermakna menekankan siswa untuk dapat memahami konsep, dapat menghubungkan pada konsep sebelumnya, dan dapat menerapkannya di kehidupan sehari-hari. Dan masih banyaknya siswa yang belum memahami konsep dan menghubungkannya dengan konsep sebelumnya, dikarenakan metode pembelajaran yang digunakan belum sepenuhnya dapat menerapkan pelajaran secara langsung dan siswa masih menggunakan sistem menghafal. Dengan begitu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media pembelajaran yang menggunakan teknologi yaitu game edukasi berbasis augmented reality pada kegiatan di luar kelas yang bermakna pada materi kesebangunan dimana menghasilkan valid dan praktis dalam menciptakan kebermaknaan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model 3D yang meliputi tahap define, tahap design, dan tahap development. Subjek penelitian yang digunakan yakni dua dosen Program Studi Pendidikan Matematika Falkultas Kependidikan dan Ilmu Pendidikan, guru matematika, dan siswa kelas VII D di SMP Negeri 24 Kota Jambi. Instrumen yang digunakan adalah angket ahli materi, angket ahli media, angket respon guru, dan angket respon siswa. Dengan hasil penelitian menunjukkan untuk kevalidan dari ahli materi sebesar 91,7% dengan kategori sangat valid, ahli media sebesar 91,7% dengan kategori sangat valid, untuk kepraktisan dari respon guru sebesar 96,92% dengan kategori sangat praktis, dan respon siswa sebesar 91,19% dengan kategori sangat praktis. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dari game edukasi berbasis augmented reality pada kegiatan di luar kelas yang bermakna pada materi kesebangunan sangat layak digunakan sebagai sarana media pembelajaran dan inovasi teknologi untuk media pembelajaran

Downloads

Download data is not yet available.

References

Akbar, S. (2016). Instrumen perangkat pembelajaran. PT Remaja Rosdakarya.

Arham, H. R., & Adirakasiwi, A. G. (2022). Analisis kemampuan pemahaman matematis siswa dalam menyelesaikan soal matematika dasar. Jurnal Didactical Mathematics, 4(2), 314–322.

Asyaroh, S. I., Buchori, A., Wardani, T. I., & Wijayanto, W. (2021). Pengembangan game edukasi bilangan pecahan berbasis augmented reality sebagai media pembelajaran matematika kelas III sekolah dasar. JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer, 2(1), 39–49.

Ayu, S., Ardianti, S. D., & Wanabuliandari, S. (2021). Analisis faktor penyebab kesulitan belajar matematika. Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 10(3), 1611–1622.

Cahaya, N., Fauziah, N., Ferazona, S., & Hidayati, N. (2024). Lembar praktikalitas: instrumen yang digunakan untuk menilai produk yang dikembangkan pada penelitian pengembangan bidang pendidikan. Biology and Education Journal, 4(1), 48–68.

Cahyanto, B., Majid, D., Badaruddin, S., Riambada, Q., Dewi, T., Oktaviani, E., & Saleh, H. (2024). Outdoor learning in elementary schools: utilizing the surrounding environment to increase student learning engagement. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Sekolah Dasar, 12(2), 245–258.

Darmayanti, N., Manurung, K. S. B., Hasibuan, H., Puspita, S., & M. Farhan Syahreza Ginting, M. A. H. (2023). Pelaksanaan teori belajar bermakna david ausubel dalam pembelajaran pendidikan matematika. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 5(1), 3338–3395.

Djiwandono, S. E. W. (2013). Psikologi Pendidikan. PT. Remaja Rosdakarya.

Hafidzhoh, K. A. M., Madani, N. N., Aulia, Z., & Setiabudi, D. (2023). Belajar bermakna (meaningfu learning) pada pembelajaran tematik. Student Scientific Creativity Journal (SSCJ), 1(1), 390–397.

Hidayati, N., & Aryani, Z. (2024). Pembelajaran matematika dikelas rendah dengan media pembelajaran. Jurnal Insan Cita Pendidikan, 3(10), 1–4.

Istivarina, S. (2023). Peningkatan hasil belajar pada materi kesebangunan dan kekongruenan menggunakan metode direct learning. SENTRI: Jurnal Riset Ilmiah, 2(5), 1858–1872.

Jewarut, S., & Nidriawati, D. (2022). Pengaruh motivasi dan kemandirian belajar terhadap kemampuan pemahaman konsep matematika siswa di masa pandemi covid - 19. Jurnal Ilmuah Kependidikan, 16(1), 124–131.

Marthani, G. Y., & Ratu, N. (2022). Media pembelajaran matematika digital “BABADA” pada materi kesebangunan bangun datar. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 11(2), 305–316.

Mataheru, E. E. (2025). Kemampuan koneksi matematis peserta didik pada materi kesebangunan dengan menggunakan aktivitas math trail. Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika, 5(2), 634–644.

Maulana, R., & Hakim, D. L. (2023). Analisis kekeliruan siswa dalam memahami kesebangunan dan kekongruenan dua segitiga. Seminar Nasional Matematika Dan Pendidikan Matematika, 6379, 326–333.

Mu’ti, A. (2025). Naskah akademik pembelajaran mendalam menuju pendidikan bermutu untuk semua. Pusat Kurikulum dan Pembelajaran Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah Republik Indonesia.

Musrifah. (2020). Upaya meningkatkan keaktifan dan hasil belajar kesebangunan melalui pembelajaran matematika realistik. Edutrained: Jurnal Pendidikan Dan Pelatihan, 4(2), 98–108.

Nursyahidah, F., Saputro, B. A., & Prayito, M. (2016). Kemampuan penalaran matematis siswa SMP dalam belajar garis dan sudut dengan geogebra. Suska Journal of Mathematics Education, 2(1), 13–19.

Nuzulidar, N., Suryawati, S., & Yuhasriati, Y. (2018). Analisis kesalahan siswa kelas X MAN 1 Aceh besar dalam memahami materi dasar geometri SMP. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Matematika, 3(2).

Saputri, D., Mellisa, Hidayati, N., & Fauziah, N. (2023). Lembar validasi: instrumen yang digunakan untuk menilai produk yang dikembangkan pada penelitian pengembangan bidang pendidikan. Biology and Education Journal, 3(2), 133–151.

Siahaan, L. H. (2025). R&D dalam pendidikan: implementasi model ADDIE dan 4D pada pendidikan bahasa inggris dan PG PAUD.

Sugiyono. (2013). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif dan R&D. Alfabeta.

Sugiyono. (2015). Metode penelitian & pengembangan research and development. Alfabeta.

Yang, L., Susanti, W., Hajjah, A., Marlim, Y. N., & Tendra, G. (2022). Perancangan media pembelajaran matematika menggunakan teknologi augmented reality. Edukasi: Jurnal Pendidikan, 20(1), 122–136.

Yulianty, N. (2019). Kemampuan pemahaman konsep matematika siswa dengan pendekatan pembelajaran matematika realistik. Jurnal Pendidikan Matematika Raflesia, 4(1), 60–65.

Downloads

Published

2026-03-05

How to Cite

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA KEGIATAN DI LUAR KELAS YANG BERMAKNA PADA MATERI KESEBANGUNAN. (2026). Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika, 11(1), 286-303. https://doi.org/10.30605/8v9m5f67