PENERAPAN VIRTUAL REALITY DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK ANAK TUNA DAKSA DI LINGKUNGAN SEKOLAH INKLUSIF

https://doi.org/10.30605/pedagogy.v10i4.7732

Authors

  • Dian Purwaningsih Universitas Peradaban
  • Ujang Khiyarusoleh Universitas Peradaban
  • Sofri Rizka Amalia Universitas Peradaban

Keywords:

Media VR, pembelajaran matematika, tuna daksa, sekolah inklusif

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi dan menganalisis efektivitas integrasi media VR dalam pembelajaran matematika untuk anak tuna daksa di sekolah inklusif. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi strategi yang dapat digunakan untuk mengoptimalkan penggunaan VR dalam pembelajaran, serta untuk mengevaluasi dampaknya terhadap pemahaman dan keterampilan matematika siswa. Jenis penelitian yang akan dilakukan dalam studi ini adalah penelitian campuran (mixed methods), Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif dan eksplanatif. Desain penelitian yang akan digunakan adalah desain eksperimen dengan kelompok kontrol, Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini akan dilakukan melalui beberapa metode, yaitu observasi, wawancara, dan kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Media VR dalam pembelajaran matematika dapat memberikan dampak positif yang signifikan bagi siswa tuna daksa. Dengan pendekatan yang inklusif dan penggunaan teknologi yang tepat, pendidikan matematika dapat diakses oleh semua siswa, terlepas dari kemampuan fisik mereka. Implikasi dari hasil penelitian ini sangat signifikan, baik bagi pengembangan teori pendidikan maupun praktik di lapangan. Penggunaan media VR dalam pembelajaran matematika dapat menjadi alternatif yang efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa, terutama bagi mereka yang memiliki keterbatasan fisik.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Chen, C. H., Wang, H. Y., & Chen, C. H. (2019). The Effects of Virtual Reality on Learning Mathematics: A Review of the Literature. Educational Technology & Society, 22(1), 1-12.

Chen, C. J., et al. (2020). "The effectiveness of virtual reality on students' learning outcomes: A meta-analysis." Computers & Education, 157, 103948.

Cohen, L., Manion, L., & Morrison, K. (2011). Research Methods in Education. Routledge

Creswell, J. W. (2014). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches. SAGE Publications.

Creswell, J. W., & Plano Clark, V. L. (2011). Designing and Conducting Mixed Methods Research. SAGE Publications.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227-268. DOI: https://doi.org/10.1207/S15327965PLI1104_01

Denscombe, M. (2010). The Good Research Guide: For Small-Scale Social Research Projects. Open University Press Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Computers in Human Behavior, 19(1), 199-213.

Fowler, C. (2019). "The impact of virtual reality on student engagement and learning outcomes in mathematics education." Journal of Educational Technology & Society, 22(1), 45-56.

Gardner, H. (1983). Frames of Mind: The Theory of Multiple Intelligences. Basic Books Mikropoulos, T. A., & Natsis, A. (2011). "Educational virtual environments: A review of the literature." Computers & Education, 56(3), 706-716Steuer, J. (1992). Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence. Journal of Communication, 42(4), 73-93. DOI: https://doi.org/10.1111/j.1460-2466.1992.tb00812.x

Huang, T. H., & Liaw, S. S. (2016). Exploring the Factors Affecting the Use of Virtual Reality in Education. Computers & Education, 95, 1-12.

Huang, Y. M., Liaw, S. S., & Chang, K. E. (2016). Exploring learners’ behavioral patterns in a virtual reality learning environment. Computers & Education, 95, 1-16.

Hwang, G. J., Wu, P. H., & Chen, C. H. (2019). "Facilitating and Enhancing the Learning Experiences of Students with Special Needs through Virtual Reality Technology." Educational Technology & Society, 22(1), 1-14.

Johnson, R. B., & Onwuegbuzie, A. J. (2004). "Mixed Methods Research: A Research Paradigm Whose Time Has Come." Educational Researcher, 33(7), 14-26. DOI: https://doi.org/10.3102/0013189X033007014

Johnson, L., Adams Becker, S., & Cummins, M. (2020). Technology in Education: An Overview. Educause Review.

Kress, G., & van Leeuwen, T. (2001). Multimodal Discourse: The Modes and Media of Contemporary Communication. Oxford University Press.

Kwon, H., Lee, H., & Lee, J. (2019). The effects of virtual reality on students with disabilities: A meta-analysis. Journal of Special Education Technology, 34(3), 147-157.

Merchant, Z., Goetz, E. T., & Tindell, J. (2014). The impact of video games on education: A meta-analysis. Computers & Education, 74, 150-169.

Piaget, J. (1970). The Science of Education and the Psychology of the Child. Orion Press.

Smith, J., & Brown, A. (2021). The Impact of Technology on Learning Outcomes for Students with Disabilities. Journal of Special Education Technology, 36(2), 123-135. DOI: https://doi.org/10.1177/01626434211034811

Downloads

Published

2025-12-26

How to Cite

Purwaningsih, D., Ujang Khiyarusoleh, U. K., & Sofri Rizka Amalia, S. R. A. (2025). PENERAPAN VIRTUAL REALITY DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK ANAK TUNA DAKSA DI LINGKUNGAN SEKOLAH INKLUSIF. Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika, 10(4), 2685–2695. https://doi.org/10.30605/pedagogy.v10i4.7732