PENGEMBANGAN GAME EDUKASI DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA

https://doi.org/10.30605/pedagogy.v10i1.5737

Authors

  • Muna Alya Universitas Negeri Medan
  • Denny Haris Universitas Negeri Medan

Keywords:

Game Edukasi, Pendekatan Saintifik, Kemampuan Pemecahan Masalah

Abstract

Tujuan penelitian ini ialah untuk (1) menilai kualitas permainan edukatif sudah dibuat dengan memakai metode ilmiah untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa dan memenuhi syarat validitas, kepraktisan, dan keefektifan, dan (2) memastikan apakah Keterampilan pemecahan masalah siswa mengalami peningkatan akibat pemakaian permainan edukatif yang dikembangkan dengan memakai metode ilmiah. Lembar validasi permainan edukatif, tes awal dan akhir kemampuan pemecahan masalah, serta lembar validasi instrumen tes ialah perangkat pembelajaran dipakai. Uji coba lapangan dilanjutkan sesudah dosen validator, ahli media, dan ahli materi menilai alat dan permainan pembelajaran tersebut sah. Dari hasil penelitian, (1) game edukasi berbasis saintifik yang dibuat memenuhi syarat validitas validator, dengan rata-rata persentase validasi game edukasi ahli materi sebesar 3,70 dan ahli media sebesar 3,44 dengan kategori valid; (2) permainan informatif dengan hasil angket respon siswa dan guru berada pada rentang 76% < x ≤ 100% menunjukkan pendekatan saintifik yang dikembangkan sudah memenuhi kriteria kepraktisan. (3) Permainan edukatif dengan pendekatan saintifik yang dikembangkan sudah memenuhi kriteria keefektifan, yang meliputi: (a) hasil belajar siswa memenuhi ketuntasan belajar klasikal sebesar 93,10%; (b) rata-rata ketuntasan belajar individu sebesar 90,83%, menunjukkan sudah mencapai indikator/ketuntasan tujuan pembelajaran; (c) tanggapan siswa positif; dan (d) kemampuan pemecahan masalah siswa meningkat dari rata-rata skor pretest 48,52 menjadi 90,83 pada rata-rata skor posttest sesudah memakai permainan edukatif. Hasil analisis N-Gain menunjukkan kemampuan pemecahan masalah siswa mengalami peningkatan sebesar 0,85 dengan kategori tinggi.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aditama, T. et al. (2022). Game Edukasi Mengenal Kepulauan Indonesia Menggunakan Unity 3d Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. 1.
Agsya, F. M. et al. (2019). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Ditinjau Dari Motivasi Belajar Siswa Mts. Symmetry: Pasundan Journal of Research in Mathematics Learning and Education, 4. https://doi.org/10.23969/symmetry.v4i2.2003
Andryco et al. (2022). Implementasi Proses Pembelajaran Berbasis Kurikulum 2013 Di Sekolah Dasar NEgeri 014 Sungai Baru Kecamatan Gaung. 2.
Ardianti, R. et al. (2021). Problem-based Learning: Apa dan Bagaimana. DIFFRACTION: Journal for Physics Education and Applied Physics, 3(1), 27–35. http://jurnal.unsil.ac.id/index.php/Diffraction
Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis ADDIE Model. 3(1), 35–43. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124
Christina, E. N. et al. (2021). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Tahapan Polya Dalam Menyelesaikan Persamaan Dan Pertidaksamaan Linear Satu Variabel. JPMI: Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(2), 405–424. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i2.405-424
Dwin, A. et al. (2024). Media Game Edukasi Berbasis Web Worldwall sebagai Media Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan 6(5), 5651–5658.
Ery Wahyuti et al. (2023). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Melalui Pembelajaran Literasi Baca Tulis Dan Numerasi Pada Anak Usia Dini. 3.
Fajri, M. I. H. et al. (2023). Pembuatan Aplikasi Game Edukasi Anak-Anak Tentang Sejarah Islam Menggunakan Construct 2 Berbasis Android. Jurnal Ilmu Komputer Dan Science, 2(6), 1715–1724.
Fernando, A. et al. (2022). Pengembangan Instrumen Uji Validitas dan Praktikalitas Media Pembelajaran IPA. 6(2), 67–77.
Fiah, R. M. (2023). Efektivitas Media Game Tbd ( Tebak Bangun Datar ) Pembelajaran Matematika Materi Bangun Datar Kelas 2 Sd Menggunakan Construct 2. 11, 1626–1635.
Fitriadi et al. (2022). Perangkat Pembelajaran Matematika Berbasis Guided Discovery untuk Kemampuan Pemecahan Masalah Peserta Didik Sekolah. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 6(1), 49–59.
Hafizah et al. (2024). Media Game Poki . Com Arithmetika Dalam Peningkatan Motivasi Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar. 01(02).
Handini, B. et al. (2023). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Materi Sistem Persamaan Linier Tiga Variabel Ditinjau Dari Gaya Kognitif Siswa. 5(2).
Hartono, H. et al. (2020). Model Pembelajaran Missouri Mathematics Poject Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Ditinjau dari Self Confidence Siswa. Journal of Education and Learning Mathematics Research (JELMaR), 1(1), 25–32. https://doi.org/10.37303/jelmar.v1i1.4
Hercahyo, F. et al. (2024). Review Literatur : Implementasi Model Pembelajaran Berbasis Game untuk Meningkatkan Kemampuan Penyelesaian Masalah Matematika Siswa. 1(3).
Khotimah, H. et al. (2022). Analisis Kesalahan Dalam Menyelesaikan Masalah Turunan Fungsi Aljabar Ditinjau dari Jenis Kelamin. 4(4). https://doi.org/10.29303/jcar.v4i4.2272
Koriaty, S. et al. (2016). Pengembangan Model Pembelajaran Game Edukasi Untuk Meningkatkan Minat Siswa Kelas X Tkj Smk Negeri 7 Pontianak. 14(2), 277–288.
Lestari, S. et al. (2022). Efektivitas Model Pembelajaran Inquiry dan Problem Based Learning terhadap Kemampuan Memecahkan Masalah Matematika Siswa Sekolah Dasar. 6(6), 9967–9978.
Nababan, S. A. (2019). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Sma Negeri 1. 6(2), 110–122.
Pulungan, W. A. et al. (2020). Matematis Siswa Yang Memperoleh Model Pembelajaran Berbasis Masalah Dan Pembelajaran Ekspositori. 09(1), 19–25.
Purba, D. et al. (2021). Pemikiran George Polya Tentang Pemecahan Masalah. Mathematic Education Journal, 4(1), 25–31. http://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu
Putri, V. et al. (2024). Pengaruh Media Gambar Interaktif terhadap Minat Belajar Siswa pada Pembelajaran IPA di Kelas IV SD. 5(4), 4269–4276.
Rozi, F. et al. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Fisika Untuk Siswa Kelas Xi Di Sman 1 Tulungagung. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 5(1), 35. https://doi.org/10.29100/jipi.v5i1.1561
Sari, D. S. M. et al. (2020). Analisis kemampuan pemecahan masalah siswa berdasarkan teori wankat dan oreovocz. Jurnal Pendidikan Matematika Undiksha, 11(2), 15–25.
Wiryaningtyas, R. K. et al. (2023). Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Materi Bangun Ruang Kelas VII SMP Negeri 1 Geger. 07(November), 3192–3204.

Downloads

Published

2025-03-31

How to Cite

Alya, M., & Haris, D. . (2025). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA. Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika, 10(1), 144–157. https://doi.org/10.30605/pedagogy.v10i1.5737