Pengaruh Game Based Learning Berbasis Puzzle terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Matematika Siswa Sekolah Dasar

Authors

  • Yuani Tri Astuti Universitas Lampung
  • Jody Setya Hermawan Universitas Lampung
  • Fadhilah Khairani Universitas Lampung
  • Frida Destini Universitas Lampung

DOI:

https://doi.org/10.30605/cjpe.9.2.2026.8747

Keywords:

Kemampuan Berpikir Kreatif, Model Game Based Learning Puzzle

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan berpikir kreatif pada pembelajaran Matematika peserta didik kelas V SD Negeri 2 Gondang Rejo. Solusi yang diajukan untuk mengatasi permasalahan tersebut dengan penggunaan model pembelajaran game based learning berbasis media puzzle dalam pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh penggunaan model pembelajaran game based learning berbasis puzzle terhadap terhadap kemampuan berpikir kreatif Matematika kelas V SD Negeri 2 Gondang Rejo. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen dengan desain penelitian yaitu quasi eksperimental. Penelitian ini menggunakan kelas eksperimen yang diberi perlakukan menggunakan model pembelajaran game based learning berbasis puzzle dan kelas kontrol menggunakan model pembelajaran game based learning berbasis media audio visual. Teknik analisis yang digunakan yaitu Uji Normalitas, Uji Homogenitas, Uji Hipotesis, dengan menggunakan bantuan aplikasi SPSS versi 25. Hasil penelitian yaitu: 1) Penggunaan model pembelajaran game based learning berbasis puzzle terhadap kemampuan berpikir kreatif Matematika pada kelas eksperimen dihasilkan skor rata-rata pretest 48 dan skor rata-rata posttest 80. 2) Penggunaan model pembelajaran game based learning berbasis audio visual terhadap kemampuan berpikir kreatif Matematika pada kelas kontrol dihasilkan skor rata-rata pretest 61 dan skor rata-rata posttest 71. 3) Terdapat pengaruh yang signifikan penggunaan model pembelajaran game based learning berbasis puzzle terhadap kemampuan berpikir kreatif Matematika. Hal ini terbukti dengan hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji regresi linear sederhana pada kelas eksperimen dengan nilai signifikansi 0,000 < 0,05. Artinya model pembelajaran game based learning berbasis puzzle memiliki pengaruh yang dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif Matematika peserta didik.

References

Adiilah, N., & Haryanti, Y. (2023). Analisis kemampuan berpikir kreatif peserta didik dalam pembelajaran matematika. Jurnal Pendidikan Matematika, 11(1), 45–33. https://doi.org/10.37630/jpm.v14i1.1504

Amin, N. F., Garancang, S., & Abunawas, K. (2023). Konsep umum populasi dan sampel dalam penelitian. Professional Health Journal, 14(1), 51–61. https://doi.org/10.54832/phj.v4i1.283

Arikunto, S. (2016). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Rineka Cipta.

Candra Susanto, P., Ulfah Arini, D., Yuntina, L., Panatap Soehaditama, J., & Nuraeni, N. (2023). Konsep penelitian kuantitatif: Populasi, sampel, dan analisis data (Sebuah tinjauan pustaka). Jurnal Ilmu Multidisplin, 3(1), 1–12. https://doi.org/10.38035/jim.v3i1.504

Creswell, J. W. (2012). Educational Research: Planning, Conducting, and Evaluating Quantitative and Qualitative Research (4th ed.). Pearson Education, Inc.

Dewi, M. S., Lesmono, A. D., Hadiyanto, H., & Harimukti, A. (2020). Keterampilan berpikir kreatif siswa menggunakan model PBL dengan pendekatan STEM pada materi vektor. Jurnal Pembelajaran Fisika, 9(1), 44. https://doi.org/10.19184/jpf.v9i1.17963

Fatalaiha, S. A. (2025). Upaya meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa dalam pembelajaran matematika melalui pembelajaran Game-Based Learning (GBL). Maliki Interdisciplinary, 3(10), 46–57.

Hermawan, W. (2024). Sosialisasi pemanfaatan game base learning (GBL) dalam pembelajaran di SMP N 2 Ngronggot. Community Development Journal, 5(1), 1263–1269. https://doi.org/10.310004/cdj.v5i1.25109

Islami, B. F., Mariska, T. S., Mariska, F., Istitoah, Kartika, A. Y. K., & Pratikno, A. S. (2025). Analisis metode game-based learning dalam matematika kelas IV di SDN Tanjung Jati 2 Bangkalan. J-SES Journal of Science Education and Studies, 4(3), 86–94. https://doi.org/10.30651/jses.v4i3.27547

Kartikasari, D., Suryadi, D., & Nurlaelah, E. (2024). Pembelajaran matematika berbasis pemecahan masalah untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa. Jurnal Pendidikan Matematika, 18(1), 1–12. https://doi.org/10.23969/jp.v11i01

Khoiriyah, A. J., & Husamah, H. (2018). Problem-Based Learning: Creative thinking skills, problem-solving skills, and learning outcome of seventh grade students. Jurnal Pendidikan Biologi Indonesia, 4(2), 151–160. https://doi.org/10.22219/jpbi.v4i2.5804

Lestari, N. K. A. S., Nihlawati, N., & Meo, M. M. (2021). Upaya meningkatkan kemampuan kognitif melalui metode bermain dengan media puzzle angka. Early Childhood Education Development and Studies (ECEDS), 2(1), 60–64. https://doi.org/10.35508/eceds.v2i1.12343

Maulidina, M., Susilaningsih, & Abidin, S. (2018). Pengembangan Game-Based Learning berbasis pendekatan saintifik pada siswa kelas IV sekolah dasar. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran), 4(2), 113–118. https://doi.org/10.17977/um031v4i22018p113

Nurfadilah, N., Putra, D. P., & Riskawati, R. (2021). Pembelajaran daring melalui game edukasi Quizizz terhadap hasil belajar fisika. Jurnal Literasi Digital, 1(2), 108–115. https://doi.org/10.54065/jld.1.2.2021.14

Nurfathiyyah, A., Ansori, Y. Z., & Rosidah, A. (2025). Pengaruh media puzzle digital terhadap berpikir kreatif peserta didik dalam pembelajaran ipas. Journal of Education Sc, 4(2), 767–775. https://doi.org/10.58917/aijes.v4i2.378

Pangestu, Y., Amri, M. A., & Putra, A. (2025). Pengaruh Game-Based Learning terhadap hasil belajar matematika. Polinomial: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(2), 289–296. https://doi.org/10.56916/jp.v4i2.1774

Paulina, C., Rokmanah, S., & Syachruroji, A. (2023). Efektivitas penggunaan model Game-Based Learning dalam pembelajaran matematika di SD. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(3), 31348–31354. https://doi.org/10.31004/jptam.v7i3.12114

Pranoto, S. (2020). Penggunaan Game-Based Learning quizizz untuk meningkatkan keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran sosiologi. Habitus: Jurnal Pendidikan, Sosiologi, & Antropologi, 4(1), 25–38. https://doi.org/10.20961/habitus.v4i1.45758

Rozali, A., Irianto, D. M., & Yuniarti, Y. (2022). Kajian problematika teacher centered learning dalam pembelajaran siswa studi kasus: SDN Dukuh, Sukabumi. Journal of Elementary Education, 5(1), 77–85. https://doi.org/10.22460/collase.v5i1.9996

Sariningsih, R. (2014). Pendekatan kontekstual untuk meningkatkan kemampuan pemahaman matematis siswa. Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 45–56. https://doi.org/10.22460/infinity.v3i2.60

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D. Alfabeta.

Suhelayati, Syamsiah, Rahmawati, I., Tantu, Y. R. P., Kunusa, W. R., Suleman, N., Hadi, N., Tangio, S., & Anzelina, D. (2023). Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Sosial (IPAS) (1st ed.). Yayasan Kita Menulis.

Syahza, A. (2021). Metodologi Penelitian. UR Press.

Wibawa, A. C. P., Mumtaziah, H. Q., Sholaihah, L. A., & Hikmawan, R. (2021). Game-based learning (GBL) sebagai inovasi dan solusi percepatan adaptasi belajar pada masa new normal. Jurnal Integrated (Information Technology and Vocational Education), 3(1), 17–22. https://doi.org/10.17509/integrated.v3i1.32729

Published

2026-07-07

How to Cite

Pengaruh Game Based Learning Berbasis Puzzle terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Matematika Siswa Sekolah Dasar. (2026). Cokroaminoto Journal of Primary Education, 9(2), 1105-1118. https://doi.org/10.30605/cjpe.9.2.2026.8747