Pengaruh Penggunaan Virtual Reality dan Mixed Reality Sebagai Media Pembelajaran terhadap Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini
DOI:
https://doi.org/10.30605/cjpe.9.1.2026.8263Keywords:
Virtual Reality, Mixed Reality, Media Pembelajaran, Kemampuan Kognitif, Anak Usia DiniAbstract
Latar belakang studi ini adalah terdapatnya perbedaan antara minat alami anak pada teknologi digital dan praktik pembelajaran yang masih didominasi oleh pendekatan konvensional berbasis gambar 2D, sehingga perkembangan kognitif pada masa golden age tidak optimal. Penelitian ini bertujuan untuk menguji dampak pemanfaatan teknologi VR dan MR dalam meningkatkan keterampilan kognitif pada anak usia dini. Penggunaan VR dan MR dianggap sebagai solusi strategis untuk menyajikan pengalaman belajar imersif yang dapat menghubungkan konsep abstrak dengan yang konkret. Metode penelitian yang diterapkan adalah pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu (quasi-experimental) tipe kelompok kontrol non-setara. Jumlah populasi dalam penelitian ini adalah 30 anak dari Kelompok B1, yang terdistribusi ke dalam kelompok eksperimen (15 anak) yang menggunakan media VR/MR dan kelompok kontrol (15 anak) yang memakai media konvensional. Data dihimpun melalui pengamatan, survei, dan uji kemampuan kognitif dalam mengenali jenis hewan menggunakan alat Meta Quest 2. Analisis data dilaksanakan dengan metode uji statistik deskriptif dan inferensial menggunakan Paired t-test dan Independent t-test yang didukung oleh SPSS 23.0. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan nilai rata-rata kemampuan kognitif yang signifikan pada kelompok eksperimen, yaitu dari 13,47 (pre-test) menjadi 20,07 (post-test). Hasil dari uji Independent Sample t-test menunjukkan nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) mencapai 0,000 (< 0,05), yang menunjukkan adanya perbedaan pengaruh yang sangat signifikan antara kedua kelompok. Kelompok eksperimen menunjukkan peningkatan (gain score) sebesar 6,60, jauh lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol yang hanya mencapai 0,73 Disimpulkan bahwa integrasi VR dan MR secara signifikan lebih efektif meningkatkan kemampuan kognitif anak usia dini dibandingkan metode konvensional. Teknologi ini mampu meningkatkan fokus, retensi memori, dan keterampilan pemecahan masalah melalui pengalaman multisensori yang interaktif.
References
Amri, N. A., Usman, U., Hajerah, H., Ramadhani, N., Aisyah, N., Sari, R. A., & Febriyanti, F. (2023). Ibm Bagi Guru Taman Kanak-Kanak Pada Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi. Jmm (Jurnal Masyarakat Mandiri), 7(1), 765. Https://Doi.Org/10.31764/Jmm.V7i1.12685
Atikah, C., Rusdiyani, I., & Ridela, R. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Tema Binatang Purba Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini Kelompok B (5-6) Tahun di TK Tunas Insan Kamil Kota Serang. JEA (Jurnal Edukasi AUD), 9(2), 89–101. https://doi.org/10.18592/jea.v9i2.9326
Bae, H., & Gim, G. (2025). Verification Of A Vr Play Program’s Effects On Young Children’s Playfulness. Applied Sciences. https://doi.org/10.3390/app15179769
Hafifah, S., Marlina, S., Zulminiati, & Saridewi. (2025). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Terhadap Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi Anak Usia Dini. Aulad: Journal On Early Childhood, 8(2), 717-725. https://doi.org/10.31004/aulad.v8i2.1083
Herlina, H., Amal, A., & Irfah, R. (2025). The Effect of Creative Apron Media on Numerical Literacy in Aba Limbung Kindergarten, Gowa (pp. 423–427). https://doi.org/10.2991/978-2-38476-410-5_43.
Herlina, H. (2022). Kompetensi Pedagogik Guru dalam Membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran di Taman Kanak-Kanak. Journal of Educational Research, 1(1), 123–136. https://doi.org/10.56436/jer.v1i1.25
Herlina. (2025). Adapting early childhood curriculum to technology: Insights from South Sulawesi, Indonesia. Southeastern Philippines Journal of Research and Development, 30(2), 1–23. https://doi.org/10.53899/spjrd.v30i2.974
Herman, H., Rusmayadi, R., & Herlina, H. (2020). Media pembelajaran berbasis teknologi informasi di taman kanak-kanak. Seminar Nasional Hasil Pengabdian Kepada Masyarakat, 557–559.
Herman, Herlina, Hasan, M., & Ahmar, A. S. (2025). Integrating social learning and experiential learning theories: a novel augmented reality approach to enhancing social skills in early childhood education. Cogent Education, 12(1). https://doi.org/10.1080/2331186X.2025.2556889
Herman, Sultan, & Suardi. (2025). Early Childhood Education Teachers’ Perceptions Of Pedagogical Competence 4.0 In Supporting Early Childhood Development. Discover Education, 4(1). Https://Doi.Org/10.1007/S44217-025-00849-0.
Indriani, E., Apsari, N., & Anggorowati, K. D. (2023). Analisis Kemampuan Kognitif Siswa Paud Harapan Kita Nanga Pinoh. In Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini(Masa Keemasan) (Vol. 3, Number 1). https://doi.org/10.46368/mkjpaud.v3i1.1026
Kencanawati, I., Bachtiar, M. Y., & Lismayani, A. (2023). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Terhadap Kemampuan Berpikir Simbolik Anak Usia 5-6 Tahun. Indonesian Journal Of Early Childhood Education, 6, 1–13. https://doi.org/10.24252/nananeke.v7i2.49403
Lampropoulos, G., & Kinshuk. (2024). Virtual Reality And Gamification In Education: A Systematic Review. Educational Technology Research And Development, 72(3), 1691–1785. Https://Doi.Org/10.1007/S11423-024-10351-3
Liu, J., Bian, Y., Xi, Y., Zheng, Y., Huang, J., Gai, W., Yang, C., & Meng, X. (2022). Evaluating the role of mixed reality in cognitive training of children with ASD: Evidence from a mixed reality aquarium. International Journal of Human-Computer Studies, 162, 102815. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2022.102815.
Magta, M., Risnawati, E., Amini, M., Pramitasari, M., & Mustapa, N. (2024). Kelayakan Dan Kepraktisan Media Game Virtual Reality Pengelolaan Kelas Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Media Dan Teknologi Pendidikan, 4(4), 572–579. Https://Doi.Org/10.23887/Jmt.V4i4.82944.
Masliati, T. (2025). Pemanfaatan Virtual Reality Untuk Pengembangan Kecerdasan Visual Dan Spasial Anak Di Tkit Nusantara Banten. Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini Jurnal Anak Bangsa, 4(1), 149–159. https://doi.org/10.46306/jas.v4i1.98
Maulana, I. M., Yaswinda, Y., & Nasution, N. (2020). Pengenalan Konsep Perkalian Menggunakan Media Rak Telur Rainbow pada Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(2), 512. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.370
Novitasari, D., Miranda, D., Perdina, S., & Lukmanulhakim. (2024). Pengembangan Immersive Learning Berbasis Virtual Reality Dalam Pengenalan Rumah Ibadah Agama Kristen Untuk Aud. Paudia: Jurnal Penelitian Dalam Bidang Pendidikan Anak Usia Dini, 13(2), 267-277. https://doi.org/10.26877/paudia.v13i2.508
Qurrota Akyuna, R., Dwi Wahyuni, A., & Mintasih, D. (2025). Peran Media Pembelajaran Interaktif Dalam Meningkatkan Partisipasi Peserta Didik. Jurnal Hukum, Pendidikan & Sosial Keagamaan, 5, 121–132. https://doi.org/10.47200/awtjhpsa.v5i1.3112
Rahmawati, Y. P., Handayani, A., & Rakhmawati, D. (2024). Efektivitas Penggunaan Media Virtual Reality Dalam Pembelajaran Sains. Paudia: Jurnal Penelitian Dalam Bidang Pendidikan Anak Usia Dini, 13(2), 325-333. https://doi.org/10.26877/paudia.v13i2.766.
Rahmi, A. N., Buabara, H., Miyazaki, A. F. N., Rusmayadi, & Herman. (2024). Tantangan dan Solusi dalam Menghadapi Era Digital: Pendidikan Anak di Zaman Teknologi. JUPEIS: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial, 3(3), 127-135. https://doi.org/10.57218/jupeis.Vol3.Iss3.1149.
Reski, D. P., Arismunandar, A., & Suardi, S. (2024). Paradigma perkembangan pendidikan dasar Indonesia dalam era Society 5.0. Journal on Education, 7(1), 6628–6636.https://doi.org/10.31004/joe.v7i1.7321.
Riyanto, P., & Rofiatun, R. (2022). Stimulasi Keterampilan HOTs dalam PAUD melalui Loose Parts. Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana UNNES, 879–883. Https://Doi.Org/10.31004/aulad.v8i2.1083
Saenong, A., & Rahman, M. R. (2025). Inovasi Edukasi Anak Berbasis Mixed Reality: Platform Interaktif Bilingual 3D Untuk Playgroup. Journal of Artificial Intelligence and Digital Business (RIGGS), 4(2), 2966-2975. https://doi.org/10.31004/riggs.v4i2.958
Safitri, N., Rusmayadi, R., Syamsuardi, S., Herlina, H., Suardi, S., & Herman, H. (2025). Pemanfaatan cerita bergambar berbasis digital untuk menstimulasi kemampuan bahasa ekspresif anak usia 5–6 tahun. Aulad: Journal on Early Childhood, 8(1), 284–399. https://doi.org/10.31004/aulad.v8i1.1052.
Sari, I. P., Batubara, I. H., Hazidar, A. H., & Basri, M. (2022). Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. Hello World Jurnal Ilmu Komputer, 1(4), 209–215. https://doi.org/10.56211/helloworld.v1i4.142
Suardi, Bundu, P., Anshari, & Samad, S. (2019). The Development Of A Home Cognitive Stimulation Packagefor 2–3-Year-Old Children. New Educational Review, 55(1), 208–219. Https://Doi.Org/10.15804/Tner.2019.55.1.17
Suardi, Faridah, Sultan, & Herman. (2025). Information And Communication Technology-Based Learning Practices And Teacher Professional Development. International Journal Of Evaluation And Research In Education, 14(3), 1633–1642. Https://Doi.Org/10.11591/Ijere.V14i3.31910.
Sugiyono. (2020). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D. Alfabeta.
Sukri, R., Arismunandar, Herman, & Mustafa. (2025). Pengaruh penerapan aplikasi puzzle berbasis android terhadap peningkatan kemampuan kognitif anak usia dini. Variable Research Journal, 2(1), 349-357
Suwoto, N. A. R. D. (2021). Aplikasi “Pengenalan Buah Dan Binatang” Berbasis Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pada Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Warna: Pendidikan Dan Pembelajaran Anak Usia Dini, 6(1), 8–14. https://doi.org/10.51401/jinteks.v7i2.5885.
Tene, T., Marcatoma Tixi, J. A., Palacios Robalino, M. De L., Mendoza Salazar, M. J., Vacacela Gomez, C., & Bellucci, S. (2024). Integrating Immersive Technologies With Stem Education: A Systematic Review. In Frontiers In Education (Vol. 9). Frontiers Media Sa. Https://Doi.Org/10.3389/Feduc.2024.1410163
Wardani, I. R. W., Putri Zuani, M. I., & Kholis, N. (2023). Teori Belajar Perkembangan Kognitiv Lev Vygotsky dan Implikasinya dalam Pembelajaran. DIMAR: Jurnal Pendidikan Islam, 4(2), 332–346. https://doi.org/10.58577/dimar.v4i2.92.
Wu, Y., You, S., Guo, Z., Li, X., Zhou, G., & Gong, J. (2023). Mr.Brick: Designing A Remote Mixed-Reality Educational Game System For Promoting Children’s Social & Collaborative Skills. Proceedings Of The 2023 Chi Conference On Human Factors In ComputingSystems. https://doi.org/10.48550/arXiv.2301.07310.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Nurhidayah Ramadhani, Suardi Suardi, Herman Herman, Herlina Herlina

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
In submitting the manuscript to the journal, the authors certify that:
- They are authorized by their co-authors to enter into these arrangements.
- The work described has not been formally published before, except in the form of an abstract or as part of a published lecture, review, thesis, or overlay journal.
- That it is not under consideration for publication elsewhere,
- That its publication has been approved by all the author(s) and by the responsible authorities – tacitly or explicitly – of the institutes where the work has been carried out.
- They secure the right to reproduce any material that has already been published or copyrighted elsewhere.
- They agree to the following license and copyright agreement.
License and Copyright Agreement
Authors who publish with CJPE agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under Creative Commons Attribution License (CC BY-SA 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.







