Pengembangan dan Validasi Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi Menggunakan Genially Serta Dampaknya terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia Siswa Sekolah Dasar

Authors

DOI:

https://doi.org/10.30605/cjpe.9.1.2026.8146

Keywords:

Media Pembelajaran Interaktif, Gamifikasi, Genially, Hasil Belajar, Bahasa Indonesia

Abstract

Pembelajaran Bahasa Indonesia memiliki peran esensial dalam kurikulum karena tidak hanya sebagai alat komunikasi, tetapi juga mendukung perkembangan sosial, intelektual, dan emosional siswa. Namun berdasarkan hasil wawancara dan observasi di SDN Mekarjaya siswa menunjukkan rendahnya partisipasi aktif, kurang fokus, dan enggan bertanya dalam mengikuti pembelajaran Bahasa Indonesia yang berdampak pada rendahnya hasil belajar kognitif siswa sehingga diperlukan pengembangan media pembelajaran yang interaktif dan inovatif untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi menggunakan platform Genially untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia dan mengetahui keberhasilan penggunaan media tersebut dengan mendeskripsikan hasil uji kelayakan, peningkatan hasil belajar kognitif, dan respons siswa. Penelitian dilaksanakan di kelas V SDN Mekarjaya dengan jumlah 34 siswa. Metode yang digunakan adalah R&D (Research and Development) dengan model 4D (Define, Design, Development, Dessiminate) yang dikembangkan oleh Thiagarajan. Analisis data menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Analisis kualitatif dilakukan terhadap data wawancara serta masukan validator ahli melalui tahapan pengumpulan, reduksi, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Analisis kuantitatif digunakan untuk menilai kelayakan dan peningkatan hasil belajar kognitif berdasarkan angket validasi ahli, angket respons siswa, serta hasil pretest dan posttest. Hasil validasi menunjukkan persentase sebesar 87,50% dari ahli instrumen, 96,36% dari ahli materi, 94,81% dari ahli media, dan 95,33% dari ahli bahasa. Rata-rata keseluruhan hasil validasi para ahli sebesar 93,50% dengan kategori sangat layak. Hasil peningkatan hasil belajar kognitif ditunjukkan oleh kenaikan nilai rata-rata dari 49,38 pada pretest meningkat menjadi 82,09 pada posttest serta ketuntasan belajar siswa dari 5,88% pada tahap pretest menjadi 85,29% dengan nilai N-Gain sebesar 0,66 kategori sedang. Respons siswa memperoleh rata-rata 98% dengan kategori sangat bagus. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi menggunakan platform Genially layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di kelas V sekolah dasar.

References

Azizah, F. A., Nawir, M., & Nasir, N. (2025). Pengaruh Media Genially Berbasis Gamifikasi terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa Ilmu Pengetahuan Alam SDN 170 Rumpia Kabupaten Wajo. JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA, 5(2), 428-438. https://doi.org/10.53299/jagomipa.v5i2.1544

Batubara, F. A., Tambunan, N., & Agustia, N. R. (2023). Media Pembelajaran Interaktif Pendidikan Agama Islam Berbasis Power Point. Yogyakarta: PT. Green Pustaka Indonesia.

Cahyanigrum, Y. S., & Yulianengsih, N. L. (2024). Pengaruh Kemampuan Membaca Pemahaman Terhadap Hasil Belajar Siswa Melalui Pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas Iv Di Sd Negeri Kaduagung. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 10(3), 421-436. https://doi.org/10.36989/didaktik.v10i3.4195

Deliany, N., Hidayat, A., & Nurhayati, Y. (2019). Penerapan Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep IPA Peserta Didik di Sekolah Dasar. Educare, 90-97. https://doi.org/10.58477/dj.v3i2.313

Febriana, I., Anisa, N. F., Marpaung, T. C., Arvi, M. D., & Napitupulu, I. P. (2025) Pengaruh Pemahaman Bahasa Indonesia dan Literasi Pada Pembelajaran Sains Sebagai Alat Komunikasi Ilmiah Berbasis Literatur . Kopula: Jurnal Bahasa, Sastra, Dan Pendidikan, 7(1), 260-268. https://doi.org/10.29303/kopula.v7i1.6383

Hairani, E., Susanti, Y., & Mahdiyah, R. (2024). Kajian Literatur tentang Media Pembelajaran Interaktif dan Minat Belajar Pendidikan Agama Islam di Sekolah. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 6(4), 3190-99. https://doi.org/10.31004/edukatif.v6i4.7064

Harefa, E. P., Waruwu, D. P., Hulu, A. H., & Bawamenewi, A. (2023). Pengembangan media pembelajaran Bahasa Indonesia berbasis website dengan menggunakan model ADDIE. Journal on Education, 6(1), 4405–4410. https://doi.org/10.31004/joe.v6i1.3581

Irmadurisa, A. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Comic Voice Bermuatan Dialog Interaktif Untuk Siswa Kelas 4 Sdn 1 Beleka. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(02). https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.26190

Kartini, K. (2022). Analisis Penggunaan Bahasa Indonesia Baku pada Soal Ulangan Semester Mata Pelajaran Bahasa Indonesia SMP Cokroaminoto Palopo. Jurnal Dieksis ID, 2(1), 6–14. https://doi.org/10.54065/dieksis.2.1.2022.192

Komala, F. D., & Widodo, S. T. (2025). Efektivitas Model Problem Based Learning Berbantuan Media Comic Strips Terhadap Hasil Belajar Pendidikan Pancasila Siswa Kelas IV SD. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(3), 208-225. https://doi.org/10.23969/jp.v10i3.29830

Lindner, K. T., & Schwab, S. (2020). Differentiation and individualisation in inclusive education: a systematic review and narrative synthesis. International journal of inclusive education, 29(12), 2199-2219. https://doi.org/10.1080/13603116.2020.1813450

Lutviana, A., Amrulloh, H., & Laili, N. (2025). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPAS Kelas V MI NU Metro. Jurnal Simki Pedagogia, 8(1), 285-293. https://doi.org/10.29407/jsp.v8i1

Mariyanizaitin, L., Rosita, T., & Sukamana, E. (2025). Implementation of teacher competency in utilizing IT technology for Indonesian language learning in 3T Madrasahs, Indragiri Hilir Regency. Eduvest - Journal of Universal Studies, 5(11), 13575–13587. https://doi.org/10.59188/eduvest.v5i11.51940

Ngatmini & Suyitno. (2025). Pengantar Praktis Bahasa Indonesia. Yogyakarta: Magnum Pustaka.

Ningsih, Y., Alwi, N. A., Rahmadani, A. S., Wagira, E., & Mutiara, Q. (2025). Keterkaitan media pembelajaran digital dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas IV SD. Jurnal Nakula: Pusat Ilmu Pendidikan, Bahasa dan Ilmu Sosial, 3(3), 295–301. https://doi.org/10.61132/nakula.v3i3.1836

Nur'Aida, M., Permana, E. P., & Imron, I. F. (2024). Pengembangan Media Math Power Games Berkonsep Gamifikasi Untuk Penguatan Literasi Numerasi Siswa. Jurnal Pendidikan Dasar, 15(1), 44-54. https://doi.org/10.21009/jpd.v15i1.44753

Nurajizah, N., Habibie, A., & Muhammad, T. (2025). Development of Interactive Learning Media Based on Genially for Informatics Subject in Grade X of Vocational High School. Design Journal, 3(2), 56–62. https://doi.org/10.58477/dj.v3i2.313

Purwanto, E. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif. Semarang: Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Semarang. Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Semarang.

Pusdatin Kemendikdasmen. (2024). Data Rapor Pendidikan Indonesia.

Rahayu, D. A., & Rigianti, H. A. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Kartu Sumba (Suku Kata, Menulis, dan Membaca) pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia untuk Meningkatkan Kecerdasan Verbal Linguistik Siswa Sekolah Dasar. Cokroaminoto Journal of Primary Education, 8(2), 710–725. https://doi.org/10.30605/cjpe.8.2.2025.6018

Rajab, T. A., Huriawati, F., & Supadmiati, S. (2025). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Gamefication Menggunakan Website Genially Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik SDN Mojopurno 01. Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 9(1), 338-350. http://dx.doi.org/10.35931/am.v9i1.4008

Ramadhani, D. M., & Hafizh , M. R. (2022). Dampak Minat Baca Terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia Bagi Siswa SDIT Insan Mulia Karangkobar. Jurnal Dieksis ID, 2(2), 84–90. https://doi.org/10.54065/dieksis.2.2.2022.199

Rosidah, C. T., Azmy, B., & Hanindita, A. W. (2022). Pembelajaran Bahasa Indonesia di SD. Sukabumi: CV Jejak (Jejak Publisher).

Sahrul, S., Saputra, H. N., & Razilu, Z. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Sekolah Menengah Pertama: Development of Video-Based Learning Media in Information and Communication Technology Subjects in Middle Schools. Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 5(03), 1143-1154. https://doi.org/10.47709/educendikia.v5i03.7230

Setiawan, R., Wagiran, W., & Alsamiri, Y. (2024). Construction of an instrument for evaluating the teaching process in highereducation: Content and construct validity. REID (Research and Evaluation in Education), 10(1). https://doi.org/10.21831/reid.v10i1.63483

Sugiyono, D. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D. Bandung: Alfabeta Bandung.

Sundayana, R. (2016). Statistika Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Published

2026-03-31

How to Cite

Pengembangan dan Validasi Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi Menggunakan Genially Serta Dampaknya terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia Siswa Sekolah Dasar. (2026). Cokroaminoto Journal of Primary Education, 9(1), 284-300. https://doi.org/10.30605/cjpe.9.1.2026.8146