PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL "WORK & TRADE ADVENTURE " BERBASIS CANVA SITES UNTUK SISWA AKUNTANSI SMK PADA MATA PELAJARAN EKONOMI BISNIS

Authors

  • Asyifatul Fitri Almabruriyah State University of Malang image/svg+xml
  • Diana Tien Irafahmi State University of Malang image/svg+xml
  • Regina Cynthia Zahara SMK Islam Batu

DOI:

https://doi.org/10.30605/jsgp.9.2.2026.9656

Keywords:

Canva Sites, Media Pembelajaran Digital, Gamifikasi, ADDIE

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan media pembelajaran digital Work & Trade Adventure berbasis Canva Sites, menguji kelayakannya, dan menganalisis dampaknya terhadap hasil belajar peserta didik. Pengembangan media ini ditujukan bagi peserta didik SMK pada mata pelajaran Ekonomi Bisnis. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Subjek penelitian adalah 30 peserta didik kelas XI AK. Data dikumpulkan melalui observasi, lembar validasi ahli, angket respon peserta didik, serta hasil pre-test dan post-test. Validasi ahli materi memperoleh rata-rata 81,25% (kategori sangat layak), sedangkan validasi ahli media memperoleh 85,00% (kategori sangat layak). Respons peserta didik terhadap media menunjukkan persentase 83,87% (kategori sangat baik). Hasil belajar meningkat dari rata-rata pre-test 75,33 menjadi post-test 97,30, dengan rata-rata N-Gain sebesar 0,89 (kategori tinggi). Temuan ini menunjukkan bahwa media Work & Trade Adventure berbasis Canva Sites layak digunakan, diterima dengan baik oleh peserta didik, dan berkaitan dengan peningkatan pemahaman peserta didik tentang konsep ketenagakerjaan dan perdagangan, meskipun temuan ini terbatas pada satu kelas dan memerlukan penelitian lebih lanjut dalam konteks yang lebih luas dan beragam.

References

Afifah, N., Tang, J., Zain, S., & Firman. (2025). Efektivitas penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi Canva terhadap hasil belajar dasar-dasar kejuruan siswa kelas X APHP UPT SMK Negeri 8 Pinrang. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia, 5(2), 733–742. https://doi.org/10.53299/jppi.v5i2.1432

Ainia, N., Nisa, I., Miftah, M. N., & Dany. (2025). Pemanfaatan aplikasi Canva dalam penyusunan media pembelajaran berbasis teknologi. RUKASI: Jurnal Ilmiah Perkembangan Pendidikan dan Pembelajaran, 2(02), 67–77. https://doi.org/10.70294/9fga4682

Alfandi, M. R., & Cahya, S. B. (2025). Media pembelajaran berbasis Canva dan Liveworksheet pada mata pelajaran dasar-dasar pemasaran kelas X BD SMKN 1 Jombang. J-KIP (Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan), 6(3), 791–799. https://doi.org/10.25157/j-kip.v6i3.20091

Amelia, N., Fadilah, R., & Munawar, W. (2025). Peran gamifikasi dalam meningkatkan motivasi belajar siswa SMKN 1 Jamblang. Jurnal Pendidikan Tambusai, 9(2), 14390–14395. https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/27595

Atok, K. K., & Putra, R. A. (2025). Pengembangan media pembelajaran berbasis Canva pada mata pelajaran Informatika di SMK PGRI 1 Tulungagung. Reskilling: Jurnal Penelitian Pendidikan, 1(1), 55–64. https://journal.ajbnews.com/index.php/Reskilling/article/view/197

Ayunda, R. S., Imania, K. A. N., & Bariah, S. H. (2026). Studi literatur: Penerapan gamifikasi dalam pembelajaran untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa SMP. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 11(1), 117–123. https://doi.org/10.29303/jipp.v11i1.4137

Çelik, F., & Baturay, M. H. (2024). Technology and innovation in shaping the future of education. Smart Learning Environments, 11, Article 54. https://doi.org/10.1186/s40561-024-00339-0

Faisal, M., Ramdhani, L., & Hardyanti. (2024). Pengaruh penggunaan media animasi terhadap hasil belajar dan motivasi belajar siswa. JPK: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 1(4), 18–22. https://doi.org/10.56842/jpk.v1i4.365

Ginting, E. J., Nugrahadi, E. W., & Siregar, Z. (2024). Pengembangan media pembelajaran ekonomi dengan pendekatan Contextual Teaching and Learning berbasis Google Sites di moderasi literasi digital untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI IPS SMA Swasta ST Ignasius Medan T.P 2023/2024. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, 7(3), 79–91. https://doi.org/10.37329/cetta.v7i3.3378

Hafidh, Z., Zahra, N. F., & Ayyumna, T. N. (2026). Digital technology integration in vocational education. INCARE: International Journal of Educational Resources, 6(5), 662–679. https://doi.org/10.59689/incare.v6i5.1349

Haleem, A., Javaid, M., Qadri, M. A., & Suman, R. (2022). Understanding the role of digital technologies in education: A review. Sustainable Operations and Computers, 3, 275–285. https://doi.org/10.1016/j.susoc.2022.05.004

Hasudungan, A. N. (2022). Pembelajaran contextual teaching learning (CTL) pada masa pandemi COVID-19: Sebuah tinjauan. Jurnal DinamikA, 3(2). https://jurnal.iainsalatiga.ac.id/index.php/dinamika/index

Japrizal, J., & Irfan, D. (2021). Pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis Google Sites terhadap hasil belajar siswa pada masa Covid-19 di SMK Negeri 6 Bungo. JAVIT, 1(3), 100–107. https://doi.org/10.24036/javit.v1i3.33

Juanda, S. E., Nurrochmah, S., & Kurniawan, A. W. (2026). Pengembangan media pembelajaran multimedia interaktif berbasis Canva Site pada materi lompat jauh siswa SMP kelas VIII di Kabupaten dan Kota Malang. Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga, 25(1). https://ppjp.ulm.ac.id/journal/index.php/multilateralpjkr

Piryanto, E., Yarmi, G., & Suhandoko, A. D. J. (2025). Pengembangan media pembelajaran inovatif berbasis Google Sites dan Canva untuk meningkatkan keterampilan kreatif siswa SD. Jurnal Papeda: Jurnal Publikasi Pendidikan Dasar, 7(3), 351–360. https://doi.org/10.36232/jurnalpendidikandasar.v7i3.3992

Putra, B. K. B., & Pujani, N. M. (2024). Analisis karakteristik e-modul interaktif berbasis web menggunakan aplikasi Canva dan implementasinya dalam pembelajaran IPA SMP. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sains Indonesia (JPPSI), 7(2), 141–152. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPPSI/article/view/84975

Savitri, O., Sudarman, S., & Sutrisno, S. (2024). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Canva pada mata pelajaran Ekonomi kelas X SMA Negeri 16 Samarinda. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 10(8), 1072–1085. https://doi.org/10.5281/zenodo.11171911

Solihah, M., Fitri, S., & Muhammad, T. (2025). Pengembangan media e-book interaktif berbasis aplikasi Heyzine Flip Book. Jurnal SINTA: Sistem Informasi dan Teknologi Komputasi, 2(3), 125–132. https://doi.org/10.61124/sinta.v2i3.82

Susanto, A. A., & Almanfaluti, I. K. (2025). Analisis kualitas Canva sebagai platform desain online dan media pembelajaran interaktif. Jurnal Teknologi Komputer dan Informatika (TEKOMIN), 3(2). https://doi.org/10.59820/tekomin.v3i2.345

Wulandari, N., & Widodo, S. T. (2026). Pengembangan media pembelajaran gamifikasi multiplatform berbasis Canva untuk meningkatkan hasil belajar Pendidikan Pancasila kelas V SD. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(1). https://doi.org/10.51878/social.v6i1.9326

Zamsiswaya, Z., Syawaluddin, S., & Syahrizul, S. (2024). Pengembangan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(3), 46363–46369. https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/22709

Published

2026-09-01

Issue

Section

Regular Articles

How to Cite

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL "WORK & TRADE ADVENTURE " BERBASIS CANVA SITES UNTUK SISWA AKUNTANSI SMK PADA MATA PELAJARAN EKONOMI BISNIS. (2026). Jurnal Studi Guru Dan Pembelajaran, 9(2), 1528-1539. https://doi.org/10.30605/jsgp.9.2.2026.9656