Pengembangan dan Validasi Media Pembelajaran Akuntansi Keuangan Berbasis Aplikasi Edcounting-App Berbantuan Construct 3
DOI:
https://doi.org/10.30605/jsgp.9.1.2026.8201Keywords:
Pengembangan dan Validasi, Media Pembelajaran, Akuntansi Keuangan, Aplikasi Edcounting, Construct 3Abstract
Urgensi penelitian ini adalah menyediakan media pembelajaran akuntansi keuangan berbasis aplikasi Edcounting-App dengan bantuan Construct 3 yang valid, interaktif, dan efektif untuk meningkatkan pemahaman serta keterampilan siswa dalam mempelajari akuntansi. Selama proses pembelajaran tentu membutuhkan sarana dan prasarana untuk mendukung pembelajaran yang lebih menyenangkan, misalnya penggunaan media pembelajaran. Seiring perkembangan generasi dan kemajuan teknologi, penggunaan media pembelajaran perlu disesuaikan dan dimodifikasi lagi. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbantuan software construct 3 pada mata pelajaran akuntansi keuangan kelas XI, mengetahui kelayakan media yang dikembangkan, serta mengetahui respon peserta didik terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation). Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa angket terbuka dan tertutup. Penelitian ini juga menggunakan beberapa teknik analisis data seperti wawancara, lembar telaah para ahli, lembar validasi para ahli, dan angket respon peserta didik. Media pembelajaran interaktif yang dikembangkan dilakukan telaah dan validasi oleh ahli materi, ahli media, serta ahli bahasa. Selanjutnya dilakukan uji coba terbatas pada 20 peserta didik kelas XI Akuntansi dan Keuangan Lembaga SMK Negeri di Surabaya. Hasil validasi ahli diperoleh kriteria sangat layak dengan rata-rata peresentase kelayakan untuk ahli materi sebesar 91,25%, peresentase kelayakan untuk ahli media 98%, serta peresentase kelayakan untuk ahli bahasa sebesar 90%. Sedangkan untuk respon peserta didik diperoleh kriteria sangat baik dengan peresentase sebesar 98%. Berdasarkan uraian tersebut, maka diperoleh hasil akhir bahwa produk media pembelajaran interaktif berupa aplikasi android berbantuan software construct 3 sangat layak untuk dijadikan media pembelajaran dalam proses pembelajaran dengan rata-rata ≥ 61%.
References
Andari, N. W. P. K., Mariani, N. N., & Wijaya, I. K. W. B. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Pop-Up Book pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) Topik Metamorfosis di SD Negeri 9 Sumerta Denpasar Bali. Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran, 8(2), 923-936. https://doi.org/10.30605/jsgp.8.2.2025.6246
Ardianti, T. R., & Susanti, S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android pada Mata Pelajaran Akuntansi Keuangan SMK. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(2), 2879-2892. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i2.2618.
Arifiani, C. A. P., & Susanti. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Video Pengamatan pada Mata Pelajaran Praktikum Akuntansi Lembaga/Pemerintah Kelas XI Akuntansi di SMK Negeri Surabaya (Vol. 8, Issue 3). https://doi.org/10.26740/jpak.v8n3.p7-16
Bakhtiar, Y., Izzah, A., Yanuarmawan, D., Hamidah, F. N., & Cinderatama, T. A. (2025). ILMI: A virtual assistant for learning media in accounting inventory courses. Information Technology Education Journal, 4(3). https://doi.org/10.59562/intec.v4i3.9685
Fadhillah, L., & Khairani, S. (2024). Game cards accounting sebagai inovasi media pembelajaran akuntansi berbasis teknologi digital menuju era Society 5.0. Jurnal Inovasi Pembelajaran dan Pendidikan Islam, 2(2). https://doi.org/10.30596/jippi.v2i2.62
Fitriya, A. P., Rahmawati, N. D., Saadah, K., & Siswanto, J. (2024). Pemanfaatan multimedia interaktif sebagai inovasi media pembelajaran berbasis teknologi pada pembelajaran Pendidikan Pancasila kelas IV sekolah dasar. NUSRA : Jurnal Penelitian dan Ilmu Pendidikan, 5(3), 1512–1522. https://doi.org/10.55681/nusra.v5i3.3232
Hudin, H. N., Wijaya, A. M. R., & Badri, M. I. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Animasi Berbasis Animaker Terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Siswa SMP (Fokus Pengembangan pada Materi Keragaman Sosial dan Budaya Pembelajaran IPS). Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran, 8(3), 1864-1880. https://doi.org/10.30605/jsgp.8.3.2025.7051
Kartini, K. S., & Putra, I. N. T. A. (2020). Respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Android. Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia, 4(1), 12–19. https://doi.org/10.23887/jpk.v4i1.24981.
Kudiasanti, R. T. A., & Sukirno. (2017). Pengembangan aplikasi Edcounting-App sebagai media pembelajaran akuntansi keuangan. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 15(1), 22–30. https://doi.org/10.21831/jpai.v15i1.14809
Lestari, G., Mawardi, M., Yamin, M., Amanda, T., Arnawinda, S., & Azizah, N. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Digital Bahasa Arab Menggunakan Heyzine Pada Materi Benda di Kelas pada Siswa Kelas VII MTSN Palopo. Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran, 8(2), 1122-1133. https://doi.org/10.30605/jsgp.8.2.2025.6454
Makdori, Y. (2021, April 15). Kemendikbud Sebut 60 Persen Guru Masih Terbatas Menguasai Teknologi Informasi. Liputan 6.
Martin, R., & Simanjorang, M. (2020). Pentingnya Peranan Kurikulum yang Sesuai dalam Pendidikan di Indonesia. 1, 125-134. https://doi.org/10.34007/ppd.v1i1.180.
Moelyani, I. A., Amelia, F., Haqi, F. T. S., & Nagari, P. M. (2021). WORSILEAR (Word Square Interactive Learning): Media pembelajaran akuntansi berbasis aplikasi sebagai upaya peningkatan pemahaman akuntansi dasar siswa sekolah menengah kejuruan. Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK), 9(3), 312–322. https://doi.org/10.26740/jpak.v9n3.p312-322
Mukti, W. M., & Anggraeni, Z. D. (2020). Media pembelajaran fisika berbasis web menggunakan Google Sites pada materi listrik statis. Jurnal Pendidikan Fisika, 8(1), 51–59. https://doi.org/10.24127/jpf.v8i1.2562
Mweene, P., & Muzaza, G. (2020). Implementation of Interactive Learning Media on Chemical Materials. Journal Educational Verkenning, 1(1), 8-13. https://doi.org/10.48173/jev.v1i1.24
Nastiti, F. E., & Abdu, A. R. N. (2020). Kesiapan Pendidikan Indonesia Menghadapi era society 5.0. Jurnal kajian Teknologi Pendidikan, 5(1), 61-66. https://doi.org/10.17977/um039v5i12020p061
Nurjanah, S., & Yulianti, E. (2023). Pengembangan media pembelajaran video animasi untuk meningkatkan pemahaman konsep ekonomi siswa SMA. Jurnal Ilmiah Pendidikan Multimedia, 8(1), 55–64. https://doi.org/10.17977/um048v8i12023p055
Permatasari, S., & Asikin, M. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Software Construct 3 pada Mata Pelajaran Praktikum MYOB Accounting. Edunomia: Jurnal Ilmiah Pendidikan Ekonomi, 4(1), 273–284. https://doi.org/10.24127/edunomia.v4i1.4868.
Pratiwi, M.A., Bahtiar, Moh. D., & Hardini, H.T. (2019). MAKSI for ICT-based Accounting Learning at Vocational High Schools. Jurnal Pendidikan Vokasi, 9(2), 185-196. https://doi.org/10.21831/jpv.v9i2.26013.
Purba, R., Sibarani, C. G. G. T., Sitanggang, C. M. B., & Simalango, M. (2025). Validitas media pembelajaran e-modul Accurate pada mata pelajaran komputer akuntansi. Jurnal Muara Pendidikan, 10(2). https://doi.org/10.52060/mp.v10i2.3519
Rayanto, Y.H., & Sugianti.(2020). Penelitian Pengembangan Model ADDIE dan R2D2: Teori dan Praktek (T. Rokhmawan, Ed). Lembaga Academic & Research Institute.
Riduwan. (2018). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Alfabeta.
Salsabila, F., & Aslam, A. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Google Sites pada Pembelajaran IPA Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 6088–6096. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3155
Sari, D. P., Rahman, F., & Hidayati, L. (2021). Validasi produk oleh ahli: Studi kasus pada pengembangan media pembelajaran. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 28(2), 1–12. https://doi.org/10.23917/jpp.v28i2.12034.
Sekretariat GTK. (2022, Desember 6). Mendikbudristek: Platform Teknologi Pendidikan Berfokus pada Guru dan Tenaga Kependidikan. Direktorat Jendral Guru dan Tenaga Kependidikan.
Setyowati, P., & Rochmawati, R. (2021). Pengaruh pengantar akuntansi, literasi digital, dan self-regulated learning terhadap keberhasilan pembelajaran akuntansi keuangan berbasis daring. Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK), 9(2), 149–157. https://doi.org/10.26740/jpak.v9n2.p149-157
Siswanto, S., Aghni, R. I., & Siregar, M. N. N. (2021). Pengembangan media pembelajaran berbasis audio-visual untuk e-learning mata kuliah kurikulum dan pembelajaran akuntansi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 19(1), 1–10. https://doi.org/10.21831/jpai.v19i1.41949
Sitompul, D. N., Dongoran, F. R., & Fitri, H. (2025). Development of educational game-assisted accounting learning media based on role-playing game to improve students’ analytical abilities. Jurnal Paedagogy, 12(2). https://doi.org/10.33394/jp.v12i2.14310
Sofiana, A., & Susanti. (2022). Pengembangan media pembelajaran berbasis game menggunakan Construct 3 untuk meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran akuntansi. Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK), 10(2), 214–223. https://doi.org/10.26740/jpak.v10n2.p214-223
Suci, T. P., & Sunismi, S. (2024). Validity test of Android‑based learning media assisted by iSpring Suite on Pythagorean theorem material. Prisma Sains: Jurnal Pengkajian Ilmu dan Pembelajaran Matematika dan IPA IKIP Mataram, 12(2), 296–305. https://doi.org/10.33394/j‑ps.v12i2.8676
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Alfabeta.
Triani, W., & Pratiwi, V. (2023). Pengembangan Multimedia Interaktif Diaksy (Digital Akuntansi Syariah) Berbasis Google Sites Pada Mata Pelajaran Akuntansi Perbankan Syariah. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 3(2), 267-284. https://doi.org/10.55606/jurdikbud.v3i2.
Usyanti, N., & Susanti. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Akuntansi Berbasis Multimedia Interaktif Pada Materi Rekonsiliasi bank Untuk Kelas XI Akuntansi SMK Negeri 1 Lamongan. Jurnal Pendidikan Akuntansi, 03,1-9. https://doi.org/10.26740/jpak.v3n1.p1-9
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Reksi Hayuningjati, Susanti Susanti

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
In submitting the manuscript to the journal, the authors certify that:
- They are authorized by their co-authors to enter into these arrangements.
- The work described has not been formally published before, except in the form of an abstract or as part of a published lecture, review, thesis, or overlay journal.
- That it is not under consideration for publication elsewhere,
- That its publication has been approved by all the author(s) and by the responsible authorities – tacitly or explicitly – of the institutes where the work has been carried out.
- They secure the right to reproduce any material that has already been published or copyrighted elsewhere.
- They agree to the following license and copyright agreement.
License and Copyright Agreement
Authors who publish with JSGP agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under Creative Commons Attribution License (CC BY-SA 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.












