Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android pada Pembelajaran Informatika Siswa Kelas X SMA Negeri 2 Tenggarong
DOI:
https://doi.org/10.30605/jsgp.9.2.2026.7222Keywords:
Pengembangan, Game Edukasi, Android, Media Pembelajaran, InformatikaAbstract
Urgensi penelitian ini adalah meningkatkan efektivitas pembelajaran informatika melalui pengembangan game edukasi berbasis Android yang mampu meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pemahaman siswa sesuai dengan kebutuhan pembelajaran digital abad ke-21. Perkembangan teknologi digital menuntut adanya inovasi dalam pembelajaran agar lebih interaktif dan menarik bagi peserta didik. Pada mata pelajaran Informatika banyak peserta didik mengalami kesulitan memahami konsep dasar karena pembelajaran cenderung bersifat teoritis dan kurang didukung media interaktif. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran berupa game edukasi berbasis android yang divalidasi oleh ahli dan diuji melalui angket uji coba peserta didik untuk mengetahui kelayakannya dalam kegiatan pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap: Analisis, Perancangan, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Software yang digunakan dalam pengembangan game ini adalah Unity, Aseprite, dan Visual Studio Code (VSCode). Subjek penelitian adalah 33 peserta didik kelas X SMA Negeri 2 Tenggarong. Instrumen penelitian mencakup lembar validasi ahli media dan ahli materi serta angket uji coba peserta didik. Data dianalisis menggunakan teknik deskriptif persentase untuk menentukan tingkat validitas dan kelayakan produk. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, dokumentasi, wawancara dengan guru Informatika, serta penyebaran angket kepada peserta didik. Hasil validasi dari tiga ahli media menunjukkan persentase rata-rata sebesar 87,82% (kategori "Sangat Valid"), sedangkan dari satu ahli materi sebesar 96,43% (kategori "Sangat Valid"). Rata-rata total validasi ahli mencapai 93,61% (kategori "Sangat Valid"). Sementara itu, hasil uji coba peserta didik menunjukkan persentase rata-rata sebesar 91,78% (kategori "Sangat Baik"). Dapat disimpulkan bahwa game edukasi berbasis android yang dikembangkan sangat baik dan layak digunakan sebagai media pembelajaran dalam mata pelajaran Informatika di SMA Negeri 2 Tenggarong. Rekomendasi pada penelitian selanjutnya dapat mengembangkan game ini dengan menambahkan fitur interaktif yang lebih beragam, mengintegrasikan konten pembelajaran pada materi lain, serta menguji efektivitasnya pada lingkup sekolah untuk memperoleh hasil yang lebih komprehensif.
References
Ali, A., Venica, S. D., Aini, W., & Hidayat, A. F. (2025). Efektivitas media pembelajaran interaktif dalam meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Journal of Information System and Education Development, 3(1), 1–6. https://doi.org/10.62386/jised.v3i1.115
Amanda, A. D., & Prihatin, T. (2024). Pengembangan multimedia interaktif berbasis game edukasi “Math Adventure” untuk meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2). https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.26916
Anwar, T. G. D. (2024). Pengembangan Game Edukasi dengan Genre Role Playing Game Untuk Mendukung Pembelajaran Sistem Komputer. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 4(1), 290-300. https://doi.org/10.51454/decode.v4i1.353
Danika, M., Putra, A., & Sari, N. (2022). Pengembangan game edukasi berbasis Android pada pembelajaran biologi untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Biologi Indonesia, 8(2), 145–154. https://doi.org/10.22219/jpbi.v8i2.20987
Daniyati, A., Saputri, I. B., Wijaya, R., Septiyani, S. A., & Setiawan, U. (2023). Konsep dasar media pembelajaran. Journal of Student Research, 1(1), 282-294. https://doi.org/10.55606/jsr.v1i1.993
Diana, L. M., Wulandari, A. Y. R., & Nilasari, A. K. (2025). Pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran informatika. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 5(1), 159–168. https://doi.org/10.51454/decode.v5i1.1071
Fahlevi, M. R., & Yuliani, Y. (2021). Pengembangan game edukasi matematika berbasis Android untuk meningkatkan hasil belajar siswa sekolah menengah. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 1242–1251. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.631
Fakhrunnisaa, N., & Mardiawati, M. (2023). Pengaruh game edukasi berbasis Educandy terhadap motivasi belajar pendidikan agama Islam (PAI) kelas V pada SD 103 Bontompare. Jurnal Media TIK, 6(1). https://doi.org/10.59562/mediatik.v6i1.1354
Hidayat, F., & Nizar, M. (2021). Model Addie (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Addie (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) Model in Islamic Education Learning. Jurnal UIN, 1(1), 28–37. https://doi.org/10.15575/jipai.v1i1.11042
Hudin, H. N., Wijaya, A. M. R., & Badri, M. I. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Animasi Berbasis Animaker Terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Siswa SMP (Fokus Pengembangan pada Materi Keragaman Sosial dan Budaya Pembelajaran IPS). Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran, 8(3), 1864-1880. https://doi.org/10.30605/jsgp.8.3.2025.7051
Islami, I., & Dafit, F. (2023). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi di kelas V SDN 83 Pekanbaru. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 9(3), 1049-1059. https://doi.org/10.36989/didaktik.v9i3.1338
Kamila, Z., & Kowiyah, K. (2023). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Canva pada materi pecahan untuk siswa sekolah dasar. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 123–134. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.1663
Komariyah, P. I., & Listiadi, A. (2022). Pengembangan Mobile Learning Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Program Aplikasi MYOB Accounting. Jurnal Studi Guru Dan Pembelajaran, 5(2), 175-184. https://doi.org/10.30605/jsgp.5.2.2022.1901
Kurniawan, A., & Risnani, L. Y. (2021). Pengaruh penggunaan game edukasi terhadap motivasi belajar siswa pada pembelajaran IPA. Jurnal Basicedu, 5(6), 5845–5853. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1749
Nurfadhillah, S., Ningsih, D. A., Ramadhania, P. R., & Sifa, U. N. (2021). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD Negeri Kohod III. PENSA : Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 3(2), 243–255. https://doi.org/10.36088/pensa.v3i2.1338
Nurrisma, N. (2025). Perancangan media augmented reality dalam pembelajaran mengenal hardware dasar pada multimedia. TEKNIMEDIA: Teknologi Informasi dan Multimedia, 6(2), 254–268. https://doi.org/10.46764/teknimedia.v6i2.326
Putri, T. H., Okra, R., Musril, H. A., & Derta, S. (2025). Perancangan media pembelajaran berbasis game edukasi menggunakan Scratch pada mata pelajaran informatika. Intellect: Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation, 4(1), 117–134. https://doi.org/10.57255/intellect.v4i1.1184
Rahma, E. A. J., Ibrahim, M. D. M., Persada, S. A., Dwiyanti, S. K., Rozak, R. W. A., & Nur, M. (2023). Penerapan media interaktif berbasis game edukasi untuk meningkatkan aktivitas dan motivasi belajar IPS siswa. Seroja: Jurnal Pendidikan, 1(3), 88–98. https://doi.org/10.572349/seroja.v2i1.318
Rahmadani, F., & Muhtadi, A. (2020). Efektivitas game edukasi dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 26(2), 198–206. https://doi.org/10.21831/jptk.v26i2.34560.
Rozi, F., & Kristari, A. (2020). Pengembangan media pembelajaran game edukasi berbasis Android pada mata pelajaran fisika untuk siswa kelas XI di SMAN 1 Tulungagung. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), 5(1), 35–44. https://doi.org/10.29100/jipi.v5i1.1561
Santoso, A. (2023). Rumus Slovin : Panacea Masalah Ukuran Sampel Suksma: Jurnal Psikologi Universitas Sanata Dharma, 4(2), 24–43. https://doi.org/10.24071/suksma.v4i2.6434
Sinaga, W. T. M., Sihombing, L. N., & Napitupulu, R. P. (2024). Pengaruh media audio visual terhadap hasil belajar siswa kelas V sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 8(3), 1804–1812. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i3.7486
Sugiyono. (2022). Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D. Alfabeta
Syafiah, U., Laswi, A. S., Syamsuddin, N., Rahayunengsi, P., & Husna, A. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Board Game Berbasis Who Is It untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara Siswa Kelas VII MTsN 2 Kolaka Utara. Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran, 8(3), 1401-1411. https://doi.org/10.30605/jsgp.8.3.2025.6627
Tasmara, A., Wahyuni, D., Furwanti, I., Rahmawati, N., Fidella, S. C., Alfiandra, & Hasdawaty, E. (2025). Penerapan game edukasi berbasis Bamboozle dalam meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 11(1). https://doi.org/10.31949/educatio.v11i1.11067
Utama, N., Ade Darman, R., & Nurdin, B. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X Tjkt Smk Negeri 1 Sintuk Toboh Gadang. JATI (Jurnal Mahasiswa
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Muhammad Arya Nugraha Darma, Dewi Rosita, Eko Subastian

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
In submitting the manuscript to the journal, the authors certify that:
- They are authorized by their co-authors to enter into these arrangements.
- The work described has not been formally published before, except in the form of an abstract or as part of a published lecture, review, thesis, or overlay journal.
- That it is not under consideration for publication elsewhere,
- That its publication has been approved by all the author(s) and by the responsible authorities – tacitly or explicitly – of the institutes where the work has been carried out.
- They secure the right to reproduce any material that has already been published or copyrighted elsewhere.
- They agree to the following license and copyright agreement.
License and Copyright Agreement
Authors who publish with JSGP agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under Creative Commons Attribution License (CC BY-SA 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.












