Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android pada Pembelajaran Informatika Siswa Kelas X SMA Negeri 2 Tenggarong

Authors

  • Muhammad Arya Nugraha Darma Mulawarman University image/svg+xml
  • Dewi Rosita Universitas Mulawarman
  • Eko Subastian Universitas Mulawarman

DOI:

https://doi.org/10.30605/jsgp.9.2.2026.7222

Keywords:

Pengembangan, Game Edukasi, Android, Media Pembelajaran, Informatika

Abstract

Urgensi penelitian ini adalah meningkatkan efektivitas pembelajaran informatika melalui pengembangan game edukasi berbasis Android yang mampu meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pemahaman siswa sesuai dengan kebutuhan pembelajaran digital abad ke-21. Perkembangan teknologi digital menuntut adanya inovasi dalam pembelajaran agar lebih interaktif dan menarik bagi peserta didik. Pada mata pelajaran Informatika banyak peserta didik mengalami kesulitan memahami konsep dasar karena pembelajaran cenderung bersifat teoritis dan kurang didukung media interaktif. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran berupa game edukasi berbasis android yang divalidasi oleh ahli dan diuji melalui angket uji coba peserta didik untuk mengetahui kelayakannya dalam kegiatan pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap: Analisis, Perancangan, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Software yang digunakan dalam pengembangan game ini adalah Unity, Aseprite, dan Visual Studio Code (VSCode). Subjek penelitian adalah 33 peserta didik kelas X SMA Negeri 2 Tenggarong. Instrumen penelitian mencakup lembar validasi ahli media dan ahli materi serta angket uji coba peserta didik. Data dianalisis menggunakan teknik deskriptif persentase untuk menentukan tingkat validitas dan kelayakan produk. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, dokumentasi, wawancara dengan guru Informatika, serta penyebaran angket kepada peserta didik. Hasil validasi dari tiga ahli media menunjukkan persentase rata-rata sebesar 87,82% (kategori "Sangat Valid"), sedangkan dari satu ahli materi sebesar 96,43% (kategori "Sangat Valid"). Rata-rata total validasi ahli mencapai 93,61% (kategori "Sangat Valid"). Sementara itu, hasil uji coba peserta didik menunjukkan persentase rata-rata sebesar 91,78% (kategori "Sangat Baik"). Dapat disimpulkan bahwa game edukasi berbasis android yang dikembangkan sangat baik dan layak digunakan sebagai media pembelajaran dalam mata pelajaran Informatika di SMA Negeri 2 Tenggarong. Rekomendasi pada penelitian selanjutnya dapat mengembangkan game ini dengan menambahkan fitur interaktif yang lebih beragam, mengintegrasikan konten pembelajaran pada materi lain, serta menguji efektivitasnya pada lingkup sekolah untuk memperoleh hasil yang lebih komprehensif.

References

Ali, A., Venica, S. D., Aini, W., & Hidayat, A. F. (2025). Efektivitas media pembelajaran interaktif dalam meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Journal of Information System and Education Development, 3(1), 1–6. https://doi.org/10.62386/jised.v3i1.115

Amanda, A. D., & Prihatin, T. (2024). Pengembangan multimedia interaktif berbasis game edukasi “Math Adventure” untuk meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2). https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.26916

Anwar, T. G. D. (2024). Pengembangan Game Edukasi dengan Genre Role Playing Game Untuk Mendukung Pembelajaran Sistem Komputer. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 4(1), 290-300. https://doi.org/10.51454/decode.v4i1.353

Danika, M., Putra, A., & Sari, N. (2022). Pengembangan game edukasi berbasis Android pada pembelajaran biologi untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Biologi Indonesia, 8(2), 145–154. https://doi.org/10.22219/jpbi.v8i2.20987

Daniyati, A., Saputri, I. B., Wijaya, R., Septiyani, S. A., & Setiawan, U. (2023). Konsep dasar media pembelajaran. Journal of Student Research, 1(1), 282-294. https://doi.org/10.55606/jsr.v1i1.993

Diana, L. M., Wulandari, A. Y. R., & Nilasari, A. K. (2025). Pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran informatika. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 5(1), 159–168. https://doi.org/10.51454/decode.v5i1.1071

Fahlevi, M. R., & Yuliani, Y. (2021). Pengembangan game edukasi matematika berbasis Android untuk meningkatkan hasil belajar siswa sekolah menengah. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 1242–1251. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.631

Fakhrunnisaa, N., & Mardiawati, M. (2023). Pengaruh game edukasi berbasis Educandy terhadap motivasi belajar pendidikan agama Islam (PAI) kelas V pada SD 103 Bontompare. Jurnal Media TIK, 6(1). https://doi.org/10.59562/mediatik.v6i1.1354

Hidayat, F., & Nizar, M. (2021). Model Addie (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Addie (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) Model in Islamic Education Learning. Jurnal UIN, 1(1), 28–37. https://doi.org/10.15575/jipai.v1i1.11042

Hudin, H. N., Wijaya, A. M. R., & Badri, M. I. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Animasi Berbasis Animaker Terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Siswa SMP (Fokus Pengembangan pada Materi Keragaman Sosial dan Budaya Pembelajaran IPS). Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran, 8(3), 1864-1880. https://doi.org/10.30605/jsgp.8.3.2025.7051

Islami, I., & Dafit, F. (2023). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi di kelas V SDN 83 Pekanbaru. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 9(3), 1049-1059. https://doi.org/10.36989/didaktik.v9i3.1338

Kamila, Z., & Kowiyah, K. (2023). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Canva pada materi pecahan untuk siswa sekolah dasar. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 123–134. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.1663

Komariyah, P. I., & Listiadi, A. (2022). Pengembangan Mobile Learning Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Program Aplikasi MYOB Accounting. Jurnal Studi Guru Dan Pembelajaran, 5(2), 175-184. https://doi.org/10.30605/jsgp.5.2.2022.1901

Kurniawan, A., & Risnani, L. Y. (2021). Pengaruh penggunaan game edukasi terhadap motivasi belajar siswa pada pembelajaran IPA. Jurnal Basicedu, 5(6), 5845–5853. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1749

Nurfadhillah, S., Ningsih, D. A., Ramadhania, P. R., & Sifa, U. N. (2021). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD Negeri Kohod III. PENSA : Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 3(2), 243–255. https://doi.org/10.36088/pensa.v3i2.1338

Nurrisma, N. (2025). Perancangan media augmented reality dalam pembelajaran mengenal hardware dasar pada multimedia. TEKNIMEDIA: Teknologi Informasi dan Multimedia, 6(2), 254–268. https://doi.org/10.46764/teknimedia.v6i2.326

Putri, T. H., Okra, R., Musril, H. A., & Derta, S. (2025). Perancangan media pembelajaran berbasis game edukasi menggunakan Scratch pada mata pelajaran informatika. Intellect: Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation, 4(1), 117–134. https://doi.org/10.57255/intellect.v4i1.1184

Rahma, E. A. J., Ibrahim, M. D. M., Persada, S. A., Dwiyanti, S. K., Rozak, R. W. A., & Nur, M. (2023). Penerapan media interaktif berbasis game edukasi untuk meningkatkan aktivitas dan motivasi belajar IPS siswa. Seroja: Jurnal Pendidikan, 1(3), 88–98. https://doi.org/10.572349/seroja.v2i1.318

Rahmadani, F., & Muhtadi, A. (2020). Efektivitas game edukasi dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 26(2), 198–206. https://doi.org/10.21831/jptk.v26i2.34560.

Rozi, F., & Kristari, A. (2020). Pengembangan media pembelajaran game edukasi berbasis Android pada mata pelajaran fisika untuk siswa kelas XI di SMAN 1 Tulungagung. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), 5(1), 35–44. https://doi.org/10.29100/jipi.v5i1.1561

Santoso, A. (2023). Rumus Slovin : Panacea Masalah Ukuran Sampel Suksma: Jurnal Psikologi Universitas Sanata Dharma, 4(2), 24–43. https://doi.org/10.24071/suksma.v4i2.6434

Sinaga, W. T. M., Sihombing, L. N., & Napitupulu, R. P. (2024). Pengaruh media audio visual terhadap hasil belajar siswa kelas V sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 8(3), 1804–1812. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i3.7486

Sugiyono. (2022). Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D. Alfabeta

Syafiah, U., Laswi, A. S., Syamsuddin, N., Rahayunengsi, P., & Husna, A. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Board Game Berbasis Who Is It untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara Siswa Kelas VII MTsN 2 Kolaka Utara. Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran, 8(3), 1401-1411. https://doi.org/10.30605/jsgp.8.3.2025.6627

Tasmara, A., Wahyuni, D., Furwanti, I., Rahmawati, N., Fidella, S. C., Alfiandra, & Hasdawaty, E. (2025). Penerapan game edukasi berbasis Bamboozle dalam meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 11(1). https://doi.org/10.31949/educatio.v11i1.11067

Utama, N., Ade Darman, R., & Nurdin, B. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X Tjkt Smk Negeri 1 Sintuk Toboh Gadang. JATI (Jurnal Mahasiswa

Published

2026-06-03

Issue

Section

Regular Articles

How to Cite

Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android pada Pembelajaran Informatika Siswa Kelas X SMA Negeri 2 Tenggarong. (2026). Jurnal Studi Guru Dan Pembelajaran, 9(2), 604-616. https://doi.org/10.30605/jsgp.9.2.2026.7222