Penerapan Gamifikasi Menggunakan Media Wordwall dalam Pembelajaran Kaidah Kebahasaan Teks Biografi

  • Adinda Erdiana Universitas PGRI Semarang
  • Ngatmini Ngatmini Universitas PGRI Semarang
  • Sri Winarni Universitas PGRI Semarang
Keywords: Metode Gamifikasi, Media Wordwall, Pembelajaran Kaidah Kebahasaan, Teks Biografi

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan langkah-langkah pembelajaran dengan menerapkan sintak metode gamifikasi menggunakan media wordwall dalam pembelajaran kaidah kebahasaan teks biografi dan mengetahui respons serta hasil belajar peserta didik terhadap penerapan gamifikasi menggunakan media wordwall dalam pembelajaran kaidah kebahasaan teks biografi di kelas X SMK. Metode yang digunakan pada penelitian adalah metode deskriptif kualitatif. Sumber data dari penelitian ini, meliputi peserta didik kelas X di salah satu SMK di kota Semarang. Sampel pada penelitian ini terdiri dari 25 peserta didik. Objek pada penelitian ini adalah penerapan metode gamifikasi menggunakan media wordwall dalam pembelajaran kaidah kebahasaan teks biografi, meliputi sintak pembelajaran menggunakan metode gamifikasi dan respons serta hasil belajar peserta didik terhadap pemanfaatan media wordwall dalam pembelajaran kaidah kebahasaan teks biografi. Data dikumpulkan melalui studi pustaka, observasi, kuesioner dan dokumentasi. Dari penelitian tersebut dihasilkan bahwa terdapat 6 sintaks pembelajaran menggunakan metode gamifikasi yaitu: (1) kenali tujuan pembelajaran, (2) tentukan ide besarnya, (3) buat skenario permainan, (4) buat desain aktivitas pembelajaran, (5) bangun kelompok-kelompok, (6) terapkan dinamika permainan. Penelitian ini menunjukkan hasil data berupa respons positif dan hasil belajar yang rata-rata melebihi 75 atau di atas KKTP pada pembelajaran kaidah kebahasaan teks biografi.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Agusti, N. M., & Aslam, A. (2022). Efektivitas media pembelajaran aplikasi wordwall terhadap hasil belajar ipa siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 5794-5800. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3053

Ambawani, C. S. L., Kusuma, T. M. M., Fauziati, E., Haryanto, S., & Supriyoko, A. (2024). Perspektif Connectivisme Terhadap Penggunaan Media Gamifikasi Dalam Pembelajaran. PROFICIO, 5(1), 636-644. https://doi.org/10.36728/jpf.v5i1.3134

Anugrah, M., Astuti, I., & Afandi, A. (2022). Analisis Karakter Pelajar Abad 21 Dalam Studi Kasus di SMA Kristen Makedonia. Jurnal Evaluasi Pendidikan, 13(2), 123-126.

Ariani, D. (2020). Gamifikasi untuk pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144–149.

Ariyanto, M. P., Nurcahyandi, Z. R., & Diva, S. A. (2023). Penggunaan gamifikasi Wordwall untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 1-10. https://doi.org/10.33365/jm.v5i1.2080

Aziz, A., & Gantara, P. (2021). Penggunaan Media Wordwall Dwi Bahasa Untuk Meningkatkan Kemampuan Bahasa Inggris Peserta Didik di SMPN Satap 3 Hanau Desa Paring Raya. Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran, 4(3), 627-634. https://doi.org/10.30605/jsgp.4.3.2021.1401

Devi, A. A. K., & Solihat, I. (2023). Gamifikasi Wordwall Bagi Guru Bahasa Indonesia SMP untuk Pembelajaran Pasca Covid-19. Amal Ilmiah: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(1), 102-112. https://doi.org/10.36709/amalilmiah.v5i1.123

Gainau, M. B. (2016). Pengantar metode penelitian. PT Kanisius.

Hardeliska, T. Y., & Landong, A. (2023). Penerapan Media Pembelajaran Gamifikasi Wordwall Terhadap Hasil Belajar Pada Tema Benda Hewan dan Tanaman Kelas 1 SD Negeri 101911 Sidodadi Batu 8 Deli Serdang. Jurnal Dirosah Islamiyah, 5(3), 879-886. https://doi.org/10.47467/jdi.v5i3.4343

Jannah, M., & Masnawati, E. (2024). Penerapan Aplikasi Wordwall Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Dalam Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial (Jupendis), 2(4), 173-183. https://doi.org/10.54066/jupendis.v2i4.2241

Kristiawati, K., & Wibawa, S. (2023). Penerapan Model Pembelajaran Arrange berbantu media Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V SDN 2 Bejiarum. Sustainable Jurnal Kajian Mutu Pendidikan, 6(2), 650-656. https://doi.org/10.32923/kjmp.v6i2.4073

Nurjannah, N., Kaswar, A. B., & Kasim, E. W. (2021). Efektifitas gamifikasi dalam pembelajaran Matematika. JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal), 4(2), 189-193. https://doi.org/10.37081/mathedu.v4i2.2492

Nurmelati, M. (2022). Penerapan Gamifikasi Menggunakan Aplikasi Wordwall Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas X Program Keahlian Teknik Bisnis Sepeda Motor Di Smkn 1 Purwasari. EDUTECH: Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 2(4), 339-345. https://doi.org/10.51878/edutech.v2i4.1844

Praptomo, S., Rianingsih, H. H., & Dewi, A. K. (2024). Peran Gamifikasi Dalam Meningkatkan Pengalaman Pendidikan Di Era Digital. Scientica: Jurnal Ilmiah Sains Dan Teknologi, 2(1), 212-220. https://doi.org/10.572349/scientica.v2i1.761

Purba, A. Z., Nasution, F. H., Parapat, K. M., Jannah, M., & Ulkhaira, N. (2024). Gamifikasi Dalam Pendidikan: Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Siswa. Maximal Journal: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya Dan Pendidikan, 1(5), 299–305.

Rosmana, P. S., Iskandar, S., Sari, A. N., Kholida, A., Firdaus, D. N., & Trisnawati, P. (2023). Penggunaan Media Wordwall sebagai Evaluasi Pembelajaran Organ Pernapasan pada Hewan Kelas V di SDN 3 Nagri Kaler. Journal on Education, 5(2), 1965-1973. https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.838

Salsabila, A., Mulyana, D., & Cahyono, C. (2023). Pengaruh Media Wordwall terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan. Pelita: Jurnal Kajian Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia, 3(2), 42-51. https://doi.org/10.56393/pelita.v3i2.1716

Sari, P. I., Iswara, P. D., & Aeni, A. N. (2024). Implementasi Pembelajaran Menulis Kolaborasi Melalui Media Flipbook Biodata Pahlawan Pada Siswa Kelas IV. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 10(1), 293-303. https://doi.org/10.31949/educatio.v10i1.7282

Sindi, S. L. B., Iskandar, S., & Kurniawan, D. T. (2023). Optimalisasi Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan dalam Pembelajaran Abad 21 di Sekolah Dasar. Jurnal Lensa Pendas, 8(1), 9-16. https://doi.org/10.33222/jlp.v8i1.2504

Srimuliyani, S. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1(1), 29-35. https://doi.org/10.31004/jedu.v1i1.2

Sukma, K. I., & Handayani, T. (2022). Pengaruh Penggunaan Media Interaktif Berbasis Wordwall Quiz Terhadap Hasil Belajar Ipa Di Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendas, 8(4), 1020-1028. https://doi.org/10.31949/jcp.v8i4.2767

Zulfah, N. (2023). Pemanfaatan Media Game Edukasi Wordwall Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Pubmedia Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Indonesia, 1(1), 11-11. https://doi.org/10.47134/ptk.v1i1.5

Published
24-08-2024
How to Cite
Erdiana, A., Ngatmini, N., & Winarni, S. (2024). Penerapan Gamifikasi Menggunakan Media Wordwall dalam Pembelajaran Kaidah Kebahasaan Teks Biografi. Jurnal Studi Guru Dan Pembelajaran, 7(2), 715-724. https://doi.org/10.30605/jsgp.7.2.2024.4226
Section
Regular Articles