Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran Numerasi Berbasis Mind Mapping dan Gamifikasi pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar

Authors

  • Andi Wafda Politeknik Dewantara
  • Ryan Alghazali Pakkaja Politeknik Dewantara
  • Nur Hikmah Aljuhaeni Politeknik Dewantara

DOI:

https://doi.org/10.30605/cjpe.9.3.2026.9517

Keywords:

Analisis Kebutuhan, Gamifikasi, Mind Mapping, Media Pembelajaran, Numerasi

Abstract

Urgensi penelitian ini terletak pada perlunya pengembangan media pembelajaran numerasi yang inovatif, menarik, dan sesuai dengan karakteristik siswa kelas V melalui perpaduan mind mapping dan gamifikasi untuk meningkatkan pemahaman serta motivasi belajar siswa. Kemampuan numerasi siswa sekolah dasar masih memerlukan penguatan, khususnya pada pemahaman konsep dan penyelesaian masalah kontekstual. Penelitian ini bertujuan menganalisis kemampuan dan kebutuhan pembelajaran numerasi siswa kelas V sebagai dasar perumusan materi prioritas serta spesifikasi media pembelajaran berbasis mind mapping dan gamifikasi. Penelitian menggunakan metode deskriptif dengan pendekatan campuran. Partisipan terdiri atas 22 siswa kelas V dan satu guru kelas V di salah satu sekolah dasar di Kota Palopo. Data dikumpulkan melalui analisis Rapor Pendidikan, tes diagnostik numerasi, angket kebutuhan siswa, pertanyaan terbuka, wawancara guru, dan observasi pembelajaran. Data kuantitatif dianalisis menggunakan statistik deskriptif, sedangkan data kualitatif dianalisis secara tematik dan diintegrasikan melalui triangulasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa capaian tes diagnostik numerasi secara keseluruhan sebesar 23,18%. Domain Geometri dan Pengukuran memperoleh capaian terendah sebesar 10,00%, diikuti Bilangan sebesar 18,18%, Aljabar sebesar 31,82%, serta Data dan Ketidakpastian sebesar 32,73%. Kesulitan utama siswa ditemukan pada operasi pecahan, hubungan pecahan–desimal–persen, luas dan keliling, posisi pada peta berpetak, hubungan proporsional, dan interpretasi tabel. Kebutuhan terhadap penyajian visual dan peta bercabang berada pada kategori tinggi sebesar 72,25%, sedangkan minat terhadap gamifikasi mencapai 74,70%. Hasil wawancara dan observasi menunjukkan perlunya media yang menggunakan bahasa sederhana, contoh kontekstual, langkah penyelesaian, umpan balik, serta dapat digunakan secara luring melalui laptop dan proyektor. Temuan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran perlu memprioritaskan Domain Geometri dan Pengukuran serta Bilangan, mengorganisasi materi melalui peta bercabang, dan mengintegrasikan misi, level, poin, kuis, serta tantangan.

References

Ayabe, H., Manalo, E., & de Vries, E. (2022). Problem-appropriate diagram instruction for improving mathematical word problem solving. Frontiers in Psychology, 13, 992625. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.992625

Barbosa, A., & Vale, I. (2021). A visual approach for solving problems with fractions. Education Sciences, 11(11), Article 727. https://doi.org/10.3390/educsci11110727

Creswell, J. W., & Plano Clark, V. L. (2018). Designing and conducting mixed methods research (3rd ed.). SAGE Publications.

Damayanti, T., Jayanti, J., & Manullang, J. G. (2025). Pengaruh Model Pembelajaran Snowball Throwing terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas II SDN 72 Palembang. Cokroaminoto Journal of Primary Education, 8(3), 1140-1149. https://doi.org/10.30605/cjpe.8.3.2025.6427

Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: What is known, what is believed and what remains uncertain: A critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14, Article 9. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5

Hasijazh, N., & Muhtarom, T. (2026). Pengaruh Self-Efficacy dan Resiliensi Matematik terhadap Kemampuan Numerasi Siswa Sekolah Dasar. Cokroaminoto Journal of Primary Education, 9(3), 1587-1604. https://doi.org/10.30605/cjpe.9.3.2026.9099

Karamert, Ö., & Vardar, A. K. (2021). The effect of gamification on young mathematics learners’ achievements and attitudes. Journal of Educational Technology and Online Learning, 4(2), 96-114. https://doi.org/10.31681/jetol.904704

Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah. (2025). Mendikdasmen dorong seluruh pemangku kepentingan optimalkan penggunaan Rapor Pendidikan 2025.

Li, M., Ma, S., & Shi, Y. (2023). Examining the effectiveness of gamification as a tool promoting teaching and learning in educational settings: A meta-analysis. Frontiers in Psychology, 14, Article 1253549. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1253549

Merchie, E., & Van Keer, H. (2016). Mind mapping as a meta-learning strategy: Stimulating pre-adolescents’ text-learning strategies and performance? Contemporary Educational Psychology, 46, 128–147. https://doi.org/10.1016/j.cedpsych.2016.05.005

Murata, A., & Stewart, C. (2017). Facilitating mathematical practices through visual representations. Teaching Children Mathematics, 23(7), 404–412. https://doi.org/10.5951/teacchilmath.23.7.0404

OECD. (2023). PISA 2022 assessment and analytical framework. OECD Publishing. https://doi.org/10.1787/dfe0bf9c-en

Pusat Standar dan Kebijakan Pendidikan. (2025). Rapor Pendidikan Indonesia 2025: Capaian dan agenda perbaikan. Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah.

Ruiz, J. J. R., Sanchez, A. D. V., & Figueredo, O. R. B. (2024, December). Impact of gamification on school engagement: A systematic review. In Frontiers in Education (Vol. 9, p. 1466926). Frontiers Media SA. https://doi.org/10.3389/feduc.2024.1466926

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w

Shi, Y., Yang, H., Dou, Y., & Zeng, Y. (2023). Effects of mind mapping-based instruction on student cognitive learning outcomes: A meta-analysis. Asia Pacific Education Review, 24(3), 303–317. https://doi.org/10.1007/s12564-022-09746-9

Tim Substansi Asesmen Akademik, Pusat Asesmen Pendidikan. (2023). Framework Asesmen Kompetensi Minimum (AKM). Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan.

Widyastuti, N., & Herwin. (2024). Examining the mind mapping model in mathematics learning for elementary school students: Self-efficacy and motivation. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 8(1), 63–73. https://doi.org/10.23887/jisd.v8i1.67080

Yorulmaz, A., Uysal, H., & Sidekli, S. (2021). The use of mind maps related to the four operations in primary school fourth-grade students as an evaluation tool. Journal of Education and Learning (EduLearn), 15(2), 257–266. https://doi.org/10.11591/edulearn.v15i2.19894

Yusri, A. A., & Zainal, M. Z. (2025). Unleashing gamification: A systematic review in primary schools. Journal of Education and Learning (EduLearn), 19(4), 2313–2321. https://doi.org/10.11591/edulearn.v19i4.22009

Published

2026-08-25

How to Cite

Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran Numerasi Berbasis Mind Mapping dan Gamifikasi pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar. (2026). Cokroaminoto Journal of Primary Education, 9(3), 1762-1778. https://doi.org/10.30605/cjpe.9.3.2026.9517