Pengembangan Multimedia Interaktif JUMPERA Berbasis Game Edukasi Math Mission pada Materi Penjumlahan dan Pengurangan untuk Siswa Sekolah Dasar
DOI:
https://doi.org/10.30605/cjpe.9.3.2026.9013Keywords:
Game Edukasi, MATH MISSION, Multimedia Interaktif, Pembelajaran Matematika, Siswa SDAbstract
Penelitian ini mengembangkan multimedia interaktif JUMPERA yang mengintegrasikan game edukasi MATH MISSION untuk pembelajaran penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah pada siswa kelas III sekolah dasar. Penelitian dilaksanakan di SDN Mrican 1 Kota Kediri dengan melibatkan guru dan 29 siswa kelas III sebagai subjek penelitian. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation dan evaluation. Pengumpulan data dilakukan melalui lembar validasi ahli, angket respons guru, angket respons siswa, dan soal post-test. Angket respons siswa menggunakan Skala Guttman, sehingga persentase respons dihitung berdasarkan proporsi jawaban “ya” terhadap total respons siswa. Keefektifan media diukur melalui hasil post-test berdasarkan ketuntasan klasikal dengan kriteria KKTP ≥75. Karena penelitian ini tidak menggunakan pretest, keefektifan dimaknai sebagai ketercapaian hasil belajar setelah penggunaan media, bukan sebagai peningkatan atau gain dari kondisi awal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia interaktif JUMPERA memperoleh rata-rata skor validasi sebesar 93,5% dengan kategori sangat valid, terdiri atas validasi ahli media sebesar 94% dan ahli materi sebesar 93%. Dari aspek kepraktisan, respons guru memperoleh persentase 98% pada uji skala terbatas dan 96% pada uji skala luas, sedangkan respons siswa memperoleh 98% pada kedua tahap uji coba. Hasil post-test menunjukkan ketuntasan klasikal sebesar 100% pada uji skala terbatas dan 95% pada uji skala luas. Dengan demikian, multimedia interaktif JUMPERA layak digunakan sebagai media penunjang pembelajaran matematika sekolah dasar.
References
Afidah, N., & Subekti, F. E. (2024). Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Digital Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa. Jurnal Basicedu, 8(3), 1944–1952. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i3.7564
Akbar, S. (2022). Instrumen Perangkat Pembelajaran. PT Remaja Rosdakarya.
Ananta, M. R. (2021). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis game edukasi pada materi operasi perkalian. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 154–162. https://doi.org/10.23969/jp.v9i4.17854
Baharuddin, M. R., & Anggraini, R. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif Pembelajaran Microsoft Excel pada Mata Kuliah Perangkat Lunak Aplikasi. Jurnal Literasi Digital, 1(2), 94–101. https://doi.org/10.54065/jld.1.2.2021.18
Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis ADDIE Model. Halaqa: Islamic Education Journal, 3(1), 35–42. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124
Fadilah, A., Nurzakiyah, K., Kanya, N., & Setiawan, U. (2023). Pengertian Media, Tujuan, Fungsi, Manfaat dan Urgensi Media Pembelajaran. Journal of Student Research, 1(2), 1–17. https://doi.org/10.55606/jsr.v1i2.938
Hanandita, T., & Apriani, I. F. (2025). Analisis Hambatan pada Penyelesaian Soal Perkalian dan Pembagian Bilangan Cacah di Kelas II Sekolah Dasar. Journal of Elementary Education, 8(1), 37–45. https://doi.org/10.22460/collase.v8i1.23407
Irwanto. (2021). Perancangan Media Game Edukasi untuk Mata Pelajaran Fisika dengan Menggunakan Model waterfall di SMK Negeri 2 Kota Serang. JIP: Jurnal Inovasi Pendidikan, 1(11), 2311–2322. https://doi.org/10.47492/jip.v1i11.479
Juhaeni, J., Cahyani, E. I., Utami, F. A. M., & Safaruddin, S. (2023). Pengembangan Media Game Edukasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas III Siswa Madrasah Ibtidaiyah. Journal of Instructional and Development Researches, 3(2), 58–66. https://doi.org/10.53621/jider.v3i2.225
Kusumawati, L. D., Sugito, S., & Mustadi, A. (2021). Kelayakan Multimedia Pembelajaran Interaktif dalam Memotivasi Siswa Belajar Matematika. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 9(1), 31–51. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v9n1.p31--51
Limbong, M., Firmansyah, F., Fahmi, F., & Khairiah, R. (2022). Sumber Belajar Berbasis Media Pembelajaran Interaktif di Sekolah. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 2(1), 27–35. https://doi.org/10.51454/decode.v2i1.27
Maulidia, R., Suwignyo, H., & Andajani, K. (2023). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Permainan Edukatif untuk Pembelajaran Tematik Siswa Kelas 3 SD. ELSE (Elementary School Education Journal), 7(2), 230–240. https://doi.org/10.30651/else.v7i2.20404
Murjainah, Pratiwi, A., Kuswidyanarko, A., Imansyah, F., Taufik, M., Agustina, E., & Rusdiono, B. (2023). Pembuatan Multimedia Pembelajaran Bagi Guru SD Negeri 14 Banyuasin. International Journal of Community Service Learning, 7(1), 77–84. https://doi.org/10.23887/ijcsl.v7i1.54563
Nadia, A., Halisa, N., & Pratiwi, Y. (2025). Penggunaan Game Edukatif Digital untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Indopedia (Inovasi Pembelajaran dan Pendidikan), 3(3), 498–503. https://indopediajurnal.my.id/index.php/jurnal/article/view/489
Nisa’, K., & Aryanti, L. D. (2023). Penggunaan Media Interaktif terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Manajemen Pendidikan dan Keislaman, 12(1), 31–37. https://doi.org/10.30821/hijri.v12i1.16431
Nurfadilah, N., Putra, D. P., & Riskawati, R. (2021). Pembelajaran Daring melalui Game Edukasi Quizizz terhadap Hasil Belajar Fisika. Jurnal Literasi Digital, 1(2). https://doi.org/10.54065/jld.1.2.2021.14
Pratiwi, N., Djatmika, E. T., & Munzil. (2023). Media Pembelajaran Interaktif “KERKABA” Berbasis Game Edukasi untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Operasi Hitung Perkalian dan Pembagian Bilangan Cacah. Journal of Education Action Research, 7(4), 518–526. https://doi.org/10.23887/jear.v7i4.67727
Rachmawati, D. N., Kurnia, I., & Laila, A. (2023). Multimedia Interaktif Berbasis Articulate Storyline 3 sebagai Alternatif Media Pembelajaran Materi Karakteristik Geografis Indonesia di Sekolah Dasar. Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Sekolah Dasar, 11(1), 106–121. https://doi.org/10.22219/jp2sd
Raharjo, A. S. A., Rufi, R., & Hartono, H. (2022). Penerapan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Bermuatan Game Edukasi untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), 7(2), 441–452. https://doi.org/10.29100/jipi.v7i2.2823
Rahma, R., & Nurhayati, N. (2021). Pengembangan Media Interaktif Berbasis Game Edukasi pada Pembelajaran Matematika. Jurnal Edukasi Matematika dan Sains, 2(1), 38–41. https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i1.16062
Rizkayati, A., Sari, E. R., Onde, M. L. O., Natsir, S. R., & Muhaimin, R. F. (2023). Pelatihan Keterampilan Media Pembelajaran Kantong Bilangan pada Operasi Bilangan Cacah bagi Mahasiswa PGSD Universitas Muhammadiyah Buton. Community Development Journal, 4(6), 12473–12477. https://doi.org/10.31004/cdj.v4i6
Saputra, A., Padua, A. M., Saliyati, N. M., & Awalia, W. (2026). Meningkatkan Keterampilan Membaca Nyaring melalui Pemanfaatan Media Cerita Bergambar pada Pelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Dieksis ID, 6(1), 21–30. https://doi.org/10.54065/dieksis.6.1.2026.1110
Siregar, R. (2019). Penerapan Model Pembelajaran ADDIE untuk Meningkatkan Hasil Belajar Akuntansi Siswa pada SMK PABA Binjai. Liabilities (Jurnal Pendidikan Akuntansi), 2(1), 68–87. https://doi.org/10.30596/liabilities.v2i1.3336
Sugiyono. (2023). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Sya’diah, K., Puspitasari, P. W., & Zuliana, E. (2025). Matematika Penjumlahan Bilangan Cacah dengan Pendekatan PMRI Berbantuan Flower Number Garden di SD 1 Menawan. Jurnal MathEducation Nusantara, 8(1), 23–31. https://doi.org/10.32696/jmn.v8i1.514
Wulandari, E., Putri, I. A., & Napizah, Y. (2022). Multimedia Interaktif sebagai Alternatif Media Pembelajaran Berbasis Teknologi. Jurnal Tonggak Pendidikan Dasar: Jurnal Kajian Teori dan Hasil Pendidikan Dasar, 1(2), 109–115. https://doi.org/10.22437/jtpd.v1i2.22834
Wutun, O. P. M., Manu, G. A., Yani, D., & Fallo, A. (2021). Pembuatan Game Edukasi untuk Meninjau Efektivitas Belajar Siswa: Studi Kasus di SD Fatufeto 1 Kupang. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI), 4(2), 72–79. https://doi.org/10.37792/jukanti.v4i2.307
Yolanita, C., & Ruswendi, A. (2024). Analisis Kesulitan Belajar Matematika di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Flobamorata, 5(3), 464–470. https://doi.org/10.51494/jpdf.v5i3.1464
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Mega Yanti Peni Pakarti, Bagus Amirul Mukmin, Kukuh Andri Aka

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
In submitting the manuscript to the journal, the authors certify that:
- They are authorized by their co-authors to enter into these arrangements.
- The work described has not been formally published before, except in the form of an abstract or as part of a published lecture, review, thesis, or overlay journal.
- That it is not under consideration for publication elsewhere,
- That its publication has been approved by all the author(s) and by the responsible authorities – tacitly or explicitly – of the institutes where the work has been carried out.
- They secure the right to reproduce any material that has already been published or copyrighted elsewhere.
- They agree to the following license and copyright agreement.
License and Copyright Agreement
Authors who publish with CJPE agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under Creative Commons Attribution License (CC BY-SA 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.







