Pengembangan Game Edukasi Digital “Sobat Pintar” Untuk Meningkatkan Kemampuan Calistung Siswa SKB Ungaran
DOI:
https://doi.org/10.30605/cjpe.9.3.2026.8981Keywords:
Pengembangan Media, Game Edukasi Digital, Kemampuan CalistungAbstract
Permasalahan besar yang dihadapi oleh Sanggar Kegiatan Belajar (SKB) Ungaran adalah kurangnya kemampuan peserta didik dalam calistung. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor salah satunya adalah kurangnya penggunaan media pembelajaran. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa game edukasi Sobat Pintar guna meningkatkan kemampuan calistung peserta didik di kelas tambahan SKB Ungaran. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Pendekatan yang digunakan adalah mixed method dengan subjek penelitian sebanyak 11 peserta didik kelas tambahan Paket A SKB Ungaran. Teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Hasil validasi menunjukkan bahwa media memperoleh nilai sebesar 92,08% untuk ahli media dan 89,99% untuk ahli materi yang termasuk kategori sangat layak. Selanjutnya juga dilakukan uji kelayakan bersama peserta didik dan guru pamong yang dilakukan secara deskriptif kualitatif melalui observasi, wawancara, dan angket respon peserta didik. Adapun hasilnya media yang dikembangkan mendapatkan respon yang positif dari peserta didik dan guru pamong karena mudah digunakan dan dipahami, dapat meningkatkan keterlibatan peserta didik dalam belajar, serta mampu meningkatkan pemahaman peserta didik terkait materi calistung. Berdasarkan temuan tersebut, media game edukasi Sobat Pintar dinilai sangat layak dan terbukti membantu peserta didik dalam proses pembelajaran calistung di SKB Ungaran. Melalui pengembangan media ini diharapkan menjadi acuan bagi para pendidik di sekolah nonformal dalam merancang dan mengembangan media pembelajaran yang lebih menarik untuk proses pembelajaran.
References
Adnyana, I. M. S. (2025). Pengembangan Media Game Edukasi Berhitung Berbasis Website pada Materi Operasi Hitung Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan MIPA, 15(September), 1355–1364. https://doi.org/10.37630/jpm.v15i3.3398
Adrillian, H., Mariani, S., Prabowo, A., Pendidikan, M., Universitas, M., & Semarang, N. (2024). Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Matematika Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Peserta Didik : Systematic. Jurnal Riset Dan Inovasi Pembelajaran, 4(2). https://doi.org/10.51574/jrip.v4i2.1444
Amellia, J., Pulukadang, W. T., Aries, N. S., & Mahniar, A. (2026). Pengembangan dan Validasi Media Pecaria (Pecahan Ceria dan Interaktif Anak ) pada Materi Pecahan Sederhana di Sekolah Dasar Pendahuluan. CJPE: Cokroaminoto Juornal of Primary Education, 9, 433–448. https://doi.org/10.30605/cjpe.9.1.2026.8261
Amellia, M., & Nukman, M. (2025). Analisis Kesulitan Guru Pembelajaran Digital dalam Penggunaan Media. Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(2), 179–190. https://doi.org/10.37985/murhum.v6i2.1512
Aprilia, M., & Prabowo, A. (2026). Development Of Educational Games To Improve Problem Solving Skills: A Systematic Literature Review Pengembangan Game Edukasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah : Systematic Literature Review. JKIP: Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan, 7(2), 934–947. https://doi.org/10.55583/jkip.v7i2.2070
Bintank, & Maunah, B. (2022). Pendidikan Dalam Berbagai Pendekatan Dan Teori Pendidikan. Center of Language and Cultural Studies, 16(1), 40–53. https://doi.org/10.30957/cendekia.v16i1.717.
Bylla, N. S., Yuniarti, & Maulina, I. (2026). Pengembangan Media Pembelajaran AssemblrEDU Berbasis Augmented Reality pada Materi Fenomena Alam di TKIT Al-Karima Pendahuluan Pendidikan berperan penting dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia. CJPE: Cokroaminoto Journal of Primary Education, 9, 183–196. https://doi.org/10.30605/cjpe.9.1.2026.8084
Creswell, J. W. (2012). Educational Research: Planning, Conducting, and Evaluating Quantitative and Qualitative Research (4th ed.). Boston: Pearson Education.
Divanggi, A., Mahardika, G., & Putra, C. (2026). Pengembangan dan Uji Efektivitas Media Diorama Berbantuan Assemblr Edu untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Sekolah Dasar Pendahuluan Pembelajaran di sekolah dasar saat ini mengalami banyak fenomena yang berubah. CJPE: Cokroaminoto Journal of Primary Education, 9, 369–388. https://doi.org/10.30605/cjpe.9.1.2026.8213
Haidir, Anas, N., Sakban, W., & Ramdhani, T. W. (2022). Penggunaan Metode Ceramah dengan Menggunakan Media Proyector LCD dalam Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Kelas VIII di MTs Swasta Al-Islamiyah. Jurnal MUDARRISUNA: Media Kajian Pendidikan Agama Islam, 12(4), 783–802. DOI: http://dx.doi.org/10.22373/jm.v12i4.9965
Haptanti, F. S., Hikmah, M., & Basuki, I. A. (2024). Peran Media Pembelajaran Dalam Pendidikan Bahasa Indonesia. Journal of Language, Literature, and Arts, 4(9), 972–980. https://doi.org/10.17977/um064v4i92024p972-980
Hariyani, I. T., & Fitri, N. D. (2023). Pengembangan Game Edukasi 3D untuk Menumbuhkan Cinta Tanah Air Sejak Dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(2), 1354–1367. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i6.3378
Irsalulloh, D. B., & Maunah, B. (2023). Peran Lembaga Pendidikan Dalam Sistem Pendidikan Indonesia. Pendikdas: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 04(02), 17–26. https://doi.org/10.56842/pendikdas.v4i2.164
Izzati, G. N., Dwijanto, & Chayona, A. N. (2022). The Effectivity Of Problem-Based Learning Assisted By Snakes And Ladders Games On Students Divergent Thinking Ability. Jurnal Pijar Mipa, 17(6), 732–736. https://doi.org/10.29303/jpm.v17i6.4177
Kirom, S., & Aini, M. R. (2023). Studi Pendahuluan Pengembangan Media Game Edukasi Counting Object1-10 Untuk Meningkatkan Kemampuan Numerasi Anak Usia 4-5 Tahun. Alfabeta: Jurnal Bahasa,Sastra, Dan Pembelajaran, 6, 50–59. https://doi.org/10.33503/alfabeta.v6i2.1127
Laila, D. A., & Salahudin. (2022). Pemberdayaan Masyarakat Indonesia Melalui Pendidikan Nonformal: Sebuah Kajian Pustaka. Jurnal Pembangunan Pendidikan: Fondasi Dan Aplikasi, 9(2), 100–112. https://doi.org/10.21831/jppfa.v9i2.44064
Latifah, & Rahmawati, F. P. (2022). Penerapan Program CALISTUNG untuk Meningkatkan Literasi Numerasi Siswa Kelas Rendah di Sekolah Dasar. JURNAL BASICEDU, 6(3), 5021–5029. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.3003
Mardhotillah, H., & Rakimahwati. (2022). Pengembangan Game Interaktif Berbasis Android untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(1), 779–792. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i1.1361
Mariyana, R., Marissa, R., Seira, E., Aditama, A., & Hikmatyar, P. (2025). Empowering Young Children in Numeracy through Role- Playing Games Application: Advancing Independent Curriculum Goals. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 11(1), 522–528. https://doi.org/10.29303/jppipa.v11i1.9780
Prayogi, O., Fuzi, A., & Andayani. (2025). Penerapan Model Discovery Learning Berbasis Game Edukasi Dalam Pembelajaran Ipas Kelas IV SDN 6 Metro Pusat. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10, 453–463. https://doi.org/10.23969/jp.v10i04.36353
Putri, A. M., Pangestu, D., & Oktaria, S. D. (2026). Integrasi Game Edukasi Wordwall dalam Pembelajaran IPAS terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. CJPE: Cokroaminoto Juornal of Primary Education, 9, 467–477. https://doi.org/10.30605/cjpe.9.1.2026.8216
Putri, N. M. R. P., & Jayantika, I. G. A. N. T. (2023). Game-Based Learning : Strategi Peningkatan Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas Xi Mipa Di Sma Negeri 1 Kuta Utara. Jurnal Santiaji Pendidikan (JSP), 13(September). https://doi.org/10.36733/jsp.v13i2.7004
Rizal, A., Astuti, Y. P., & Setiawan, A. (2022). Tingkat Kesulitan Adaptif pada Android Game bertema Flora Fauna Endemik Indonesia dengan Fuzzy Logic. Jurnal Buana Informatika, 13(1), 1–10. https://doi.org/10.24002/jbi.v13i1.4946
Rozi, F. (2022). Innovative Learning Media Based on Educational Game in Improving Calistung. Jurnal Transformatif (Islamic Studies), 181–196. https://doi.org/10.23971/tf.v6i2.5141
Safitri, D., Iriyanto, T., & Anisa, N. (2023). Pengembangan Game Edukasi Berhitung ( GESIT) untuk Menstimulasi Kemampuan Berhitung Permulaan Anak Usia 5-6 Tahun. Indonesian Journal of Early Childhood: Jurnal Dunia Anak Usia Dini, 5, 232–243. https://doi.org/10.35473/ijec.v5i1.2198
Sari, N., Amir, A., & Syarifnur. (2025). Meningkatkan Kemampuan Literasi Numerasi Siswa Kelas IV di SD Inpres Morowa Melalui Pengenalan Metode Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Interaktif. Jurnal Pengabdian Inovasi Dan Teknologi Kepada Masyarakat, 5(2). https://doi.org/10.58794/jdt.v5i2.1400
Setiawati, R. I., & Shofwan, I. (2023). Implementasi Prinsip Pendidikan Orang Dewasa pada Pelatihan Tata Busana di Satuan Pendidikan Nonformal SKB Ungaran. Lifelong Education Journal, 3(1). https://doi.org/10.59935/lej.v3i1.180
Sudirman, I. N., & Widiari, P. R. (2024). Pendampingan Belajar Calistung Pada Peserta Didik Kelas 4 SDN 2 Cempaga Yang Mengalami Kesulitan Belajar. JOMPA ABDI: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(4), 41–47. https://doi.org/10.57218/jompaabdi.v3i4.1208
Sudjana, N. (2005). Metode Statistika. Bandung: Tarsito.
Sugiyono. (2019). Metode penelitian kualitatif. Alfabeta.
Utami, N. R., & Bintaro, T. Y. (2024). Pemanfaatan Media Pembelajaran Di Kelas V Sekolah Dasar Negeri 1 Sumbang Nadiya. Jurnal Keislaman Dan Ilmu Pendidikan, 6, 1003–1014. https://doi.org/10.36088/islamika.v6i3.4902
Widiana, I. W. (2022). Game Based Learning dan Dampaknya terhadap Peningkatan Minat Belajar dan Pemahaman Konsep Siswa dalam Pembelajaran Sains di Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 10(1), 1–10. https://doi.org/10.23887/jeu.v10i1.48925
Wirantini, N., Astawan, I. G., & Margunayasa, I. G. (2022). Media Pembelajaran berbasis Multimedia Interaktif pada Topik Siklus Air. Jurnal Edutech Undiksha, 10(1), 42–51. https://doi.org/10.23887/jeu.v10i1.46558
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Muhammad Imam Tanthowi, Muhammad Nazil Iqdami

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
In submitting the manuscript to the journal, the authors certify that:
- They are authorized by their co-authors to enter into these arrangements.
- The work described has not been formally published before, except in the form of an abstract or as part of a published lecture, review, thesis, or overlay journal.
- That it is not under consideration for publication elsewhere,
- That its publication has been approved by all the author(s) and by the responsible authorities – tacitly or explicitly – of the institutes where the work has been carried out.
- They secure the right to reproduce any material that has already been published or copyrighted elsewhere.
- They agree to the following license and copyright agreement.
License and Copyright Agreement
Authors who publish with CJPE agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under Creative Commons Attribution License (CC BY-SA 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.







