Pengaruh Penerapan Game Edukasi LOOKAA (Look and Answer) Materi Berbagai Pakaian terhadap Pemahaman Vocabulary Siswa Kelas V SD Negeri 1 Pringtulis

Authors

  • Muhammad Khomsun Fajrullah Universitas Negeri Semarang
  • Heri Tri Luqman Budisantoso Universitas Negeri Semarang

DOI:

https://doi.org/10.30605/cjpe.8.4.2025.7646

Keywords:

Game Edukasi, Pemahaman Vocabulary, Siswa Sekolah Dasar, LOOKAA (Look and Answer)

Abstract

Urgensi penelitian ini terletak pada pentingnya penguasaan kosakata (vocabulary) sebagai dasar utama dalam pembelajaran bahasa Inggris di sekolah dasar. Hasil observasi di SD Negeri 1 Pringtulis menunjukkan bahwa pemahaman kosakata bahasa Inggris siswa kelas V masih rendah. Hal ini disebabkan oleh penggunaan metode pembelajaran yang bersifat konvensional dan berpusat pada guru, sehingga siswa cenderung pasif dalam mengikuti pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan inovasi pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan karakteristik anak usia sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penerapan game edukasi LOOKAA (Look and Answer) terhadap pemahaman vocabulary siswa kelas V SD Negeri 1 Pringtulis. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain one group pretest-posttest. Subjek penelitian adalah seluruh siswa kelas V SD Negeri 1 Pringtulis yang berjumlah 10 siswa. Teknik pengumpulan data berupa tes pemahaman vocabulary yang disusun berdasarkan indikator kemampuan mengenal, memahami, dan menggunakan kosakata dalam konteks yang sesuai. Uji Paired Sample T-Test menghasilkan nilai signifikansi 0,000 (<0,05) yang berarti ada perbedaan yang berarti antara kemampuan awal dan akhir peserta didik. Temuan ini menunjukkan bahwa penggunaan media game edukasi dapat meningkatkan fokus belajar, keterlibatan siswa, serta membantu memperkuat pemahaman kosakata secara lebih efektif dibandingkan pembelajaran konvensional.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Agung, M., Nurdin, A., & Mauliana, A. (2022). Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris Bermuatan Nilai Pendidikan Karakter Di Sekolah Dasar. Jurnal PENA: Penelitian Dan Penalaran, 9(1), 21-32. https://doi.org/10.26618/jp.v9i1.7603

Azzahra, S., & Kaniadewi, N. (2025). Building Vocabulary in Primary School Students Using Contextual Teaching Learning Model. Cokroaminoto Journal of Primary Education, 8(2), 1090-1100. https://doi.org/10.30605/cjpe.8.2.2025.6459

Chowdhury, M., Dixon, L. Q., Kuo, L. J., Donaldson, J. P., Eslami, Z., Viruru, R., & Luo, W. (2024). Digital game-based language learning for vocabulary development. Computers and Education Open, 6, 100160. https://doi.org/10.1016/j.caeo.2024.100160

Dewi, I. G. A. B. S., & Ganing, N. N. (2022). Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi Dua Dimensi Pada Muatan Bahasa Inggris Materi Pengenalan Kosa Kata. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 6(1), 81-87. https://doi.org/10.23887/jppp.v6i1.45896

Fitriani, N., Sabarniati, S., Mislinawati, M., Sari, D. M., & Zaiturrahmi, Z. (2023). Peningkatan Penguasaan Vocabulary dan Pronunciation dengan Media Game Happy Clothespin pada Siswa Kelas VI Sekolah Dasar. GERVASI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 7(3), 1231-1241. https://doi.org/10.31571/gervasi.v7i3.6330

Gonadi, L., Putra, Y. D., Anisa, N., & Salehuddin, S. N. (2025). From Slide to Smile: Transformasi Pembelajaran Kosakata Inggris dengan Canva Interaktif. RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business, 3(4), 73-77. https://doi.org/10.31004/riggs.v3i4.1077

Grande, G., Diamanti, V., Protopapas, A., Melby-Lervåg, M., & Lervåg, A. (2024). The development of morphological awareness and vocabulary: What influences what?. Applied psycholinguistics, 45(4), 745-765. https://doi.org/10.1017/S0142716424000213

Incognito, O., Mercugliano, A., & Bigozzi, L. (2023). Influence of lexical development on reading and spelling skills: Effects of enhancement on second-grade children in primary school. Children, 10(8), 1416. https://doi.org/10.3390/children10081416

Marliana, R. (2024). Analyzing English's Impact on Global Competitiveness and Sustainable Progress. Jurnal Riset Ilmu Pendidikan, 4(4), 255-260. https://doi.org/10.56495/jrip.v4i4.932

Nurfadilah, N., Putra, D. P., & Riskawati, R. (2021). Pembelajaran Daring Melalui Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Fisika. Jurnal Literasi Digital, 1(2), 108–115. https://doi.org/10.54065/jld.1.2.2021.14

Ren, J., Xu, W., & Liu, Z. (2024). The impact of educational games on learning outcomes: Evidence from a meta-analysis. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 14(1), 1-25. https://doi.org/10.4018/IJGBL.336478

Rini, R. Y., & Indah, O. D. (2023). Improving Children’s Ability in Knowing Vocabulary through the Experiential Learning Model Approach . Jurnal Dieksis ID, 3(1), 23–34. https://doi.org/10.54065/dieksis.3.1.2023.233

Rohmatin, R. (2023). Penggunaan game edukasi berbasis wordwall untuk meningkatkan kemampuan vocabulary siswa dalam pembelajaran bahasa inggris. EDUTECH: Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 3(1), 79-88. https://doi.org/10.51878/edutech.v3i1.2039

Rokhman, N., & Ahmadi, F. (2020). Pengembangan Game Edukasi si Gelis Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Siswa. Edukasi, 14(2), 166-175. https://doi.org/10.15294/edukasi.v14i2.27477

Sagala, S. (2017). Konsep dan makna pembelajaran: Untuk membantu memecahkan problematika belajar dan mengajar.

Sahin, D., & Yavuz, M. A. (2025). Fostering effective vocabulary retention among primary school students: a case study. Frontiers in Psychology, 16, 1594620. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2025.1594620

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational psychology review, 32(1), 77-112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w

Saputra, A. R., Murti, R. C., & Hastuti, W. S. (2025). The effect of web-based interactive learning media on critical thinking skills of elementary school students. Jurnal Prima Edukasia, 13(1), 159-168. https://doi.org/10.21831/jpe.v13i1.75228

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. (2003).

Utami, W., Sya, M. F., & Hidayat, A. (2022). Developing English learning material for grade 4 students. LADU: Journal of Languages and Education, 2(6), 231-240. https://doi.org/10.56724/ladu.v2i6.144

Vnucko, G., & Klimova, B. (2023). Exploring the potential of digital game-based vocabulary learning: A systematic review. Systems, 11(2), 57. https://doi.org/10.3390/systems11020057

Wardhani, A. P., & Wafda , A. (2022). Application of Role Play Techniques in Efforts to Improve Students’ Language Vocabulary. Jurnal Dieksis ID, 2(2), 93–99. https://doi.org/10.54065/dieksis.2.2.2022.201

Widyahening, C. T., & Sufa, F. F. (2022). Pembelajaran Kosa Kata Bahasa Inggris dengan Media Bingo Game bagi Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(3), 1135-1145. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.1638

Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027-1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835

Zheng, Y., Zhang, J., Li, Y., Wu, X., Ding, R., Luo, X., ... & Huang, J. (2024). Effects of digital game-based learning on students’ digital etiquette literacy, learning motivations, and engagement. Heliyon, 10(1). https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2023.e23490

Published

2025-12-29

How to Cite

Fajrullah, M. K., & Budisantoso, H. T. L. (2025). Pengaruh Penerapan Game Edukasi LOOKAA (Look and Answer) Materi Berbagai Pakaian terhadap Pemahaman Vocabulary Siswa Kelas V SD Negeri 1 Pringtulis. Cokroaminoto Journal of Primary Education, 8(4), 1942–1953. https://doi.org/10.30605/cjpe.8.4.2025.7646

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.