Penggunaan Media Pembelajaran Game Digital Puzzle Sebagai Upaya Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun di Pos PAUD Delima Jobokuto Jepara

Authors

  • Fajar Putri Syaharani Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara
  • Anita Afrianingsih Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

DOI:

https://doi.org/10.30605/cjpe.8.4.2025.7162

Keywords:

Game Digital Puzzle, Media Pembelajaran, Kemampuan Kognitif, Anak Usia Dini

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah membawa perubahan signifikan dalam dunia pendidikan, termasuk pada pendidikan anak usia dini. Penggunaan media pembelajaran berbasis digital menjadi salah satu alternatif inovatif untuk meningkatkan kualitas proses belajar anak. Namun, pemanfaatannya masih terbatas pada kegiatan hiburan, bukan sebagai sarana pengembangan kemampuan kognitif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan media pembelajaran game digital puzzle dalam meningkatkan kemampuan kognitif anak usia 5–6 tahun di POS PAUD Delima Jobokuto Jepara. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan subjek penelitian sebanyak 15 anak yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui observasi terstruktur, wawancara mendalam dengan guru dan orang tua, serta dokumentasi aktivitas pembelajaran. Instrumen penelitian meliputi lembar observasi perkembangan kognitif berdasarkan indikator kemampuan klasifikasi, pemecahan masalah, pengenalan pola, konsentrasi, dan daya ingat. Analisis data dilakukan dengan teknik reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan game digital puzzle secara konsisten mampu meningkatkan kemampuan kognitif anak, ditandai dengan meningkatnya kemampuan dalam mengenali pola, memecahkan masalah, dan mempertahankan fokus. Dengan demikian, game digital puzzle terbukti efektif sebagai media pembelajaran interaktif dan menyenangkan yang mendukung perkembangan kognitif anak usia dini.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Afrianingsih, A. (2016). Komunikasi positif sebagai sarana untuk meningkatkan penyerapan bahasa lisan anak usia dini. Jurnal Tarbawi, 13(2), 17–26. https://doi.org/10.34001/tarbawi.v13i2.589

Afrianingsih, A., & Hendrianto, M. Y. (2024). Analisis Berpikir Konstruktif Ditinjau dari Penerapan Sentra Balok Anak Usia 4-5 Tahun di KB Cendekia Bapangan. Ceria: Jurnal Program Studi Pendidikan Anak USia Dini, 13(3), 281–299. http://dx.doi.org/10.31000/ceria.v13i3.12561

Afrianingsih, A., Rohmatun, Nurrohmah, N., Yuniasar, L., Faizah, M., & Islam Nahdlatul Ulama Jepara, U. (2022). Pengaruh Evaluasi Dan Pembinaan Terhadap Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini. Jurnal Al-Fitrah : Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 1(2), 2022–2072. https://doi.org/10.32699/fitrah.v1i2.2943

Arsyad, A. (2011). Media pembelajaran.

Asfarina, N., & Filasofa, L. M. K. (2025). Pemanfaatan Media Puzzle In-Group Untuk Pembentukan Karakter Kerjasama Anak: Di RA Al-Hidayah UIN Walisongo. As-Sibyan: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 10(1), 17-30.

Asridoni, N. S., Karimah, N. A., Husna, M., & Aulia, P. (2025). Pengaruh Permainan Puzzle terhadap Kemampuan Problem Solving Anak Usia 4-6 Tahun. Arus Jurnal Psikologi dan Pendidikan, 4(2), 83-89. https://doi.org/10.57250/ajpp.v4i2.1220

Faradisha, P. T. D., & Ambara, D. P. (2022). Permainan Puzzle Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Menstimulus Kognitif Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha, 10(1), 153-162. https://doi.org/10.23887/paud.v10i1.47136.

Hasanah, R. K., Letetuni, M., & Widiyaningrum, N. (2025). Efektivitas Meronce Alfabet Dalam Kemampuan Bahasa Anak Usia Dini Kelompok B Di Ra Al Ishlah Menganti Gresik. Abata: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 5(1), 70-79. https://doi.org/10.32665/abata.v5i1.3444

Jannah, I. (2022). Pemanfaatan Media Pembelajaran Papan Puzzle Pecahan untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SDN Bancaran 3 Bangkalan . Jurnal Literasi Digital, 2(2), 124–131. https://doi.org/10.54065/jld.2.2.2022.191

Liantri, I., Ramadani, S. D., & Anggraini, W. (2024). The effect of teams games tournament assisted by Quizizz paper mode on motivation and biology learning outcomes. BIO-INOVED: Jurnal Biologi-Inovasi Pendidikan, 6(3), 266-277. https://dx.doi.org/10.20527/bino.v6i3.19325

Maulida, L., & Afrianingsih, A. (2024). Pengaruh Pemberian Reward Stempel Prestasi Terhadap Motivasi Belajar Anak Usia Dini di TK Raudhotut Tholibin Bungo. PAUDIA: Jurnal Penelitian dalam Bidang Pendidikan Anak Usia Dini, 231-241. https://doi.org/10.26877/paudia.v13i2.494

Munastiwi, E. (2023). Merdeka Belajar: Solution for Developing Creativity and Independence in Early Childhood in the Era of the Industrial Revolution 4.0. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia), 12(4), 615-626. https://doi.org/10.23887/jpiundiksha.v12i4.61500

Nabighoh, W. N., Mustaji, M., & Hendratno, H. (2022). Meningkatkan kecerdasan logika matematika anak usia dini melalui media interaktif puzzle angka. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(4), 3410-3417. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i4.2410

Natasya, D., Darmawani, E., & Intan, F. R. Aktivitas Pembelajaran Menggunakan Salt Painting Dalam Meningkatkan Kemampuan Motorik Halus Anak. Kumara Cendekia, 13(4), 643-654. https://doi.org/10.20961/kc.v13i4.103453

Novitasari, Y. (2018). Analisis permasalahan" Perkembangan kognitif anak usia dini”. PAUD Lectura: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 2(01), 82-90.

Nurapriani, R. (2025). Puzzle Modifikasi: Solusi Edukatif untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Logis Anak Usia Dini. Jurnal Inovasi Pembelajaran, 1(1), 44-60. https://doi.org/10.71049/dgcfy076

Pangestu, F. G., Hendriawan, D., & Arzaqi, R. N. (2024). Pengembangan Aplikasi Mengenal Hewan Ternak untuk Stimulasi Kemampuan Pemecahan Masalah pada Anak Usia 5-6 Tahun. Aulad: Journal on Early Childhood, 7(2), 517-528. https://doi.org/10.31004/aulad.v7i2.688

Piaget, J. (2020). The Psychology of Intelligence.

Putra, N. K., & Asmahasanah, S. (2025). Kompetensi Guru Dalam Penggunaan Teknlogi Informatika (Tik) Pada Kegiatan Pembelajaran Pai Di Sdn Pasir Batang 01 Manonjaya Tasikmalaya. Al Ibtidaiyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 6(1), 49-60. https://doi.org/10.46773/ibtidaiyah.v6i1.1935

Rusman, & Gati, R. (2016). Pendekatan Kualitatif pada penelitian Pendidikan.

Sahabuddin, D. H., & Risnawati, R. (2024). Pengaruh Pengunaan Metode Analisis Waktu Terhadap Peningkatan Keterampilan Kognitif dan Afektif Siswa pada Pembelajaran Bahasa dan Sastra. Jurnal Dieksis ID, 4(1), 1–12. https://doi.org/10.54065/dieksis.4.1.2024.445

Santi, M. D., Nuraini, N. L. S., & Barus, Y. K. (2025). Pengembangan Media Legendary Journey Materi Operasi Hitung Pecahan pada Peserta Didik Kelas V Sekolah Dasar. Ilmu Pendidikan: Jurnal Kajian Teori dan Praktik Kependidikan, 10(2), 179-192. https://doi.org/10.17977/um027v10i22025p179-192

Santrock, J. W., Sumiharti, Y., Sinaga, H., Damanik, J., & Chusairi, A. (2002). Life-Span Development (Perkembangan Masa Hidup Jilid 1.

Saputri, N. E., Novianti, R., & Febrialismanto, F. (2021). Pengembangan Media Puzzle Shalat Edukatif dalam Meningkatkan Kemampuan Ibadah Shalat Anak Usia 5-6 Tahun. Journal of Education Research, 2(1), 26-36. https://doi.org/10.37985/jer.v2i1.43

Septiani, R. A. D., & Wardhana, D. (2022). Implementasi program literasi membaca 15 menit sebelum belajar sebagai upaya dalam meningkatkan minat membaca. Jurnal Perseda: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 5(2), 130-137.

Setiawati, N. (2025). Mengatur Durasi Penggunaan Media Digital agar Motorik Halus Anak Tidak Terganggu. Jurnal Pengembangan Anak, 6(1), 25–37.

Sujiono, Y. N. (2021). Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini.

Sukri, R., Arismunandar, A., Herman, H., & Mustafa, M. (2025). Pengaruh Penerapan Aplikasi Puzzle Berbasis Android Terhadap Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini. Variable Research Journal, 2(01), 349-357.

Sutrisno , A. B., & Ramadhany, N. (2024). Urgensi Pengembangan Modul Praktikum Digital Pada Pembelajaran IPA Terpadu di Sekolah Dasar. Jurnal Literasi Digital, 4(3), 178–187. https://doi.org/10.54065/jld.4.3.2024.490

Sutriyani, N. (2022). Pengembangan media puzzle dalam pembelajaran IPS untuk membuat meningkat kemampuan berpikir kritis di sekolah dasar kelas V. In Skripsi.

Triajie, H., Hasan, A., Silviana, D., Efendi, S. O., & Safitri, L. D. (2025). Implementasi Pembelajaran Bahasa Inggris Anak melalui Media Digital Interaktif Di Desa Dadi. Jurnal Media Akademik (JMA), 3(7). https://doi.org/10.62281/v3i7.2617

Wahyuni, F., & Azizah, S. M. (2020). Bermain dan belajar pada anak usia dini. Al-Adabiya: Jurnal Kebudayaan Dan Keagamaan, 15(01), 159-176. https://doi.org/10.37680/adabiya.v15i01.257

Warastuti, W., Prayitno, H. J., & Rahmawati, L. E. (2025). Penerapan Literasi Digital dalam Membangun Kemampuan Berpikir Kritis Siswa di Sekolah Dasar. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, 8(2), 350-365. https://doi.org/10.37329/cetta.v8i2.4143

Widyawati, W. (2025). Peran Media Berbasis Komputer Dalam Mengembangkan Kognisi Dan Kreativitas Anak Usia Dini. Jurnal E-MAS (Edukasi dan Pembelajaran Anak Usia Dini), 1(3), 12-22. https://doi.org/10.64690/e-mas.v1i3.434

Wijaya, F., & Hartono, M. (2024). Perkembangan Kreativitas dan Kognisi Anak Melalui Media Puzzle. Jurnal Pendidikan Anak, 9(1), 30–42

Windiastuti, E., Isnaini, F. N., & Untariana, A. F. (2024). The Efektivitas Penggunaan Media Teknologi dalam Pembelajaran di Jenjang PAUD. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 7(2), 08-13. https://doi.org/10.21009/JPI.072.02

Zulkarnain, N. F., & Nirwana, E. S. (2025). Development of Digital Puzzle Game-Based Learning Media to Improve Linguistic Intelligence in Early Childhood. AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan, 17(1), 575-590.. https://doi.org/10.35445/alishlah.v17i1.6024

Published

2025-12-29

How to Cite

Syaharani, F. P., & Afrianingsih, A. (2025). Penggunaan Media Pembelajaran Game Digital Puzzle Sebagai Upaya Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun di Pos PAUD Delima Jobokuto Jepara. Cokroaminoto Journal of Primary Education, 8(4), 1801–1815. https://doi.org/10.30605/cjpe.8.4.2025.7162

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.