Meningkatkan Wawasan Kebangsaan Siswa melalui Media Permainan Edukasi Kartu Linimasa pada Siswa kelas IV SDN 47 Dumbo Raya
DOI:
https://doi.org/10.30605/cjpe.8.4.2025.6711Keywords:
Wawasan Kebangsaan, Media Pembelajaran, Permainan Edukasi, Kartu Linimasa, Pendidikan PancasilaAbstract
Urgensi penelitian ini terletak pada upaya menghadirkan pembelajaran yang aktif, menyenangkan, dan bermakna di sekolah dasar, khususnya dalam mata pelajaran Pendidikan Pancasila yang sering dianggap monoton dan teoritis oleh siswa.Tujuan peneilitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar siswa melalui permainan edukasi kartu linimasa pada pembelajaran pendidikan pancasila dikelas IV SDN 47 Dumbo Raya Kota Gorontalo. Jenis penelitian yang dipakai adalah penelitian tindakan kelas. metode penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan melalui empat tahap yakni: tahap persiapan, tahap pelaksanaan, tahap pemantauan dan evaluasi serta tahap analisis dan refleksi, dengan jumlah 21 siswa. Berdasarkan hasil observasi awal yaitu hanya 6 orang siswa yang tuntas atau 28% mendapatkan ketuntasan belajar. Sedangkan 15 orang siswa 72% belum mencapai ketuntasan belajar dengan nilai dibawah 75. Hal ini dapat dilihat pada hasil penelitian yaitu siklus I dengan ketuntasan belajar 11 siswa atau 52% dan siswa yang belum mengalami ketuntasan belajar sebanyak 10 siswa atau 48%. Kemudian pada siklus II peningkatan ketuntasan belajar siswa berjumlah 18 siswa atau 86% dan siswa yang belum mengalami ketuntasan belajar berjumlah 3 siswa atau 14%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan permainan edukasi kartu linimasa dapat meningkatkan hasil belajar yang signifikan.
Downloads
References
Aeni, N., & Suryadi, A. (2019). Pengaruh Penggunaan Media Linimasa Sejarah Card Game Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas XI dalam Pembelajaran Sejarah di SMA Negeri 1 Bumiayu. Indonesian Journal of History Education, 7(2), 196-205.
Akhyar, S. M., & Dewi, D. A. (2022). Pengajaran pendidikan pancasila di sekolah dasar guna mempertahankan ideologi pancasila di era globalisasi. Jurnal Kewarganegaraan, 6(1), 1541-1546.
Arni, Y., Alhadi, A. M., Anggraini, S., & Isnaini, G. L. (2024). Penerapan Media Pembelajaran Kartu Bilangan Pada Materi Satuan Waktu Untuk Meningkatkan Keberhasilan Belajar Siswa Kelas 3 MI. ALACRITY: Journal of Education, 12-26. https://doi.org/10.52121/alacrity.v4i1.219
Delfi, A., Samsi,P., Reska, P. I. (2025). Pengembangan Media Album Budaya Nusantara Pada Materi Keberagaman Budaya SDN 6 Wonosari, Gorontalo. Jurnal Riset Ilmiah, 2(3), 1375-1387 https://doi.org/10.62335/sinergi.v2i3.1014
Fauzi, P., Zahri, T. A., & Fitriansyah, H. (2025). Pembumian Pendidikan Pancasila dan Wawasan Kebangsaan pada Gen Z di Kecamatan Manggar Kabupaten Belitung Timur. Cokroaminoto Journal of Primary Education, 8(2), 658–669. https://doi.org/10.30605/cjpe.8.2.2025.5958
Jannah, I. (2022). Pemanfaatan Media Pembelajaran Papan Puzzle Pecahan untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SDN Bancaran 3 Bangkalan . Jurnal Literasi Digital, 2(2), 124–131. https://doi.org/10.54065/jld.2.2.2022.191
Jati, D. H. P., & Des Fitria, E. (2024). Media Pembelajaran Permainan Kartu Norma Bergambar untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kelas X IPA 1 SMA Negeri 2 Boyolali. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 7(1), 785-791. https://doi.org/10.54371/jiip.v7i1.3779
Lintiasri, S., Nisa, A. F., & Al Masjid, A. (2025, June). Pengaruh Media Kartu Permainan Berbasis Pendekatan Deep Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dasar (Vol. 3, No. 1, pp. 161-174).
Nugraha, Y. T., Kusnafizal, T., & Kamza, M. (2022). Pengaruh Media Linimasa Sejarah Card Game terhadap Minat Belajar Sejarah Siswa di SMAN 2 Kota Binjai Sumatera Utara. JIM: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Sejarah, 7(4), 313-318.
Prasetio, T. A., Dewi, D., & Furnamasari, Y. F. (2021). Urgensi Pendidikan Pancasila pada mahasiswa di perguruan tinggi. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(3), 8638-8643.
Purwaningsih, P. (2022). Peningkatan Hasil Belajar Melalui Model Pembelajaran Penemuan Pada Peserta Didik Kelas Viii Smp Negeri 8 Cikarang Utara Kabupaten Bekasi. EDUCATOR: Jurnal Inovasi Tenaga Pendidik Dan Kependidikan, 2(4), 422-427. https://doi.org/10.51878/educator.v2i4.1929
Rahman, A., Munandar, S. A., Fitriani, A., Karlina, Y., & Yumriani. (2022). Pengertian Pendidikan, Ilmu Pendidikan dan Unsur-Unsur Pendidikan. Al Urwatul Wutsqa: Kajian Pendidikan Islam, 2(1), 1–8.
Rohmah, A. N., & Zuliana, E. (2025). Pembelajaran PPKn Materi Gotong Royong dengan Model Pembelajaran Make a Match Berbantuan Kartu Bergambar Kelas V Siswa Sekolah Dasar. Cokroaminoto Journal of Primary Education, 8(2), 790–800. https://doi.org/10.30605/cjpe.8.2.2025.6243
Susilowati, D. (2018). Penelitian Tindakan Kelas (PTK) solusi alternatif problematika pembelajaran. Jurnal ilmiah edunomika, 2(01).
Wicaksono, D., & Iswan, I. (2019). Upaya meningkatkan hasil belajar peserta didik melalui penerapan model pembelajaran berbasis masalah di kelas IV Sekolah Dasar Muhammadiyah 12 Pamulang, Banten. Jurnal Holistika, 3(2), 111-126. https://doi.org/10.24853/holistika.3.2.111-126
Widyastuti, R., & Puspita, L. S. (2020). Pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi pada matpel IPA tematik kebersihan lingkungan. Paradigma-Jurnal Komputer Dan Informatika, 22(1), 95-100. https://doi.org/10.31294/p.v22i1.7084
Winanda, V., & Yana, E. (2021). Faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar Kognitif Siswa Dalam Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis E-Learning: Faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar Kognitif Siswa Dalam Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis E-Learning. Perspektif Pendidikan dan Keguruan, 12(2), 147-152. https://doi.org/10.25299/perspektif.2021.vol12(2).9386
Yasin, F. N., & Susanti, E. (2023). Penerapan Permainan Kartu Kuartet Untuk Meningkatkan Minat Belajar Pengamalan Sila Pancasila Kelas II SDN Magersari Sidoarjo. Jurnal Muassis Pendidikan Dasar, 2(3), 188-203. https://doi.org/10.55732/jmpd.v2i3.155
Yulianti, A., & Ekohariadi, E. (2020). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis game edukasi menggunakan aplikasi construct 2 pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar. IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education, 5(3), 527-533. https://doi.org/10.26740/it-edu.v5i3.38272
Zega, R. F. W. (2023). Manfaat penggunaan permainan edukatif dalam pembelajaran anak usia dini. Preschool: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(2), 53-64. https://doi.org/10.35719/preschool.v4i2.108
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Amaliya Ladju, Candra Cuga, Reska Putri Ismail

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
In submitting the manuscript to the journal, the authors certify that:
- They are authorized by their co-authors to enter into these arrangements.
- The work described has not been formally published before, except in the form of an abstract or as part of a published lecture, review, thesis, or overlay journal.
- That it is not under consideration for publication elsewhere,
- That its publication has been approved by all the author(s) and by the responsible authorities – tacitly or explicitly – of the institutes where the work has been carried out.
- They secure the right to reproduce any material that has already been published or copyrighted elsewhere.
- They agree to the following license and copyright agreement.
License and Copyright Agreement
Authors who publish with CJPE agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under Creative Commons Attribution License (CC BY-SA 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.







