Meningkatkan Wawasan Kebangsaan Siswa melalui Media Permainan Edukasi Kartu Linimasa pada Siswa kelas IV SDN 47 Dumbo Raya

Authors

  • Amaliya Ladju Universitas Negeri Gorontalo
  • Candra Cuga Universitas Negeri Gorontalo
  • Reska Putri Ismail Universitas Negeri Gorontalo

DOI:

https://doi.org/10.30605/cjpe.8.4.2025.6711

Keywords:

Wawasan Kebangsaan, Media Pembelajaran, Permainan Edukasi, Kartu Linimasa, Pendidikan Pancasila

Abstract

Urgensi penelitian ini terletak pada upaya menghadirkan pembelajaran yang aktif, menyenangkan, dan bermakna di sekolah dasar, khususnya dalam mata pelajaran Pendidikan Pancasila yang sering dianggap monoton dan teoritis oleh siswa.Tujuan peneilitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar siswa melalui permainan edukasi kartu linimasa pada pembelajaran pendidikan pancasila dikelas IV SDN 47 Dumbo Raya Kota Gorontalo. Jenis penelitian yang dipakai adalah penelitian tindakan kelas. metode penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan melalui empat tahap yakni: tahap persiapan, tahap pelaksanaan, tahap pemantauan dan evaluasi serta tahap analisis dan refleksi, dengan jumlah 21 siswa. Berdasarkan hasil observasi awal yaitu hanya 6 orang siswa yang tuntas atau 28% mendapatkan ketuntasan belajar. Sedangkan 15 orang siswa 72% belum mencapai ketuntasan belajar dengan nilai dibawah 75. Hal ini dapat dilihat pada hasil penelitian yaitu siklus I dengan ketuntasan belajar 11 siswa atau 52% dan siswa yang belum mengalami ketuntasan belajar sebanyak 10 siswa atau 48%. Kemudian pada siklus II peningkatan ketuntasan belajar siswa berjumlah 18 siswa atau 86% dan siswa yang belum mengalami ketuntasan belajar berjumlah 3 siswa atau 14%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan permainan edukasi kartu linimasa dapat meningkatkan hasil belajar yang signifikan.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aeni, N., & Suryadi, A. (2019). Pengaruh Penggunaan Media Linimasa Sejarah Card Game Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas XI dalam Pembelajaran Sejarah di SMA Negeri 1 Bumiayu. Indonesian Journal of History Education, 7(2), 196-205.

Akhyar, S. M., & Dewi, D. A. (2022). Pengajaran pendidikan pancasila di sekolah dasar guna mempertahankan ideologi pancasila di era globalisasi. Jurnal Kewarganegaraan, 6(1), 1541-1546.

Arni, Y., Alhadi, A. M., Anggraini, S., & Isnaini, G. L. (2024). Penerapan Media Pembelajaran Kartu Bilangan Pada Materi Satuan Waktu Untuk Meningkatkan Keberhasilan Belajar Siswa Kelas 3 MI. ALACRITY: Journal of Education, 12-26. https://doi.org/10.52121/alacrity.v4i1.219

Delfi, A., Samsi,P., Reska, P. I. (2025). Pengembangan Media Album Budaya Nusantara Pada Materi Keberagaman Budaya SDN 6 Wonosari, Gorontalo. Jurnal Riset Ilmiah, 2(3), 1375-1387 https://doi.org/10.62335/sinergi.v2i3.1014

Fauzi, P., Zahri, T. A., & Fitriansyah, H. (2025). Pembumian Pendidikan Pancasila dan Wawasan Kebangsaan pada Gen Z di Kecamatan Manggar Kabupaten Belitung Timur. Cokroaminoto Journal of Primary Education, 8(2), 658–669. https://doi.org/10.30605/cjpe.8.2.2025.5958

Jannah, I. (2022). Pemanfaatan Media Pembelajaran Papan Puzzle Pecahan untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SDN Bancaran 3 Bangkalan . Jurnal Literasi Digital, 2(2), 124–131. https://doi.org/10.54065/jld.2.2.2022.191

Jati, D. H. P., & Des Fitria, E. (2024). Media Pembelajaran Permainan Kartu Norma Bergambar untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kelas X IPA 1 SMA Negeri 2 Boyolali. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 7(1), 785-791. https://doi.org/10.54371/jiip.v7i1.3779

Lintiasri, S., Nisa, A. F., & Al Masjid, A. (2025, June). Pengaruh Media Kartu Permainan Berbasis Pendekatan Deep Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dasar (Vol. 3, No. 1, pp. 161-174).

Nugraha, Y. T., Kusnafizal, T., & Kamza, M. (2022). Pengaruh Media Linimasa Sejarah Card Game terhadap Minat Belajar Sejarah Siswa di SMAN 2 Kota Binjai Sumatera Utara. JIM: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Sejarah, 7(4), 313-318.

Prasetio, T. A., Dewi, D., & Furnamasari, Y. F. (2021). Urgensi Pendidikan Pancasila pada mahasiswa di perguruan tinggi. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(3), 8638-8643.

Purwaningsih, P. (2022). Peningkatan Hasil Belajar Melalui Model Pembelajaran Penemuan Pada Peserta Didik Kelas Viii Smp Negeri 8 Cikarang Utara Kabupaten Bekasi. EDUCATOR: Jurnal Inovasi Tenaga Pendidik Dan Kependidikan, 2(4), 422-427. https://doi.org/10.51878/educator.v2i4.1929

Rahman, A., Munandar, S. A., Fitriani, A., Karlina, Y., & Yumriani. (2022). Pengertian Pendidikan, Ilmu Pendidikan dan Unsur-Unsur Pendidikan. Al Urwatul Wutsqa: Kajian Pendidikan Islam, 2(1), 1–8.

Rohmah, A. N., & Zuliana, E. (2025). Pembelajaran PPKn Materi Gotong Royong dengan Model Pembelajaran Make a Match Berbantuan Kartu Bergambar Kelas V Siswa Sekolah Dasar. Cokroaminoto Journal of Primary Education, 8(2), 790–800. https://doi.org/10.30605/cjpe.8.2.2025.6243

Susilowati, D. (2018). Penelitian Tindakan Kelas (PTK) solusi alternatif problematika pembelajaran. Jurnal ilmiah edunomika, 2(01).

Wicaksono, D., & Iswan, I. (2019). Upaya meningkatkan hasil belajar peserta didik melalui penerapan model pembelajaran berbasis masalah di kelas IV Sekolah Dasar Muhammadiyah 12 Pamulang, Banten. Jurnal Holistika, 3(2), 111-126. https://doi.org/10.24853/holistika.3.2.111-126

Widyastuti, R., & Puspita, L. S. (2020). Pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi pada matpel IPA tematik kebersihan lingkungan. Paradigma-Jurnal Komputer Dan Informatika, 22(1), 95-100. https://doi.org/10.31294/p.v22i1.7084

Winanda, V., & Yana, E. (2021). Faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar Kognitif Siswa Dalam Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis E-Learning: Faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar Kognitif Siswa Dalam Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis E-Learning. Perspektif Pendidikan dan Keguruan, 12(2), 147-152. https://doi.org/10.25299/perspektif.2021.vol12(2).9386

Yasin, F. N., & Susanti, E. (2023). Penerapan Permainan Kartu Kuartet Untuk Meningkatkan Minat Belajar Pengamalan Sila Pancasila Kelas II SDN Magersari Sidoarjo. Jurnal Muassis Pendidikan Dasar, 2(3), 188-203. https://doi.org/10.55732/jmpd.v2i3.155

Yulianti, A., & Ekohariadi, E. (2020). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis game edukasi menggunakan aplikasi construct 2 pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar. IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education, 5(3), 527-533. https://doi.org/10.26740/it-edu.v5i3.38272

Zega, R. F. W. (2023). Manfaat penggunaan permainan edukatif dalam pembelajaran anak usia dini. Preschool: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(2), 53-64. https://doi.org/10.35719/preschool.v4i2.108

Published

2025-12-29

How to Cite

Ladju, A., Cuga, C., & Ismail, R. P. (2025). Meningkatkan Wawasan Kebangsaan Siswa melalui Media Permainan Edukasi Kartu Linimasa pada Siswa kelas IV SDN 47 Dumbo Raya. Cokroaminoto Journal of Primary Education, 8(4), 1701–1713. https://doi.org/10.30605/cjpe.8.4.2025.6711

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.