Menciptakan Pembelajaran Aktif melalui Inovasi Permainan Head-Catch dan Three-in-a-Row di SDN 1 Petobo

Authors

DOI:

https://doi.org/10.30605/sban9x20

Keywords:

Pembelajaran Interaktif, Permainan Sederhana, Keterampilan Kognitif, Joyful Learning

Abstract

Kegiatan pengabdian ini bertujuan mengatasi kejenuhan siswa SDN 1 Petobo dengan menyediakan alternatif media belajar yang interaktif dan menyenangkan melalui sosialisasi permainan edukatif Head-Catch dan Three-in-a-Row. Implementasi dilakukan melalui pendekatan demonstrasi, praktik langsung, dan pendampingan, dengan sasaran siswa kelas V dan guru. Kegiatan ini berhasil mengenalkan Head-Catch sebagai sarana efektif untuk melatih fokus dan Three-in-a-Row sebagai alat integrasi materi ajar yang memicu berpikir strategis. Respons siswa dan guru sangat positif, ditandai dengan partisipasi aktif dan kesediaan guru untuk melanjutkan penggunaan modul permainan. Permainan edukatif yang sederhana ini terbukti menjadi metode yang inovatif dan berkelanjutan untuk meningkatkan kualitas interaksi belajar-mengajar di lingkungan sekolah.

References

Amirova, Narmin. (2025). Traditional vs. Non-Traditional Teaching in Secondary Education: A Comparative Analysis. Porta Universorum. 1. 101-109. 10.69760/portuni.010309.

Budi, Fitri & Sari, Ika. (2024). Terapi Bermain sebagai Media Kataris Emosi pada Anak-Anak Korban Gempa Bumi di Pulau Bawean, Jawa Timur. Jurnal Warta Desa (JWD). 6. 79-95. 10.29303/jwd.v6i2.292.

Haryati, F. D., & Puspitaningrum, D. (2023). Implementasi Ice Breaking sebagai Pematik Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran. Jurnal Al-Ilmi: Jurnal Riset Pendidikan Islam, 4(1), 101–110.

Kiftiah, S., Fadillah, F., Maidita Nur Aisyiah, V., & Nurlinda, N. (2025). Pendampingan Penggunaan English Vocabulary Games Untuk Meningkatkan Minat Belajar Bahasa Inggris Siswa MIS Alkhairaat Kawatuna . Jurnal Abdimas Indonesia, 5(2), 792-797. https://doi.org/10.34697/jai.v5i2.1550

Lestari, I. (2022). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Permainan terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 8(2), 112–120.

Nurishlah, L., Nurlaila, A., & Rusnaya, M. (2023). Strategi Pengembangan Motivasi Instrinsik Di Dalam Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar. MURABBI, 2(2), 60–71. https://doi.org/10.69630/jm.v2i2.20

Ramadani, S. (2024). Efektivitas Pembelajaran Berbasis Game dalam Meningkatkan Keterampilan Pemecahan Masalah Siswa SD Negeri 050650 P. Rambung. Edukatif, 2(2), 346–351.

Setiawan, M. F. M., Carsiwan., Abdullah Al Ghazaly, M. D., & Rahmadayanti, R. S. (2025). Pendekatan bermain dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Olahraga, 15(2). https://doi.org/10.37630/jpo.v15i2.2616

Sufiani, & Marzuki. (2021). Joyful Learning: Strategi Alternatif Menuju Pembelajaran Menyenangkan. Zawiyah: Jurnal Pemikiran Islam, 07(1), 126–140. https://doi.org/10.31332/zjpi.v7i1.2892

Triasari, L., Yusuf, A., Retno, S., Triyana, P. D., & Abidin, Z. (2020). Play therapy to reduce traumatic stress in earthquake-affected children in North Lombok, West Nusa Tenggara, Indonesia. International Journal of Nursing and Health Services (IJNHS), 3(1), 133–140.

Downloads

Published

2026-03-11

How to Cite

Menciptakan Pembelajaran Aktif melalui Inovasi Permainan Head-Catch dan Three-in-a-Row di SDN 1 Petobo. (2026). Abdimas Toddopuli: Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 7(2), 1075-1081. https://doi.org/10.30605/sban9x20