Pemberdayaan UMKM Takoyaki: Pemanfaatan Augmented Reality (AR) Untuk Katalog Produk Interaktif Dan Pemasaran Digital
DOI:
https://doi.org/10.30605/atjpm.v6i2.6441Keywords:
UMKM, Takoyaki, Augmented Reality, Pemasaran Digital, Katalog InteraktifAbstract
UMKM memiliki peran penting dalam perekonomian Indonesia, namun masih banyak yang menghadapi kendala dalam pemasaran digital dan promosi produk. Salah satu tantangan utama adalah kurangnya strategi pemasaran inovatif yang dapat meningkatkan daya tarik dan keterlibatan pelanggan. UMKM Takoyaki sebagai salah satu usaha kuliner khas Jepang di Indonesia mengalami kesulitan dalam menjangkau pasar yang lebih luas akibat terbatasnya penggunaan teknologi digital dalam promosi. Penelitian ini bertujuan untuk memberdayakan UMKM Takoyaki melalui pemanfaatan teknologi Augmented Reality (AR) dalam bentuk katalog produk interaktif yang memungkinkan pelanggan melihat tampilan virtual produk sebelum melakukan pembelian. Dengan implementasi AR, pelanggan dapat mengakses informasi produk secara lebih menarik dan interaktif melalui pemindaian QR code. Selain itu, program ini juga mencakup pelatihan pemasaran digital bagi pelaku UMKM untuk mengoptimalkan penggunaan media sosial dan strategi promosi berbasis teknologi. Metode pelaksanaan program ini mencakup sosialisasi, pengembangan aplikasi AR, uji coba katalog interaktif, serta evaluasi dan pendampingan. Hasil yang diharapkan dari program ini adalah meningkatnya pemahaman pelaku UMKM tentang pemasaran digital, meningkatnya engagement pelanggan terhadap produk, serta peningkatan volume penjualan berkat pengalaman belanja yang lebih interaktif. Dengan penerapan teknologi AR, UMKM Takoyaki dapat lebih kompetitif di era digital dan memperluas jangkauan pasarnya.
Downloads
References
ASIH, N. (2024). Strategi Digital Marketing Dalam Meningkatkan Omset. Penjualan Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah di Kota Parepare (Doctoral dissertation, IAIN ParePare).
Fernando, Y., Ahmad, I., Azmi, A., & Borman, R. I. (2021). Penerapan teknologi augmented reality katalog perumahan sebagai media pemasaran pada PT. San Esha Arthamas. J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer Dan Informatika), 5(1), 62-71.
Pratama, E. (2022). Media Pembelajaran Perguruan Seni Beladiri Tapak Suci Menggunakan Augmented Reality (AR) (Doctoral dissertation, Universitas Islam Riau).
Putra, R. U., Wahyuddin, W., Muhammad, B., Masnur, M., & Nurhaedah, N. (2025). Sistem Informasi Penyebaran dan Penerapan Bersertifikasi Halal bagi UMKM di Kota Parepare. Jurnal Janitra Informatika dan Sistem Informasi, 5(1), 61-68.
Muslimin, A. F., Wahyuddin, W., & Nugraha, W. A. (2024). Membuat Game Virtual Reality Kota Parepare. Jurnal Sintaks Logika, 4(3), 1-12.
Setiyanto, S., & Dawis, A. M. (2024). UMKM Go Digital: Optimalisasi Teknologi Multimedia dalam Meningkatkan Kompetensi Pemasaran Digital UMKM di Era 4.0. Indonesian Journal of Business Intelligence (IJUBI), 7(1), 56-66.
Sucipto, A., Adrian, Q. J., & Kencono, M. A. (2021). Martial art augmented reality book (arbook) sebagai media pembelajaran seni beladiri nusantara pencak silat. Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi Dan Komputer), 10(1), 40-45.
Wahrini, R., & Hasbi, H. (2024). PENDAMPINGAN PENERAPAN DIGITAL MARKETING BERBASIS WEBSITE UNTUK PETERNAK AYAM DI KOTA PAREPARE. PENA DIMAS: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(2).
Wahyuddin, W., Hasnawati, H., Amin, R., & Ferdiansyah, F. (2024). PENERAPAN DIGITAL MARKETING PADA PARE TAKOYAKI MELALUI PEMBUATAN APLIKASI E-COMMERCE. Community Development Journal: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 5(3), 5859-5862.
Wahyuddin, W., & Hasnawati, H. (2023). Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Pancasila Menggunakan Augmented Reality. Jurnal Sintaks Logika, 3(3), 8-15.
Wahyuddin, W., Alam, S., & Said, I. R. (2021). E-COMMERCE BUMBU MASAKAN KELOMPOK TANI KWT (KELOMPOK WANITA TANI) SETIA DESA PAKKODI KAB. ENREKANG. Jurnal Sintaks Logika, 1(3), 209-214.