Penerapan Model Pembelajaran Game Based Learning Untuk Meningkatkan Keterlibatan Siswa Pada Pembelajaran Matematika
DOI:
https://doi.org/10.30605/proximal.v9i1.7643Keywords:
Game-Based Learning, SmartMath, Keterlibatan Siswa, Matematika, Teorema PythagorasAbstract
Pembelajaran matematika sering kali dianggap sulit, abstrak, dan kurang menarik, yang berdampak pada rendahnya keterlibatan siswa serta suasana kelas yang tidak kondusif. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterlibatan belajar siswa kelas VIII SMP Nurul Jadid pada materi Teorema Pythagoras melalui implementasi model Game-Based Learning (GBL) berbasis media SmartMath. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, di mana setiap siklus meliputi tahapan perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian terdiri dari 29 siswa. Instrumen pengumpulan data menggunakan lembar observasi keterlibatan siswa (meliputi aspek keaktifan, antusiasme, dan persistensi) serta tes pemahaman konsep. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan GBL berbasis SmartMath secara signifikan meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Peningkatan keterlibatan ini berbanding lurus dengan hasil belajar, di mana nilai rata-rata pemahaman siswa meningkat dari 82 pada siklus I menjadi 96 pada siklus II. Melalui aktivitas berbasis tantangan dalam game, siswa menunjukkan ketertarikan yang lebih tinggi dan partisipasi aktif. Penelitian ini menyimpulkan bahwa model GBL yang tepat dapat mengubah stigma matematika yang membosankan menjadi pengalaman belajar yang interaktif dan sesuai dengan karakteristik peserta didik.Downloads
References
Amalia, A. A., Arwadi, F., & Talib, A. (2025). Pengaruh penerapan model game based learning terhadap kemampuan numerasi siswa SMP. Journal of Mathematics Education and Local Wisdom, 1(1), 1–10. https://doi.org/10.35580/mellow.v1i1.9323
Aprillia Cahyani, A. (2016). Peningkatan pemahaman konsep dan pemecahan masalah matematika dengan model discovery learning. PTK: Penelitian Tindakan Kelas.
Arikunto, S., Suhardjono, & Supardi. (2019). Penelitian tindakan kelas. Bumi Aksara.
Dahlia, D. (2022). Penerapan model pembelajaran problem based learning untuk meningkatkan hasil belajar matematika topik bilangan cacah. Jurnal Ilmiah Pendidikan, 14(2), 60–63.
Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 54, 170–179. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.045
Irzan, P. A. M., Fadhilaturrahmi, N., et al. (2025). Penerapan model game based learning berbasis Wordwall untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(4), 1–12. https://doi.org/10.23969/jp.v10i04.39280
Kemmis, S., & McTaggart, R. (2014). The action research planner: Doing critical participatory action research. Springer.
Media, S., Suryani, M., & Hamdunah. (2023). Pengaruh penerapan model pembelajaran game based learning terhadap pemahaman konsep matematika siswa. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(3), 29458–29466. https://doi.org/10.31004/jptam.v7i3.11738
Mulyasa, E. (2018). Praktik penelitian tindakan kelas. Remaja Rosdakarya.
Pangestu, Y., Amri, M. A., & Putra, A. (2025). Pengaruh game based learning terhadap hasil belajar matematika siswa sekolah dasar: Studi meta-analisis. Polinomial: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(2), 289–296. https://doi.org/10.56916/jp.v4i2.1774
Paulina, C., Rokmanah, S., & Syachruroji, A. (2023). Efektivitas penggunaan model game based learning dalam pembelajaran matematika. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(3), 31348–31354. https://doi.org/10.31004/jptam.v7i3.12114
Pranoto Sanjoyo, T. B., et al. (2024). Penerapan media pembelajaran puzzle menggunakan game based learning untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada konsep penjumlahan bersusun kelas II SDN Mayangan IV. Journal of Social Science Research, 4(2).
Prensky, M. (2007). Digital game-based learning. McGraw-Hill.
Rojab, et al. (2025). Implementasi game-based learning berbasis kartu domino untuk meningkatkan pemahaman materi pada siswa sekolah menengah pertama. Institut Pendidikan Indonesia, 6(1), 73–85.
Sanjaya, W. (2016). Penelitian tindakan kelas. Kencana Prenada Media Group.
Suhaimi, S., & Khadijah, K. (2024). Meningkatkan aktivitas, motivasi, dan hasil belajar muatan matematika materi bangun ruang sederhana menggunakan kombinasi problem based learning, direct instruction, dan game based learning. Jurnal Teknologi dan Pembelajaran, 2(1), 75–78.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Leny Nurkholisah M, Puji Rahayu, M Syadidul Itqon

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
In submitting the manuscript to the journal, the authors certify that:
- They are authorized by their co-authors to enter into these arrangements.
- The work described has not been formally published before, except in the form of an abstract or as part of a published lecture, review, thesis, or overlay journal.
- That it is not under consideration for publication elsewhere,
- That its publication has been approved by all the author(s) and by the responsible authorities – tacitly or explicitly – of the institutes where the work has been carried out.
- They secure the right to reproduce any material that has already been published or copyrighted elsewhere.
- They agree to the following license and copyright agreement.
License and Copyright Agreement
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under Creative Commons Attribution License (CC BY 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.












