Penerapan Model Pembelajaran Game Based Learning Untuk Meningkatkan Keterlibatan Siswa Pada Pembelajaran Matematika

Authors

  • Leny Nurkholisah M Universitas Nurul Jadid
  • Puji Rahayu Universitas Nurul Jadid
  • M Syadidul Itqon Universitas Nurul Jadid

DOI:

https://doi.org/10.30605/proximal.v9i1.7643

Keywords:

Game-Based Learning, SmartMath, Keterlibatan Siswa, Matematika, Teorema Pythagoras

Abstract

Pembelajaran matematika sering kali dianggap sulit, abstrak, dan kurang menarik, yang berdampak pada rendahnya keterlibatan siswa serta suasana kelas yang tidak kondusif. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterlibatan belajar siswa kelas VIII SMP Nurul Jadid pada materi Teorema Pythagoras melalui implementasi model Game-Based Learning (GBL) berbasis media SmartMath. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, di mana setiap siklus meliputi tahapan perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian terdiri dari 29 siswa. Instrumen pengumpulan data menggunakan lembar observasi keterlibatan siswa (meliputi aspek keaktifan, antusiasme, dan persistensi) serta tes pemahaman konsep. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan GBL berbasis SmartMath secara signifikan meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Peningkatan keterlibatan ini berbanding lurus dengan hasil belajar, di mana nilai rata-rata pemahaman siswa meningkat dari 82 pada siklus I menjadi 96 pada siklus II. Melalui aktivitas berbasis tantangan dalam game, siswa menunjukkan ketertarikan yang lebih tinggi dan partisipasi aktif. Penelitian ini menyimpulkan bahwa model GBL yang tepat dapat mengubah stigma matematika yang membosankan menjadi pengalaman belajar yang interaktif dan sesuai dengan karakteristik peserta didik.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Amalia, A. A., Arwadi, F., & Talib, A. (2025). Pengaruh penerapan model game based learning terhadap kemampuan numerasi siswa SMP. Journal of Mathematics Education and Local Wisdom, 1(1), 1–10. https://doi.org/10.35580/mellow.v1i1.9323

Aprillia Cahyani, A. (2016). Peningkatan pemahaman konsep dan pemecahan masalah matematika dengan model discovery learning. PTK: Penelitian Tindakan Kelas.

Arikunto, S., Suhardjono, & Supardi. (2019). Penelitian tindakan kelas. Bumi Aksara.

Dahlia, D. (2022). Penerapan model pembelajaran problem based learning untuk meningkatkan hasil belajar matematika topik bilangan cacah. Jurnal Ilmiah Pendidikan, 14(2), 60–63.

Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 54, 170–179. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.045

Irzan, P. A. M., Fadhilaturrahmi, N., et al. (2025). Penerapan model game based learning berbasis Wordwall untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(4), 1–12. https://doi.org/10.23969/jp.v10i04.39280

Kemmis, S., & McTaggart, R. (2014). The action research planner: Doing critical participatory action research. Springer.

Media, S., Suryani, M., & Hamdunah. (2023). Pengaruh penerapan model pembelajaran game based learning terhadap pemahaman konsep matematika siswa. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(3), 29458–29466. https://doi.org/10.31004/jptam.v7i3.11738

Mulyasa, E. (2018). Praktik penelitian tindakan kelas. Remaja Rosdakarya.

Pangestu, Y., Amri, M. A., & Putra, A. (2025). Pengaruh game based learning terhadap hasil belajar matematika siswa sekolah dasar: Studi meta-analisis. Polinomial: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(2), 289–296. https://doi.org/10.56916/jp.v4i2.1774

Paulina, C., Rokmanah, S., & Syachruroji, A. (2023). Efektivitas penggunaan model game based learning dalam pembelajaran matematika. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(3), 31348–31354. https://doi.org/10.31004/jptam.v7i3.12114

Pranoto Sanjoyo, T. B., et al. (2024). Penerapan media pembelajaran puzzle menggunakan game based learning untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada konsep penjumlahan bersusun kelas II SDN Mayangan IV. Journal of Social Science Research, 4(2).

Prensky, M. (2007). Digital game-based learning. McGraw-Hill.

Rojab, et al. (2025). Implementasi game-based learning berbasis kartu domino untuk meningkatkan pemahaman materi pada siswa sekolah menengah pertama. Institut Pendidikan Indonesia, 6(1), 73–85.

Sanjaya, W. (2016). Penelitian tindakan kelas. Kencana Prenada Media Group.

Suhaimi, S., & Khadijah, K. (2024). Meningkatkan aktivitas, motivasi, dan hasil belajar muatan matematika materi bangun ruang sederhana menggunakan kombinasi problem based learning, direct instruction, dan game based learning. Jurnal Teknologi dan Pembelajaran, 2(1), 75–78.

Downloads

Published

2026-01-25

How to Cite

Leny Nurkholisah M, Rahayu, P., & Itqon, M. S. (2026). Penerapan Model Pembelajaran Game Based Learning Untuk Meningkatkan Keterlibatan Siswa Pada Pembelajaran Matematika. Proximal: Jurnal Penelitian Matematika Dan Pendidikan Matematika, 9(1), 43–48. https://doi.org/10.30605/proximal.v9i1.7643