Pembelajaran Matematika dengan Menerapkan Model Game-Based Learning (GBL) dalam Mengembangkan Kecerdasan Logis-Matematik Siswa SMP

Authors

  • Ahmad Talib Program Studi Pendidikan Matematika, FMIPA Universitas Negeri Makassar

DOI:

https://doi.org/10.30605/proximal.v8i4.7190

Keywords:

Game-Based Learning, Kecerdasan Logis Matematik, Pembelajaran Matematika.

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Game-Based Learning (GBL) terhadap kecerdasan logis matematik siswa kelas VIII SMP. Metode yang digunakan adalah kuasi eksperimen dengan desain non-equivalent control group design. Sampel terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan model GBL dan kelas kontrol yang menggunakan metode konvensional. Instrumen pengumpulan data berupa tes pretest dan posttest kecerdasan logis matematik. Analisis data meliputi analisis deskriptif dan uji inferensial (independent sample t-test). Hasil analisis menunjukkan bahwa terdapat peningkatan signifikan pada kecerdasan logis matematik siswa kelas eksperimen, dengan rata-rata N-Gain sebesar 0,82 (kategori tinggi), dibandingkan kelas kontrol yang memperoleh rata-rata N-Gain sebesar 0,66 (kategori sedang). Uji-t menghasilkan nilai signifikansi 0,000 (p < 0,05), yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara kedua kelompok. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran GBL efektif dalam mengembangkan kecerdasan logis matematik siswa dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ananda, K. T. (2024). Pengaruh Metode Pembelajaran Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa MAN 1 Brebes.

Andika, N. L. P., Agustini, K., & Sudatha, I. G. W. (2025). Studi Literatur Review: Peran Media Game Based Learning terhadap Pembelajaran. 14(1).

As’ari, A. R., Tohir, M., Valentino, E., Imron, Z., & Taufiq, I. (2017). Matematika Kelas VIII SMP/MTs Semester 2. KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN REPUBLIK INDONESIA.

Ashri, D. N., & Pujiastuti, H. (2021). Literasi Numerasi pada Pembelajaran Tematik Terpadu di Kelas Rendah Sekolah Dasar. Jurnal Karya Pendidikan Matematika, 8(2), 1. https://doi.org/10.26714/jkpm.8.2.2021.1-7

Becker, K. (2017). Choosing and Using Digital Games in the Classroom. Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-12223-6

Dewi, N. K. T. Y., Wibawa, K. A., & Widiasih, W. (2023). Pengaruh Penggunaan Teknologi Sebagai Moderasi Antara Minat Belajar Dan Literasi Numerasi Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 12(3), 3457. https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i3.7388

Duffy, T. M., & Jonassen, D. H. (Ed.). (1992). Constructivism and the Technology of Instruction: A Conversation. Routledge. https://doi.org/10.4324/9780203461976

Fariqoh, A., Sutriyani, W., & Zumrotun, E. (2025). Pengaruh Game Based Learning Berbasis Augmented Reality terhadap Pemahaman Konsep Bangun Ruang SD. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 5(3), 1243–1253. https://doi.org/10.53299/jppi.v5i3.1745

Garcia, I., Pacheco, C., Méndez, F., & Calvo‐Manzano, J. A. (2020). The effects of game‐based learning in the acquisition of “soft skills” on undergraduate software engineering courses: A systematic literature review. Computer Applications in Engineering Education, 28(5), 1327–1354. https://doi.org/10.1002/cae.22304

Gardner, H. (1987). The theory of multiple intelligences. Annals of Dyslexia, 37(1), 19–35. https://doi.org/10.1007/BF02648057

Gee, J. P. (2004). What video games have to teach us about learning and literacy (1. paperback ed). Palgrave Macmillan.

Ghasemi, A., & Zahediasl, S. (2012). Normality Tests for Statistical Analysis: A Guide for Non-Statisticians. International Journal of Endocrinology and Metabolism, 10(2), 486–489. https://doi.org/10.5812/ijem.3505

Goleman, D. (1999). Emotional intelligence; kecerdasan emosional, mengapa EI lebih penting dari IQ. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.

Hake, R. R. (1998). Interactive-engagement versus traditional methods: A six-thousand-student survey of mechanics test data for introductory physics courses. American Journal of Physics, 66(1), 64–74. https://doi.org/10.1119/1.18809

Hartanto, R. T., Hamidah, & Kusuma, J. W. (2024). Penerapan Model Pembelajaran Game Based Learning dengan Quiz Game Baambloze terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Matematik Siswa SMP. Prosiding Diskusi Panel Nasional Pendidikan Matematika.

Hiebert, J., & Grouws, D. A. (2007). The Effects Of Classroom Mathematics Teaching On Students’ Learning.

Jabbar, A. I. A., & Felicia, P. (2015). Gameplay Engagement and Learning in Game- Based Learning: A Systematic Review.

Jonassen, D. H., Carr, C., & Yueh, H.-P. (1998). Computers as mindtools for engaging learners in critical thinking. TechTrends, 43(2), 24–32. https://doi.org/10.1007/BF02818172

Kembau, R. P., Regar, V. E., & Monoarfa, J. F. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Game-Base Learning terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Peluang.

Kerslake, D. (1986). Fractions: Children’s strategies and errors: a report of the Strategies and Errors in Secondary Mathematics Project ; based on research carried out at Bristol Polytechnic. NFER-Nelson.

Ladyawati, E., & Rahayu, S. (2022). Pengembangan Buku Ajar Matematika Berbasis Literasi dan Numeari Sebagai Penguat AKM. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 6(2), 1433–1448. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i2.1312

Levene, H. (1960). Robust tests for equality of variances. Contributions to probability and statistics, 278–292.

Lopez-Fernandez, D., Gordillo, A., Alarcon, P. P., & Tovar, E. (2021). Comparing Traditional Teaching and Game-Based Learning Using Teacher-Authored Games on Computer Science Education. IEEE Transactions on Education, 64(4), 367–373. https://doi.org/10.1109/TE.2021.3057849

MacIntosh, A. (Ed.). (1997). Number sense in school mathematics: Student performance in four countries. MASTEC.

Maulidina, A. P. (2019). Profil Kemampuan Numerasi Siswa Sekolah Dasar Berkemampuan Tinggi Dalam Memecahkan Masalah Matematika. Jurnal Bidang Pendidikan Dasar, 3(2), 61–66. https://doi.org/10.21067/jbpd.v3i2.3408

Milati, A., Baiduri, B., & Khusna, A. H. (2023). Kemampuan Numerasi Siswa Dalam Menyelesaikan Masalah Kontekstual Berdasarkan Kecerdasan Logis-Matematis. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 12(3), 3407. https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i3.7163

Mustajab, A., & Rahmawati, P. (2021). Implikasi model pembelajaran problem based learning terhadap kecerdasan logika matematika. PYTHAGORAS Jurnal Pendidikan Matematika, 16(2). https://doi.org/10.21831/pythagoras.v16i2.42896

National Council of Teachers of Mathematics (Ed.). (2000). Principles and standards for school mathematics (4. print). National Council of Teachers of Mathematics.

OECD. (2023). PISA 2022 Results (Volume I): The State of Learning and Equity in Education. OECD. https://doi.org/10.1787/53f23881-en

Oktavia, R. (2022). Game Based Learning (GBL) Meningkatkan Efektivitas Belajar Siswa. https://osf.io/6aeuy/download

Pandya, H. S., Rohana, R., Yuliasari, A., & Diana, S. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar Matematika Peserta Didik. 2.

Paulina, C., Rokmanah, S., & Syachruroji, A. (2023). Efektivitas Penggunaan Model Game Based Learning dalam Pembelajaran Matematika di SD. 7.

Prayogo, E. R. (2019). Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer.

Suharyanto, A. (2018, Oktober 4). Model Pembelajaran Konvensional. DosenPsikologi.com. https://dosenpsikologi.com/model-pembelajaran-konvensional

The Australian Association of Mathematics Teachers. (2006). Standards for Excellence in Teaching Mathematics in Australian Schools.

Ulfa, E. M., Nuri, L. N., Sari, A. F. P., Baryroh, F., Ridlo, Z. R., & Wahyuni, S. (2022a). Implementasi Game Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi dan Numerasi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(6), 9344–9355. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i6.3742

Ulfa, E. M., Nuri, L. N., Sari, A. F. P., Baryroh, F., Ridlo, Z. R., & Wahyuni, S. (2022b). Implementasi Game Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi dan Numerasi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(6), 9344–9355. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i6.3742

Downloads

Published

2025-11-23

How to Cite

Talib, A. (2025). Pembelajaran Matematika dengan Menerapkan Model Game-Based Learning (GBL) dalam Mengembangkan Kecerdasan Logis-Matematik Siswa SMP. Proximal: Jurnal Penelitian Matematika Dan Pendidikan Matematika, 8(4), 1137–1150. https://doi.org/10.30605/proximal.v8i4.7190