Pengembangan Game Edukasi “Math-Village” sebagai Media Pembelajaran Matematika Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung

  • Erzi Rafanti Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
  • Yuyu Yuhana Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
  • Heni Pujiastuti Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
Keywords: Educational Game, Curved-surface geometrical figures

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa game edukasi “Math-Village” untuk materi bangun ruang sisi lengkung. Media pembelajaran ini dikembangkan karena adanya fenomena learning loss (kehilangan pembelajaran) yang dialami peserta didik akibat peralihan dari pembelajaran yang semula dilakukan secara daring menuju pembelajaran tatap muka secara penuh. Sehingga perlu dikembangkan adanya inovasi media pembelajaran berupa game edukasi Math-Village yang bertujuan untuk menjadi sarana belajar yang menyenangkan bagi peserta didik agar dapat memudahkan dalam memahami materi bangun ruang sisi lengkung. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Hasil uji validitas dari game edukasi yang telah dikembangkan dapat dinyatakan “valid” karena memperoleh nilai sebesar 77% oleh ahli pendidikan, memperoleh nilai sebesar 72% oleh ahli media, serta memperoleh nilai sebesar 78% oleh ahli materi. Berdasarkan hasil respon peserta didik memperoleh nilai sebesar 87,95% dengan kategori “sangat baik” dan dapat dikatakan “sangat praktis” berdasarkan hasil tanggapan guru.

Downloads

Download data is not yet available.

Metrics

Metrics Loading ...

References

Abi Hamid, M., Ramadhani, R., Masrul, M., Juliana, J., Safitri, M., Munsarif, M., Jamaludin, J., & Simarmata, J. (2020). Media pembelajaran. Yayasan Kita Menulis.

Anugrah, A., & Pujiastuti, H. (2020). Analisis Kesalahan Peserta didik dalam Menyelesaikan Soal HOTS Bangun Ruang Sisi Lengkung. Jurnal Pendidikan Matematika, 11(2), 213–225.

Arifin, A. M., Pujiastuti, H., & Sudiana, R. (2020). Pengembangan media pembelajaran STEM dengan augmented reality untuk meningkatkan kemampuan spasial matematis peserta didik. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 7(1), 59–73. https://doi.org/10.21831/jrpm.v7i1.32135

Beatty, A., Pradhan, M., Suryadarma, D., Tresnatri, F. A., & Dharmawan, G. F. (2020). Memulihkan Penurunan Kemampuan Peserta didik Saat Sekolah di Indonesia Dibuka Kembali: Pedoman Bagi Pembuat Kebijakan”. Policy Brief, Program RISE Di Indonesia.

Donnelly, R., & Patrinos, H. A. (2021). Learning loss during COVID-19: An early systematic review. Prospects, 1–9.

Engzell, P., Frey, A., & Verhagen, M. D. (2021). Learning loss due to school closures during the COVID-19 pandemic. Proceedings of the National Academy of Sciences, 118(17). https://doi.org/10.1073/pnas.2022376118

Enkasyarif, M. D., & Agustia, R. D. (2017). Pembangunan Game Edukasi “Petualangan Kolev” Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android (Studi Kasus SMPN 1 Tanjungsari). J. Ilm. Komput. Dan Inform. Retrieved from Https://Elib. Unikom. Ac. Id/Files/Disk1/769/Jbptunikompp-Gdl-Muhammadde-38438-7-Unikom_m-a. Pdf.

Hamzah, A. (2014). Evaluasi Pembelajaran Matematika. Jakarta. PT Raja Grafindo Persada.

Henry, S. (2013). Cerdas Dengan Games. Gramedia Pustaka Utama.

Khan, M. J., & Ahmed, J. (2021). Child education in the time of pandemic: Learning loss and dropout. Children and Youth Services Review, 127, 106065. https://doi.org/10.1016/j.childyouth.2021.106065

Makarim, N. A. (2021). Panduan penyelenggaraan pembelajaran PAUDDIKDASMEN di masa pandemi COVID-19.

Masterman, C. (2020). Stay-at-Home Orders and COVID-19 Fatalities. SSRN Electronic Journal. https://doi.org/10.2139/ssrn.3600905

Nasution, H. F. (2016). Instrumen penelitian dan urgensinya dalam penelitian kuantitatif. Al-Masharif: Jurnal Ilmu Ekonomi Dan Keislaman, 4(1), 59–75.

Özerem, A. (2012). Misconceptions In Geometry And Suggested Solutions For Seventh Grade Students. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 55, 720–729. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.09.557

Rachman, A., Prasetyo, B. E., Arief, R., Ferdiansyah, M. A., & Sulistyowati, S. (2019). Pengembangan aplikasi game pembelajaran matematika “momon math run” berbasis desktop menggunakan model waterfall. Prosiding Seminar Nasional Sains Dan Teknologi Terapan, 1(1), 433–438.

Ramadhani, N. F., Lamada, M., & Riska, M. (n.d.). Pengembangan Aplikasi Game Edukasi 3D “Finding Geometry” Berbasis Unity Sebagai Media Pembelajaran Bangun Ruang Matematika. Jurnal MediaTIK, 4(2), 21–26.

Reddi, U. v, & Mishra, S. (2003). Educational multimedia. A Handbook for Teacher-Developers. New Delhi: CEMCA.

Saputro, B. (2021). Best Practices Penelitian Pengembangan (Research & Development) Bidang Manajemen Pendidikan IPA. Academia Publication.

Sari, R. I. (2021). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY (AR) PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG.

Sholihah, S. Z., & Afriansyah, E. A. (2018). Analisis Kesulitan Peserta didik dalam Proses Pemecahan Masalah Geometri Berdasarkan Tahapan Berpikir Van Hiele. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(2), 287–298. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v6i2.317

Suhendro, E. (2020). Strategi Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini di Masa Pandemi Covid-19. Golden Age: Jurnal Ilmiah Tumbuh Kembang Anak Usia Dini, 5(3), 133–140. https://doi.org/10.14421/jga.2020.53-05

Tegeh, I. M., Jampel, I. N., & Pudjawan, K. (2014). Model penelitian pengembangan. Yogyakarta: Graha Ilmu, 88, 90–92.

Toffler, A., & Toffler, H. (1971). Rethinking the future. New York: Bantam Books.

Ummah, S. K. (2021). Media pembelajaran matematika (Vol. 1). UMMPress.

Zeng, J., Parks, S., & Shang, J. (2020). To learn scientifically, effectively, and enjoyably: A review of educational games. Human Behavior and Emerging Technologies, 2(2), 186–195. https://doi.org/10.1002/hbe2.188

Published
07-07-2023
How to Cite
Rafanti, E., Yuhana, Y., & Pujiastuti, H. (2023). Pengembangan Game Edukasi “Math-Village” sebagai Media Pembelajaran Matematika Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung. Proximal: Jurnal Penelitian Matematika Dan Pendidikan Matematika, 6(2), 150-160. https://doi.org/10.30605/proximal.v6i2.2755