Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika
type: channel
description: Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika is a peer reviewed and open access journal that publishes research findings, literature studies, and scientific papers related to mathematics education. Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika is published four times a year on March, June, September and December.
publisher: Universitas Cokroaminoto Palopo
language: en
publication name: Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika
issn: 2502-3802
copyright: In submitting the manuscript to the journal, the authors certify that: They are authorized by their co-authors to enter into these arrangements. The work described has not been formally published before, except in the form of an abstract or as part of a published lecture, review, thesis, or overlay journal. That it is not under consideration for publication elsewhere, That its publication has been approved by all the author(s) and by the responsible authorities – tacitly or explicitly – of the institutes where the work has been carried out. They secure the right to reproduce any material that has already been published or copyrighted elsewhere. They agree to the following license and copyright agreement. License and Copyright Agreement Authors who publish with this journal agree to the following terms: Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under Creative Commons Attribution License (CC BY 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal. Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal. Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.
items: ANALISIS KEMAMPUAN ARGUMENTASI MATEMATIS SISWA DALAM PENYELESAIAN SOAL OPEN-ENDED PADA SISWA SMP KELAS VIII
items: INTEGRASI BUDAYA LOKAL PADA E-MODUL MATEMATIKA BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA SMP : KAJIAN LITERATUR SISTEMATIK
items: ANALISIS KEMAMPUAN LITERASI MATEMATIKA DITINJAU DARI PENDIDIKAN KARAKTER MANDIRI PADA SISWA DI SMP NEGERI 5 WALENRANG
items: EFEKTIVITAS MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN LKPD TERHADAP PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS KELAS VIII SMP
items: ANALISIS KEMAMPUAN REPRESENTASI MATEMATIS SISWA DALAM MEYELESAIKAN PEMECAHAN MASALAH OPEN – ENDED PADA MATERI TEOREMA PYTHAGORAS
items: PENGEMBANGAN FILM ANIMASI MATEMATIKA BERILUSTRASI UPACARA ADAT JAMBI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA
items: THE INFLUENCE OF THE APPLICATION OF ETHNOMATHEMATICS IN THE CONTEXT OF THE TRADITIONAL ENGKLEK GAME ON THE MATHEMATICS LEARNING OUTCOMES OF CLASS IV STUDENTS AT PADEMONEGORO SUKODONO ELEMENTARY SCHOOL
items: STRATEGI GURU DALAM MEMBANGUN KETAHANAN MATEMATIKA SISWA SD PADA KURIKULUM MERDEKA: SEBUAH META-ETNOGRAFI
items: VALIDITAS DAN PRAKTIKALITAS INSTRUMEN TES BERBASIS LITERASI DENGAN KONTEKS KEARIFAN LOKAL INDRAMAYU PADA MATERI BILANGAN BULAT
items: MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN THINK PAIR SHARE (TPS) PADA KELAS VIII DI SMP PLUS AL HIDAYAH BLIMBINGSARI
items: PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA KEGIATAN DI LUAR KELAS YANG BERMAKNA PADA MATERI KESEBANGUNAN
items: MENINGKATKAN KEMAMPUAN NUMERASI SISWA MELALUI PEMANFAATAN MODUL AJAR ETNOMATIKA
items: EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI DENGAN METODE JOYFUL LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA SMPN 3 PALOPO
items: PENGEMBANGAN E-MODUL AUGMENTED REALITY DENGAN PENDEKATAN OPEN-ENDED UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF
items: ANALISIS KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH DALAM MENYELESAIKAN SOAL HOTS DITINJAU METAKOGNITIF
items: PENGEMBANGAN E-LKPD PENDEKATAN TEACHING AT THE RIGHT LEVEL PADA KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS MATERI TEOREMA PYTHAGORAS
items: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LUSIO (LUDO RASIO) TERINTEGRASI REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH
items: DESAIN E-MODUL INTERAKTIF PENDEKATAN DISCOVERY LEARNING BERBANTUAN GAMIFIKASI BINGO MATERI ALJABAR TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH
items: PENGEMBANGAN E-MODUL FLIPBOOK BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN AUGMENTED REALITY PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR
items: APLIKASI THEOREGAMA BERTEMA PANDHAWA LIMA : RESPONS GURU DAN SISWA TERHADAP KEPRAKTISAN MEDIA PEMBELAJARAN SPLDV
items: REPRESENTASI BANGUN DATAR MELALUI DIAGRAM BATANG DAN DIAGRAM LINGKARAN BERBASIS ETNOMATEMATIKA
items: PENGARUH SELF EFFICACY TERHADAP PENALARAN STATISTIS MAHASISWA
items: PENGUATAN KEMAMPUAN MATHEMATICAL REASONING PESERTA DIDIK MELALUI PERMAINAN TRADISIONAL MAGGALASYENG
items: MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATEMATIKA TENTANG PECAHAN MELALUI MEDIA GAMBAR: SEBUAH STUDI DI PENDIDIKAN DASAR
items: DESKRIPSI BERPIKIR PSEUDO DALAM MEMECAHKAN MASALAH MATEMATIKA BERDASARKAN GAYA KOGNITIF FIELD DEPENDENT
items: IMPLEMENTASI APLIKASI ETNOGAMES BOARD MABBAGULI UNTUK MENGEMBANGKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA PADA PEMBELAJARAN MATERI BANGUN DATAR
items: PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TAWS TERINTEGRASI PERMAINAN TRADISIONAL BUGIS “MAPPASAJANG” UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KRITIS SISWA
items: ANALISIS KESALAHAN SISWA KELAS 10 DALAM MENYELESAIKAN SOAL SPLDV BERDASARKAN SOLO TAXONOMY
items: PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA
items: PENINGKATAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA MELALUI MODEL THINK ANALYS WRITE SHARE TERINTEGRASI PERMAINAN TRADISIONAL MABBAGULI

ANALISIS KEMAMPUAN ARGUMENTASI MATEMATIS SISWA DALAM PENYELESAIAN SOAL OPEN-ENDED PADA SISWA SMP KELAS VIII
type: item
description: Kemampuan argumentasi matematis merupakan salah satu kompetensi penting yang harus dimiliki siswa dalam pembelajaran matematika, khususnya dalam menyelesaikan soal open-ended yang menuntut penalaran, justifikasi, dan komunikasi matematis. Namun, pada kenyataannya, banyak siswa masih mengalami kesulitan dalam menyusun argumentasi matematis yang logis, sistematis, dan lengkap, terutama pada materi bilangan berpangkat. Kondisi ini menunjukkan pentingnya dilakukan analisis mendalam terhadap kemampuan argumentasi matematis siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kemampuan argumentasi matematis siswa dalam menyelesaikan soal open-ended pada materi bilangan berpangkat. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan melibatkan siswa kelas VIII SMP sebagai subjek penelitian. Data dikumpulkan melalui tes soal open-ended dan wawancara semi terstruktur, kemudian dianalisis menggunakan kerangka argumentasi Toulmin yang meliputi claim, data, warrant, backing, qualifier, dan rebuttal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan argumentasi matematis siswa berada pada kategori yang bervariasi, dimana sebagian siswa mampu menyampaikan claim dan data dengan baik, namun masih mengalami kesulitan dalam menyusun warrant, backing, qualifier, dan rebuttal secara lengkap. Kesulitan tersebut disebabkan oleh kurangnya pemahaman konsep dan kurangnya pengalaman dalam menyelesaikan soal open-ended. Oleh karena itu, diperlukan strategi pembelajaran yang dapat mendukung pengembangan kemampuan argumentasi matematis siswa secara optimal.
subject: Articles
  topic: section
subject: Argumentasi Matematis; Soal open-ended; Bilangan Berpangkat
  topic: keywords
creator: Uswatun Hasanah
creator: Rohati Rohati
creator: Marlina Marlina
rights: Copyright (c) 2026 Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
date: 2026-03-15
publication date: 2026-03-15
starting page: 425
ending page: 437
doi: 10.30605/exb8a520

INTEGRASI BUDAYA LOKAL PADA E-MODUL MATEMATIKA BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA SMP : KAJIAN LITERATUR SISTEMATIK
type: item
description: Perkembangan era Revolusi Industri 4.0 menuntut pembelajaran matematika yang mampu mengembangkan keterampilan abad ke-21, salah satunya kemampuan pemecahan masalah. Namun, berbagai hasil penelitian dan asesmen pendidikan menunjukkan bahwa kemampuan pemecahan masalah matematika siswa SMP masih tergolong rendah. Kondisi ini menuntut adanya inovasi bahan ajar yang tidak hanya berbasis teknologi, tetapi juga kontekstual dan dekat dengan kehidupan siswa. Salah satu alternatif yang berpotensi menjawab permasalahan tersebut adalah pemanfaatan e-modul matematika berbasis Problem Based Learning (PBL) yang diintegrasikan dengan budaya lokal. Kajian literatur ini bertujuan untuk mengkaji secara sistematis hasil-hasil penelitian terkait integrasi budaya lokal dalam e-modul matematika berbasis Problem Based Learning (PBL) untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa SMP. Data diperoleh dari berbagai penelitian nasional maupun internasional yang diseleksi berdasarkan kriteria inklusi dan ekslusi yang telah ditetapkan, meliputi kesesuaian topik, jenjang pendidikan, jenis penelitian, serta keterbaruan publikasi. Hasil kajian dari artikel yang dianalisis (100%) menunjukkan bahwa e-modul matematika berbasis Problem Based Learning (PBL) mampu meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa melalui penyajian masalah kontekstual yang mendorong siswa untuk memahami masalah, merencanakan strategi penyelesaian, dan mengevaluasi solusi yang diperoleh. Integrasi budaya lokal dalam e-modul membantu siswa mengaitkan konsep matematika dengan pengalaman nyata, sehingga pembelajaran menjadi lebih bermakna. Selain itu, penggunaan e-modul berbasis teknologi meningkatkan kemandirian dan motivasi belajar siswa. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa integrasi budaya lokal dalam e-modul matematika berbasis Problem Based Learning (PBL) berpotensi efektif sebagai bahan ajar inovatif untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa SMP. Namun, untuk mendapatkan hasil yang lebih pasti perlu d…
subject: Articles
  topic: section
subject: e-modul matematika; Problem Based Learning; budaya lokal; kemampuan pemecahan masalah; pembelajaran matematika.
  topic: keywords
creator: Ni Putu Widya Kumala Sari
creator: Gede Suweken
creator: Ni Nyoman Parwati
rights: Copyright (c) 2026 Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
date: 2026-03-16
publication date: 2026-03-16
starting page: 449
ending page: 461
doi: 10.30605/f6t7xy95

ANALISIS KEMAMPUAN LITERASI MATEMATIKA DITINJAU DARI PENDIDIKAN KARAKTER MANDIRI PADA SISWA DI SMP NEGERI 5 WALENRANG
type: item
description: Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kemampuan literasi matematika siswa ditinjau dari pendidikan karakter mandiri pada siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif. Subjek dalam penelitian ini terdiri dari 3 orang siswa yaitu Subjek karakter mandiri siswa tinggi, sedang dan rendah. Instrumen utama dalam penelitian ini adalah peneliti sendiri dan instrumen pendukung yaitu angket karakter kemandirian siswa, tes kemampuan literasi matematika dan pedoman wawancara. Adapun hasil dari penelitian subjek ST dapat menyelesaikan permasalahan rutin, menyelesaikan masalah dengan konteks umum dengan mengidentifikasi aspek-aspek matematika dalam soal kemudian mengubahnya menjadi model matematika, dapat menginterpretasikan masalah dan menyelesaikannya menggunakan rumus, dapat memilih strategi, merancang dan melaksanakan prosedur matematika dengan baik dalam menyelesaikan soal, dapat bekerja secara efektif dengan model-model matematika. Subjek SD dapat menuliskan informasi dari soal yaitu dimana subjek menuliskan apa yang diketahui dan ditanyakan dari soal sehingga subjek dapat menjawab pertanyaan yang konteksnya umum dan melaksanakan prosedur rutin. Subjek SR dapat menjawab pertanyaan yang konteksnya umum dan melaksanakan prosedur rutin dengan menuliskan informasi yang didapatkan dari soal yaitu menuliskan yang diketahui dan ditanyakan sesuai dengan permasalahan pada soal.
subject: Articles
  topic: section
subject: Literasi; Kemampuan Literasi Matematika; Pendidikan Karakter Mandiri
  topic: keywords
creator: Eka Pagiling
creator: Karmila Karmila
creator: Fahrul Basir
creator: Taufiq Taufiq
rights: Copyright (c) 2025 Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
date: 2026-12-31
publication date: 2026-12-31
starting page: 2818
ending page: 2831
doi: 10.30605/y84wtp42

EFEKTIVITAS MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN LKPD TERHADAP PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS KELAS VIII SMP
type: item
description: Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan pemecahan masalah peserta didik, yang disebabkan oleh kurangnya kebiasanaan mengerjakan soal cerita, sehingga membuat mereka asing dengan permasalahan konstektual. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas model Problem Based Learning (PBL) berbantuan LKPD dalam meningkatkan pemecahan masalah peserta didik kelas VIII SMPN 23 Mataram. Jenis penelitian yang digunakan yaitu quasi-experimental dengan desain posttest-only control design. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas VIII SMPN 23 Mataram sebanyak 68 peserta didik yang terbagi menjadi dua kelas, yaitu VIII A dan VIII B. Teknik pengambilan sampel menggunakan sampel jenuh. Kelas VIII A (34 peserta didik) sebagai kelompok eksperimen menggunakan model PBL berbantuan LKPD dan kelas VIII B (34 peserta didik) sebagai kelompok kontrol menggunakan model STAD berbantuan LKPD. Instrumen penelitian berupa lembar observasi dan tes pemecahan masalah menurut Polya. Berdasarkan hasil analisis data deskriptif, menunjukkan bahwa kemampuan pemecahan masalah kelompok eksperimen lebih unggul dibandingkan kelompok kontrol. Hasil analisis statistik inferensial dengan uji-t menunjukkan bahwa rata-rata kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik yang diberikan perlakuan model PBL berbantuan LKPD lebih besar dari pada diberi perlakuan model STAD berbantuan LKPD peserta didik kelas VIII SMP Negeri 23 Mataram. Berdasarkan rata-rata nilai posttest kemampuan pemecahan masalah pada kelompok eksperimen sebasar 78,89, dan ketuntasan belajar klasikal dari kelompok eksperimen 85% peserta didik yang tuntas, artinya terdapat 29 peserta didik yang mencapai nilai ≥75. Dengan demikian, model Problem Based Learning (PBL) berbantuan LKPD efektif terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik SMPN 23 Mataram Tahun Ajaran 2025/2026.
subject: Articles
  topic: section
subject: Problem Based Learning
  topic: keywords
subject: Student Team-Achievment Divisions
  topic: keywords
subject: LKPD
  topic: keywords
subject: Kemampuan Pemecahan Masalah
  topic: keywords
creator: Muhammad Aras Alkadri
creator: Baidowi Baidowi
creator: Dwi Novitasari
rights: Copyright (c) 2026 Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
date: 2026-03-12
publication date: 2026-03-12
starting page: 407
ending page: 424
doi: 10.30605/5jt60y49

ANALISIS KEMAMPUAN REPRESENTASI MATEMATIS SISWA DALAM MEYELESAIKAN PEMECAHAN MASALAH OPEN – ENDED PADA MATERI TEOREMA PYTHAGORAS
type: item
description: Kemampuan representasi matematis berperan penting dalam proses pemecahan masalah, khususnya pada soal open-ended yang menuntut fleksibilitas berpikir siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kemampuan representasi matematis siswa dalam menyelesaikan masalah open-ended pada materi Teorema Pythagoras. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif. Subjek penelitian dipilih berdasarkan kategori kemampuan representasi matematis tinggi, sedang, dan rendah. Data dikumpulkan melalui tes tertulis berbentuk soal open-ended serta wawancara semi-terstruktur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan karakteristik representasi matematis pada setiap kategori kemampuan. Siswa dengan kemampuan tinggi mampu mengintegrasikan representasi verbal, visual, dan simbolik secara tepat dan fleksibel. Siswa kategori sedang mampu menggunakan representasi verbal dengan cukup baik, namun masih mengalami kesulitan dalam konsistensi representasi visual dan simbolik. Sementara itu, siswa kategori rendah belum mampu mengonstruksi representasi matematis secara sistematis dan mengalami kesulitan dalam mentransformasikan permasalahan ke dalam model matematika. Temuan ini menunjukkan bahwa tingkat kemampuan dasar siswa memengaruhi kualitas dan kelengkapan representasi matematis yang digunakan dalam pemecahan masalah open-ended pada materi Teorema Pythagoras.
subject: Articles
  topic: section
subject: Kemampuan Representasi Matematis
  topic: keywords
subject: pemecahan masalah open-ended
  topic: keywords
subject: Teorema Pythagoras
  topic: keywords
creator: Afifa Nabila Zahra
creator: Rohati Rohati
creator: Marlina Marlina
rights: Copyright (c) 2026 Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
date: 2026-03-12
publication date: 2026-03-12
starting page: 394
ending page: 406
doi: 10.30605/s5a8j875

PENGEMBANGAN FILM ANIMASI MATEMATIKA BERILUSTRASI UPACARA ADAT JAMBI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA
type: item
description: Pembelajaran matematika yang bermakna memerlukan media yang mampu melibatkan siswa secara aktif dan mengembangkan kemampuan berpikir kritis. Salah satu alternatif yang dapat digunakan adalah media visual yang kontekstual. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menilai kelayakan film animasi matematika yang mengintegrasikan budaya lokal upacara adat sebagai sarana untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Penelitian menggunakan metode Research and Development. Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 2 Sarolangun dengan subjek dalam penelitian ini meliputi dosen Pendidikan Matematika Universitas Jambi sebagai tim ahli, yang terdiri atas ahli materi dan ahli desain. Selain itu, penelitian juga melibatkan guru matematika SMP pada tahap uji coba perorangan, 9 orang siswa kelas VII A pada uji coba kelompok kecil. Berdasarkan hasil penilaian yang dilakukan oleh ahli materi dan ahli media, media film animasi yang dikembangkan dinyatakan sangat layak digunakan dalam pembelajaran matematika dengan tingkat kelayakan masing-masing sebesar 87% dan 93,3%. Selain itu, hasil uji coba perorangan yang melibatkan guru matematika menunjukkan bahwa film animasi tersebut mampu meningkatkan keterlibatan siswa selama proses pembelajaran. Meskipun demikian, terdapat beberapa saran perbaikan, terutama pada kejelasan instruksi serta penambahan variasi soal. Oleh karena itu, film animasi matematika yang dikembangkan diharapkan dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang efektif dan menarik, sekaligus berpotensi membantu meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa serta mengenalkan nilai budaya lokal Jambi kepada siswa.
subject: Articles
  topic: section
subject: Film Animasi Matematika
  topic: keywords
subject: Budaya Lokal
  topic: keywords
subject: Berpikir Kritis
  topic: keywords
creator: L4ily Laily
creator: Husni Sabil
creator: Novferma Novferma
rights: Copyright (c) 2026 Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
date: 2026-03-12
publication date: 2026-03-12
starting page: 384
ending page: 393
doi: 10.30605/zsd6kq96

THE INFLUENCE OF THE APPLICATION OF ETHNOMATHEMATICS IN THE CONTEXT OF THE TRADITIONAL ENGKLEK GAME ON THE MATHEMATICS LEARNING OUTCOMES OF CLASS IV STUDENTS AT PADEMONEGORO SUKODONO ELEMENTARY SCHOOL
type: item
description: The process of learning mathematics at the elementary school level still faces challenges, especially in understanding abstract concepts, which results in poor learning outcomes for students. Several ways to address this problem include implementing an ethnomathematics approach to connect mathematical ideas with local cultural wisdom, such as playing the traditional game of engklek. This study aims to measure the impact of applying ethnomathematics related to the traditional game of engklek on the mathematics learning targets of fourth-grade students at SDN Pademonegoro Sukodono. This study adopts a quantitative method with a pre-experimental design of the one-group pretest-posttest type. The number of research samples was 23 students obtained using purposive sampling. Data collection was carried out using pretest and posttest tests. Data analysis included normality testing, hypothesis testing using the Wilcoxon test, and N-Gain calculations to determine the level of improvement in learning outcomes. The research findings showed that the average pretest score, which was initially 45.22, increased to 86.52 at the posttest. Hypothesis testing showed a Sig. (2-tailed) value of 0.000 < 0.05, indicating a significant difference between before and after the treatment. The average N-Gain value reached 0.6558, which is in the moderate category. Therefore, the application of ethnomathematics through the engklek game.
subject: Articles
  topic: section
subject: Ethnomathematics
  topic: keywords
subject: traditional engklek game
  topic: keywords
subject: mathematics learning outcomes
  topic: keywords
creator: Nur Sri
creator: Mohammad Faizal Amir
rights: Copyright (c) 2026 Pedaggogy : Jurnal Pendidikan Matematika https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
date: 2026-03-04
publication date: 2026-03-04
starting page: 108
ending page: 119
doi: 10.30605/1c150j48

STRATEGI GURU DALAM MEMBANGUN KETAHANAN MATEMATIKA SISWA SD PADA KURIKULUM MERDEKA: SEBUAH META-ETNOGRAFI
type: item
description: Latar belakang penelitian ini adalah adanya kebutuhan mendesak untuk mengkonsolidasikan temuan-temuan kualitatif yang tersebar mengenai strategi pedagogis guru dalam membangun ketahanan matematika (mathematics resilience) siswa sekolah dasar, khususnya dalam kerangka Kurikulum Merdeka yang menekankan kesejahteraan psikologis (well-being) dan kemerdekaan belajar. Tujuan penelitian ini adalah untuk melakukan sintesis interpretatif guna membangun sebuah model konseptual yang koheren tentang strategi-strategi tersebut. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review dengan pendekatan meta-etnografi, yang melibatkan pencarian sistematis di lima database (Scopus, ERIC, PubMed, SpringerLink, Google Scholar) dan analisis mendalam terhadap 32 studi kualitatif terpilih. Hasil sintesis menghasilkan empat tema metafora utama strategi guru: (1) Arsitek Lingkungan Psikologis yang Aman, (2) Penerjemah Kegagalan menjadi Batu Loncatan, (3) Penumbuh Pola Pikir Bertumbuh (Growth Mindset), dan (4) Perangkai Narasi Diri yang Memberdayakan. Keempat peran ini kemudian disintesis menjadi sebuah Model Siklus Ketahanan Matematika Berbasis Agenitas Siswa, yang menggambarkan proses dinamis dan saling memperkuat antarstrategi. Kesimpulan penelitian menunjukkan bahwa inti dari pedagogi yang membangun ketahanan adalah penciptaan interaksi belajar yang reflektif dan berpusat pada siswa, yang secara fundamental selaras dengan filosofi Kurikulum Merdeka. Temuan ini memberikan kerangka teoretis dan praktis untuk pengembangan profesional guru dan kebijakan pembelajaran yang lebih efektif.
subject: Articles
  topic: section
subject: Ketahanan Matematika
  topic: keywords
subject: Kurikulum Merdeka
  topic: keywords
subject: Meta-Etnografi
  topic: keywords
subject: Sekolah Dasar
  topic: keywords
subject: Strategi Guru
  topic: keywords
creator: Ahmad Fauzan
creator: Helliansyah Febriana
creator: Halimah Saadiah
creator: Ida Suimah
creator: Idham Kholid
rights: Copyright (c) 2026 Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
date: 2026-03-05
publication date: 2026-03-05
starting page: 240
ending page: 254
doi: 10.30605/9h95cg68

VALIDITAS DAN PRAKTIKALITAS INSTRUMEN TES BERBASIS LITERASI DENGAN KONTEKS KEARIFAN LOKAL INDRAMAYU PADA MATERI BILANGAN BULAT
type: item
description: Rendahnya kemampuan literasi matematis siswa masih menjadi tantangan dalam pembelajaran matematika. Salah satu upaya untuk mengatasinya adalah dengan menghadirkan asesmen yang tidak hanya mengukur kemampuan kognitif, tetapi juga relevan dengan konteks kehidupan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi instrumen tes berbasis literasi dengan konteks kearifan lokal Indramayu pada materi bilangan bulat. Penelitian menggunakan design research model Plomp yang meliputi tahap investigasi awal, pengembangan prototipe, dan evaluasi. Instrumen divalidasi oleh dua dosen pendidikan matematika dan dua guru matematika, serta diuji coba kepada 35 siswa SMP Negeri 1 Terisi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa instrumen berada pada kategori sangat valid, memiliki reliabilitas yang cukup, tingkat kesukaran mudah, dan daya pembeda yang baik. Selain itu, hasil angket menunjukkan bahwa instrumen tergolong praktis digunakan dalam pembelajaran. Temuan ini menunjukkan bahwa integrasi konteks kearifan lokal dapat mendukung pengembangan asesmen literasi matematis yang lebih kontekstual dan bermakna.
subject: Articles
  topic: section
subject: Literasi Matematika, Kearifan Lokal, Bilangan Bulat, Validitas, Praktikalitas
  topic: keywords
creator: Nabilah Shafa Putri Yudha
creator: Hanifah Nurus Sopiany
rights: Copyright (c) 2026 Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
date: 2026-03-04
publication date: 2026-03-04
starting page: 153
ending page: 168
doi: 10.30605/p13e6052

MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN THINK PAIR SHARE (TPS) PADA KELAS VIII DI SMP PLUS AL HIDAYAH BLIMBINGSARI
type: item
description: Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya keaktifan siswa dalam proses pembelajaran matematika yang ditandai dengan minimnya partisipasi siswa dalam bertanya, menjawab pertanyaan, dan berdiskusi. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII yang berjumlah 25 siswa. Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan model pembelajaran TPS dan untuk mengetahui peningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran matematika di kelas VIII SMP Al- Hidayah Blimbingsari pada materi bangun ruang. Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun pelajaran 2024/2025 di bulan November sampai Desember 2025 dalam dua siklus, masing-masing siklus terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Metode pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, tes pemahaman, dan angket. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan keaktifan siswa dari siklus I ke siklus II. Pada siklus I, persentase keaktifan siswa mencapai 44%, meningkat menjadi 72% pada siklus II. Pemahaman siswa juga mengalami peningkatan dari dengan ketuntasan klasikal meningkat dari 60% menjadi 88%. Dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran Think Pair Share dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran matematika di kelas VIII SMP Plus Al Hidayah Blimbingsari.
subject: Articles
  topic: section
subject: Keaktifan siswa, Pembelajaran matematika, Model pembelajaran Think Pair Share, Penelitian tindakan kelas
  topic: keywords
creator: Nuzula Roliana Putri
creator: Hermanto Hermanto
creator: Andi Wapa
rights: Copyright (c) 2026 Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
date: 2026-03-12
publication date: 2026-03-12
starting page: 350
ending page: 365
doi: 10.30605/axm8df67

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA KEGIATAN DI LUAR KELAS YANG BERMAKNA PADA MATERI KESEBANGUNAN
type: item
description: Pembelajaran bermakna menekankan siswa untuk dapat memahami konsep, dapat menghubungkan pada konsep sebelumnya, dan dapat menerapkannya di kehidupan sehari-hari. Dan masih banyaknya siswa yang belum memahami konsep dan menghubungkannya dengan konsep sebelumnya, dikarenakan metode pembelajaran yang digunakan belum sepenuhnya dapat menerapkan pelajaran secara langsung dan siswa masih menggunakan sistem menghafal. Dengan begitu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media pembelajaran yang menggunakan teknologi yaitu game edukasi berbasis augmented reality pada kegiatan di luar kelas yang bermakna pada materi kesebangunan dimana menghasilkan valid dan praktis dalam menciptakan kebermaknaan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model 3D yang meliputi tahap define, tahap design, dan tahap development. Subjek penelitian yang digunakan yakni dua dosen Program Studi Pendidikan Matematika Falkultas Kependidikan dan Ilmu Pendidikan, guru matematika, dan siswa kelas VII D di SMP Negeri 24 Kota Jambi. Instrumen yang digunakan adalah angket ahli materi, angket ahli media, angket respon guru, dan angket respon siswa. Dengan hasil penelitian menunjukkan untuk kevalidan dari ahli materi sebesar 91,7% dengan kategori sangat valid, ahli media sebesar 91,7% dengan kategori sangat valid, untuk kepraktisan dari respon guru sebesar 96,92% dengan kategori sangat praktis, dan respon siswa sebesar 91,19% dengan kategori sangat praktis. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dari game edukasi berbasis augmented reality pada kegiatan di luar kelas yang bermakna pada materi kesebangunan sangat layak digunakan sebagai sarana media pembelajaran dan inovasi teknologi untuk media pembelajaran
subject: Articles
  topic: section
subject: Game Edukasi
  topic: keywords
subject: Augmented Reality
  topic: keywords
subject: Luar kelas
  topic: keywords
subject: Bermakna
  topic: keywords
subject: Kesebangunan
  topic: keywords
creator: Gita Nurlathifah
creator: Sofnidar Sofnidar
creator: Dewi Iriani Iriani
rights: Copyright (c) 2026 Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
date: 2026-03-05
publication date: 2026-03-05
starting page: 286
ending page: 303
doi: 10.30605/8v9m5f67

MENINGKATKAN KEMAMPUAN NUMERASI SISWA MELALUI PEMANFAATAN MODUL AJAR ETNOMATIKA
type: item
description: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan numerasi melalui pemanfaatan modul ajar etnomatika pada siswa kelas Vb SDN 5 Salamae. Kemampuan numerasi siswa dalam level pemahaman, penerapan dan penalaran masih kurang, sehingga perlunya pembelajaran dengan memanfaatkan modul ajar etnomatika. Jenis penelitian yang digunakan Penelitian Tindakan Kelas dengan melakukan 2 siklus yang terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Data dikumpulkan melalui observasi keterlaksanaan pembelajaran, aktivitas siswa dan tes kemampuan numerasi siswa, kemudian dianalisis secara analisis data kuantitaif deskriptif. Hasil menunjukkan Peningkatan kemampuan numerasi memperoleh nilai ≥75, yaitu 45% pada siklus I meningkat hingga 77% pada siklus II telah mencapai level penerapan (L2) dan level penalaran (L3). Terjadinya peningkatan yang signifikan terhadap kemampuan numerasi siswa dengan peningkatan dari siklus I ke siklus II mencapai 32%.
subject: Articles
  topic: section
subject: etnomatika, numerasi, modul ajar, PTK
  topic: keywords
creator: Ni Made Bhulandari
creator: Fitriani A. Fitriani A.
creator: Iin Dwi Aristy Putri Iin Dwi Aristy Putri
creator: Erni Erni
creator: Sri Pawenang
rights: Copyright (c) 2025 Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
date: 2025-12-31
publication date: 2025-12-31
starting page: 2809
ending page: 2817
doi: 10.30605/pedagogy.v10i4.8157

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI DENGAN METODE JOYFUL LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA SMPN 3 PALOPO
type: item
description: Latar belakang penelitian ini didasari oleh rendahnya tingkat pemahaman konsep matematis siswa, serta kurangnya keterlibatan aktif dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas pembelajaran berdiferensiasi dengan metode joyful learning dalam meningkatkan pemahaman konsep matematis siswa kelas VIII di SMPN 3 Palopo. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan desain One Group Pretest - Posttest Design. Penentuan perlakuan dalam penelitian ini dengan menggunakan metode simple random sampling. Instrumen yang digunakan meliputi tes kemampuan pemahaman konsep matematis, angket respon siswa, lembar observasi aktivitas dan keterlaksanaan pembelajaran. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif dan analisis inferensial. Hasil penelitian adalah: (1) Kemampuan pemahaman konsep matematis siswa kelas VIII SMPN 3 Palopo sebelum diterapkan pembelajaran berdiferensiasi dengan metode joyful learning berada pada kategori sangat rendah; (2) Kemampuan pemahaman konsep matematis siswa kelas VIII SMPN 3 Palopo setelah diterapkan pembelajaran berdiferensiasi dengan metode joyful learning berada pada kategori tinggi; (3) Nilai rata-rata respon siswa setelah proses pembelajaran menggunakan pembelajaran berdiferensiasi dengan metode joyful learning pada siswa kelas VIII SMPN 3 Palopo berada pada kategori cenderung positif; (4) Nilai rata-rata keterlaksanaan pembelajaran menggunakan pembelajaran berdiferensiasi dengan metode joyful learning pada siswa kelas VIII SMPN 3 Palopo berada pada kategori sangat baik; (5) Nilai rata-rata aktivitas siswa selama proses pembelajaran menggunakan pembelajaran berdiferensiasi dengan metode joyful learning pada siswa kelas VIII SMPN 3 Palopo berada pada kategori baik; (6) Terdapat peningkatan kemampuan pemahaman konsep matematika siswa kelas VIII SMPN 3 Palopo setelah diajar menggunakan pembelajaran berdiferensiasi dengan metode joyful learning.
subject: Articles
  topic: section
subject: Lingkaran, Pembelajaran Berdiferensiasi, Metode Joyful Learning, Pemahaman Konsep Matematis
  topic: keywords
creator: Nova Avrianti
creator: Rio Fabrika Pasandaran
creator: Sukmawati Sukmawati
rights: Copyright (c) 2025 Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
date: 2025-12-31
publication date: 2025-12-31
starting page: 2799
ending page: 2808
doi: 10.30605/pedagogy.v10i4.8154

PENGEMBANGAN E-MODUL AUGMENTED REALITY DENGAN PENDEKATAN OPEN-ENDED UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF
type: item
description: Pembelajaran matematika khususnya pada materi bangun ruang sisi datar masih menghadapi kendala pada saat penyampaian materi secara visual dan pengembangan kemampuan berpikir kreatif siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul digital berbasis augmented reality dengan pendekatan open-ended serta menilai kevalidannya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah ADDIE yang meliputi tahapan analisis, design dan development. Uji validitas melibatkan enam validator yang terdiri atas tiga ahli media dan tiga ahli materi dengan menggunakan instrumen berupa lembar validasi. Analisis data dilakukian secara deskriptif kuantitatif. Hasil validasi menyatakan bahwa E-Modul memperoleh skor rata-rata 3,5 berdasarkan ahli media dan 3,3 berdasarkan ahli materi berada pada kategori valid. Berdasarkan hasil tersebut, E-Modul yang dihasilkan memenuhi standar kelayakan sebagai bahan ajar matematika guna mendukung pembelajaran yang interaktif serta peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa.
subject: Articles
  topic: section
subject: Augmened Reality, Open-Ended, Berpikir Kreatif
  topic: keywords
creator: Sefitra Izma Syahdia
creator: Dwi Sulistyaningsih
creator: Iswahyudi Joko Suprayitno
rights: Copyright (c) 2026 Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
date: 2026-03-04
publication date: 2026-03-04
starting page: 77
ending page: 95
doi: 10.30605/d8d07p93

ANALISIS KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH DALAM MENYELESAIKAN SOAL HOTS DITINJAU METAKOGNITIF
type: item
description: Kemampuan pemecahan masalah menjadi keterampilan penting yang seharusnya dikuasai siswa dalam mengerjakan soal HOTS. Faktanya, kemampuan tersebut masih relatif rendah. Faktor internal yang diyakini dapat memberi dampak positif terhadap kemampuan pemecahan masalah adalah metakognitif. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji bagaimana pengaruh metakognitif terhadap kemampuan siswa dalam memecahkan soal HOTS. Adapun metode penelitian ini menggunakan kualitatif deskriptif dengan subjek sebanyak 29 siswa kelas IX-H di salah satu SMP Kabupaten Pemalang. Instrumen yang digunakan berupa tes berbasis HOTS, angket metakognitif, dan wawancara. Proses analisis data dilaksanakan berdasarkan tahapan Miles dan Huberman yang meliputi merangkum data, menyajikan data, serta menarik kesimpulan, sedangkan keabsahan data diuji melalui teknik triangulasi. Hasil penelitian mengindikasikan bahwa siswa yang memiliki kemampuan metakognitif tinggi mampu melaksanakan seluruh indikator pemecahan masalah, yaitu memahami masalah, merencanakan strategi, melaksanakan penyelesaian, serta memeriksa kembali hasil secara sistematis dan konsisten. Siswa dengan metakognitif sedang mampu melaksanakan tahapan pemecahan masalah, akan tetapi masih kurang teliti dalam proses perhitungan. Sementara itu, siswa dengan metakognitif rendah umumnya hanya menunjukkan kemampuan pada tahap memahami masalah, sedangkan, perencanaan pelaksanaan dan evaluasi belum dilakukan secara optimal.
subject: Articles
  topic: section
subject: HOTS
  topic: keywords
subject: Kemampuan Pemecahan Masalah
  topic: keywords
subject: Metakognitif
  topic: keywords
creator: Wanda Aulia Fitriana
creator: Eko Andy Purnomo
creator: Abdul Aziz
rights: Copyright (c) 2026 Pedaggogy : Jurnal Pendidikan Matematika https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
date: 2026-03-04
publication date: 2026-03-04
starting page: 120
ending page: 139
doi: 10.30605/ag915j48

PENGEMBANGAN E-LKPD PENDEKATAN TEACHING AT THE RIGHT LEVEL PADA KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS MATERI TEOREMA PYTHAGORAS
type: item
description: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-LKPD berbasis digital dengan pendekatan Teaching at the Right Level (TaRL) pada materi Teorema Pythagoras sebagai upaya mendukung kemampuan komunikasi matematis siswa SMP. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang mencakup tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian terdiri atas ahli materi, ahli media, satu guru matematika kelas VIII, serta 32 siswa kelas VIII SMP sebagai responden uji kepraktisan. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui lembar validasi dan angket respons guru serta siswa. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif menggunakan skala persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-LKPD berbasis TaRL memiliki tingkat validitas yang sangat tinggi, dengan persentase penilaian ahli media sebesar 88% dan ahli materi sebesar 92%. Uji kepraktisan menunjukkan bahwa e-LKPD berada pada kategori sangat praktis, ditunjukkan oleh respons guru sebesar 91% dan respons siswa sebesar 86%. E-LKPD dirancang dengan diferensiasi level pembelajaran, meliputi level perlu pendampingan (zona 3R), level cakap (zona 2S), dan level mahir (zona 1T), sehingga mampu menyesuaikan pembelajaran dengan kemampuan siswa serta memfasilitasi pengembangan komunikasi matematis secara bertahap. Berdasarkan hasil tersebut, e-LKPD berbasis TaRL dinyatakan layak digunakan sebagai bahan ajar digital pendukung pembelajaran matematika pada materi Teorema Pythagoras.
subject: Articles
  topic: section
subject: E-LKPD
  topic: keywords
subject: Komunikasi Matematis
  topic: keywords
subject: Teaching at the Right Level
  topic: keywords
subject: Teorema Pythagoras
  topic: keywords
creator: Aprilia Intan Rosada
creator: Venissa Dian Mawarsari
creator: Rohmat Suprapto
rights: Copyright (c) 2026 Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
date: 2026-03-04
publication date: 2026-03-04
starting page: 169
ending page: 188
doi: 10.30605/k0qwne98

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LUSIO (LUDO RASIO) TERINTEGRASI REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH
type: item
description: Kemampuan pemecahan masalah siswa pada materi rasio masih dikatakan rendah dan menjadi permasalahan dalam pembelajaran matematika di SMP. Pembelajaran yang berorientasi pada prosedur dan kurang mengaitkan konsep dengan konteks nyata menyebabkan siswa kesulitan untuk menyelesaikan permasalahan kontekstual. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran LUSIO (Ludo Rasio) yang terintegrasi dengan pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) guna mendukung kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan menggunakan model 4D yang dibatasi pada tahap define, design, dan develop. Subjek penelitian meliputi ahli materi, ahli media, peserta didik kelas VII SMP, dan guru matematika. Data dikumpulkan menggunakan teknik wawancara, observasi, dan angket. Analisis data dilakukan untuk mengetahui tingkat kevalidan dan kepraktisan media. Hasil penelitian menunjukkan media pembelajaran LUSIO memperoleh kategori sangat valid berdasarkan penilaian ahli media sebesar 91% dan ahli materi sebesar 87%, serta kategori sangat praktis berdasarkan respon peserta didik sebesar 85% dan guru sebesar 90%. Media LUSIO dinilai menarik, mudah digunakan, dan sesuai untuk pembelajaran kontekstual pada materi rasio. Dengan demikian, media LUSIO layak digunakan sebagai media pendukung pembelajaran matematika. Saran bagi peneliti selanjutnya untuk menguji efektivitas media LUSIO terhadap peningkatan kemampuan pemecahan masalah siswa.
subject: Articles
  topic: section
subject: Lusio
  topic: keywords
subject: Pemecahan Masalah
  topic: keywords
subject: Realistic Mathematics Education
  topic: keywords
creator: Sifatun Nadiah
creator: Iswahyudi Joko Suprayitno
creator: Abdul Aziz
rights: Copyright (c) 2026 Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
date: 2026-03-05
publication date: 2026-03-05
starting page: 220
ending page: 239
doi: 10.30605/1cpahw68

DESAIN E-MODUL INTERAKTIF PENDEKATAN DISCOVERY LEARNING BERBANTUAN GAMIFIKASI BINGO MATERI ALJABAR TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH
type: item
description: Perkembangan teknologi digital menuntut pembelajaran matematika yang inovatif dan interaktif. Namun, pembelajaran aljabar di tingkat SMP masih menghadapi permasalahan berupa rendahnya kemampuan pemecahan masalah matematis siswa serta belum optimalnya pemanfaatan teknologi sebagai bahan ajar. Penelitian ini bertujuan untuk mendesain e-modul interaktif dengan pendekatan discovery learning berbantuan gamifikasi bingo pada materi operasi hitung aljabar yang valid dan layak digunakan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D yang dibatasi pada tahap define, design, dan development. Penelitian dilakukan di SMP Sepuluh November 2 Semarang. Instrumen penelitian yang digunakan berupa lembar validasi ahli media dan lembar validasi ahli materi. Hasil penilaian menunjukkan bahwa e-modul memperoleh skor rata-rata sebesar 3,69 dari ahli media dan 3,50 dari ahli materi, dengan nilai keseluruhan 3,59 yang termasuk dalam kategori sangat valid. Dengan demikian, e-modul interaktif pendekatan discovery learning berbantuan gamifikasi bingo dinyatakan layak digunakan dan berpotensi mendukung peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Penelitian selanjutnya disarankan untuk menguji kepraktisan dan efektivitas e-modul dalam pembelajaran di kelas.
subject: Articles
  topic: section
subject: E-Modul interaktif
  topic: keywords
subject: discovery learning
  topic: keywords
subject: gamifikasi bingo
  topic: keywords
subject: pemecahan masalah matematis
  topic: keywords
creator: Venissa Dian Mawarsari
creator: Harnengsih Harnengsih
creator: Dwi Sulistyaningsih
rights: Copyright (c) 2026 Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
date: 2026-03-05
publication date: 2026-03-05
starting page: 267
ending page: 285
doi: 10.30605/enf1qv06

PENGEMBANGAN E-MODUL FLIPBOOK BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN AUGMENTED REALITY PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR
type: item
description: Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berupa e-modul yang disajikan dalam bentuk flipbook berbasis Problem Based Learning (PBL) berbantuan augmented reality pada materi bangun ruang sisi datar dan terintegreasi dengan wesbite/aplikasi seperti nearpod, assemblr edu dan youtube serta disajikan online kepada peserta didik melalui tautan. Jenis penelitian yang digunakan yakni Design Research tipe Development Studies melalui tahap preliminary dan tahap prototyping menggunakan alur formative evaluation, serta assessment phase. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas IX SMP Negeri 22 Kota Jambi. Data penelitian diperoleh melalui hasil angket validitas, praktikalitas, dan efektifitas. Hasil peneilitian yang didapatkan menunjukkan e-modul dinyatakan sangat valid berdasarkan hasil validasi tim ahli dengan presentase sebesar 88,57% untuk aspek materi, dan 89% untuk aspek desain. Selain itu tingkat kepraktisan e-modul dinilai cukup praktis oleh guru dengan presentase 80%, dan oleh siswa sebesar 85,56% dengan kategori sangat praktis. Selanjutnya tingkat keefektifan e-modul didapatkan hasil angket efektifitas sebesar 90,15%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa e-modul yang telah dikembangkan terbukti efektif digunakan dalam proses pembelajaran khususnya pada materi bangun ruang sisi datar.
subject: Articles
  topic: section
subject: E-Modul Flipbook
  topic: keywords
subject: Problem Based Learning
  topic: keywords
subject: Augmented Reality
  topic: keywords
subject: Bangun Ruang Sisi Datar
  topic: keywords
creator: Alief Eriadyahningrum
creator: Feri Tiona Pasaribu
creator: Tria Gustiningsi
rights: Copyright (c) 2025 Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
date: 2025-12-02
publication date: 2025-12-02
starting page: 2119
ending page: 2133
doi: 10.30605/pedagogy.v10i4.7460

APLIKASI THEOREGAMA BERTEMA PANDHAWA LIMA : RESPONS GURU DAN SISWA TERHADAP KEPRAKTISAN MEDIA PEMBELAJARAN SPLDV
type: item
description: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kepraktisan aplikasi Theoregama bertema Pandhawa Lima sebagai media pembelajaran digital pada materi SPLDV berdasarkan respons guru dan siswa. Penelitian merupakan penelitian kuantitatif deskriptif dengan melibatkan dua guru matematika dan 30 siswa kelas VIII SMP. Data dikumpulkan melalui angket kepraktisan guru dan siswa yang mencakup lima aspek, yaitu tampilan dan desain, fungsionalitas, kepraktisan penggunaan, kenyamanan, serta motivasi dan keterlibatan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi memperoleh nilai kepraktisan sangat tinggi dari guru (92%) dan siswa (89%). Temuan ini mengindikasikan bahwa Theoregama mudah dioperasikan, memiliki tampilan yang menarik, serta menyediakan fitur pembelajaran yang lengkap berupa materi bertingkat, video penjelasan, latihan interaktif, dan elemen gamifikasi. Kepraktisan yang tinggi juga dipengaruhi oleh kondisi sekolah yang terbatas dalam ketersediaan media digital, sehingga aplikasi berperan sebagai inovasi yang mampu memenuhi kebutuhan pedagogis sekaligus mengatasi keterbatasan sarana. Integrasi budaya lokal Pandhawa Lima serta penyajian materi bertahap dengan umpan balik langsung terbukti meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Dengan demikian, Theoregama layak diterapkan sebagai alternatif media pembelajaran digital berbasis budaya lokal dan direkomendasikan untuk dikembangkan lebih lanjut pada aspek fitur, variasi materi, serta diuji efektivitasnya dalam meningkatkan pemahaman konsep dan hasil belajar matematika.
subject: Articles
  topic: section
subject: Media Pembelajaran, Kepraktisan, SPLDV,Gamifikasi,Budaya Lokal
  topic: keywords
creator: Silvia Dewi Wulan Sari
creator: Martyana Prihaswati
creator: Abdul Aziz
rights: Copyright (c) 2026 Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
date: 2026-03-12
publication date: 2026-03-12
starting page: 366
ending page: 383
doi: 10.30605/7mypwf50

REPRESENTASI BANGUN DATAR MELALUI DIAGRAM BATANG DAN DIAGRAM LINGKARAN BERBASIS ETNOMATEMATIKA
type: item
description: Penelitian etnomatematika dalam pembelajaran matematika selama ini cenderung berfokus pada identifikasi unsur geometri dalam artefak budaya, namun belum banyak mengaitkannya dengan kemampuan representasi data, khususnya melalui diagram batang dan diagram lingkaran. Berdasarkan kesenjangan tersebut, penelitian ini bertujuan mendeskripsikan kemampuan representasi matematis peserta didik dalam mengidentifikasi bangun datar dan menyajikan data berbasis objek budaya lokal. Metode penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan melibatkan 19 peserta didik kelas VII-A SMP Laboratorium Universitas Pattimura. LKPD dirancang secara kontekstual untuk mengetahui elemen arsitektural pada Mesjid Tua Wapauwe dan Gereja Tua Imanuel yang merepresentasikan bentuk bangun datar. Data dikumpulkan melalui LKPD, wawancara semi-terstruktur, serta dokumentasi foto. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peserta didik mampu mengidentifikasi 20 bentuk bangun datar, meliputi segiempat 9 (45%), lingkaran 6 (30%), segitiga 2 (10%), segienam 2 (10%), dan segilima 1 (5%). Peserta didik dapat menyajikan data temuan dalam bentuk diagram batang dan diagram lingkaran dengan benar, sehingga informasi geometri dapat ditampilkan kembali secara jelas dan terstruktur melalui representasi visual. Kebaruan penelitian ini terletak pada pemanfaatan dua bangunan bersejarah dengan karakteristik geometri yang berbeda sebagai konteks pembelajaran, sehingga memberikan variasi bentuk bangun datar yang kaya dan belum banyak dieksplorasi sebelumnya. Temuan penelitian ini mendukung penerapan Kurikulum Merdeka melalui pembelajaran matematika yang kontekstual dan bermakna, serta memanfaatkan kearifan lokal budaya Maluku sebagai sumber belajar.
subject: Articles
  topic: section
subject: Kemampuan Representasi Matematis, Bangun Datar, Etnomatematika, Penyajian Data
  topic: keywords
creator: Eunike Ester Mataheru
creator: Sven de Vans Wairisal
creator: Paulo Freire Ukru
rights: Copyright (c) 2025 Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
date: 2025-12-31
publication date: 2025-12-31
starting page: 2783
ending page: 2798
doi: 10.30605/pedagogy.v10i4.8053

PENGARUH SELF EFFICACY TERHADAP PENALARAN STATISTIS MAHASISWA
type: item
description: Penelitian Ex Post Facto ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh self-efficacy terhadap penalaran statistis dan bagaimana hubungan antara kedua variabel tersebut. Populasi dalam penelitian ini adalah sebanyak 576 mahasiswa angkatan 2024/2025 diambil sampel menggunakan teknik purposive sampling sebanyak 40 mahasiswa. Data induk penelitian diambil menggunakan instrumen angket untuk self-efficacy dan instrumen tes untuk penalaran statistis yang sebelumnya telah dilakukan uji kelayakan instrumen validitas dan reliabilitas. Uji hipotesis menggunakan uji regresi linear sederhana dengan prasyarat uji normalitas dan uji linearitas terpenuhi. Hasil analisis regresi linear sederhana diperoleh baha nilai sig. 0.043<0.05 atau nilai Fh= 4.385 > 4.091 akibatnya H0 ditolak, sehingga diperoleh kesimpulan bahwa terdapat pengaruh signifikan antara self-efficacy terhadap penalaran statistis mahasiswa. Besaran self efficacy mempengaruhi penalarn statistis sebesar (R2) 10.3%. Persamaan regresi linear diketahui bahwa <!-- [if gte msEquation 12]><m:oMath><m:acc><m:accPr><m:chr m:val="̅"/><span style='font-size:12.0pt;mso-ansi-font-size:12.0pt; mso-bidi-font-size:12.0pt;font-family:"Cambria Math",serif;mso-ascii-font-family: "Cambria Math";mso-fareast-font-family:Calibri;mso-fareast-theme-font:minor-latin; mso-hansi-font-family:"Cambria Math";mso-bidi-font-family:Calibri; mso-bidi-theme-font:minor-latin;mso-ligatures:standardcontextual;mso-ansi-language: EN-US;font-style:italic;mso-bidi-font-style:normal'><m:ctrlPr></m:ctrlPr></m:accPr><m:e><m:r>Y</m:r></m:e></m:acc><m:r>=0.285</m:r><m:r>x</m:r><m:r>+54.293</m:r></m:oMath><![endif]--> . Persamaan ini memiliki arti bahwa setiap penambahan satu self-efficacy akan bertambah sebanyak 0.285 penalaran statistis. Kekuatan hubungan (Rxy) sebesar 0.332 yang berarti semakin tinggi nilai self-efficacy akan semakin tinggi pula nilai penalaran statistis, begitu juga semakin rendah self-efficacy yang dimiliki akan semakin rendah penalaran statistisnya.
subject: Articles
  topic: section
subject: Self-Efficacy, Statistical Reasoning, Linear Regression
  topic: keywords
creator: Riski Aspriyani
creator: Nur'aini Muhassanah
rights: Copyright (c) 2026 Pedagoggy : Jurnal Pendidikan Matematika https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
date: 2026-03-15
publication date: 2026-03-15
starting page: 438
ending page: 448
doi: 10.30605/tej2hc49

PENGUATAN KEMAMPUAN MATHEMATICAL REASONING PESERTA DIDIK MELALUI PERMAINAN TRADISIONAL MAGGALASYENG
type: item
description: Kemampuan mathematical reasoning merupakan kompetensi penting dalam pembelajaran matematika, namun capaian peserta didik pada materi pola bilangan masih tergolong rendah, khususnya dalam mengenali keteraturan, melakukan generalisasi, dan menarik kesimpulan logis. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran virtual reality berbasis permainan tradisional Maggalasyeng yang valid, praktis, dan efektif dalam memperkuat kemampuan mathematical reasoning peserta didik. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian melibatkan guru matematika dan peserta didik kelas VIII di dua sekolah menengah pertama. Data dikumpulkan melalui tes mathematical reasoning, angket respons guru dan peserta didik, observasi, serta wawancara dengan pendekatan mixed method. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memiliki tingkat validitas sebesar 91,2% dengan kategori sangat valid, kepraktisan sebesar 88,6% dengan kategori sangat praktis, dan keefektifan sebesar 86,4% dengan kategori efektif. Peningkatan kemampuan mathematical reasoning peserta didik ditunjukkan oleh nilai effect size sebesar 5,503 dengan kategori sangat tinggi serta Indeks Prestasi Kelompok rata-rata sebesar 93,8%. Integrasi permainan tradisional Maggalasyeng dalam media pembelajaran berbasis virtual reality mampu menciptakan pembelajaran yang interaktif, kontekstual, dan bermakna. Dengan demikian, media pembelajaran yang dikembangkan layak digunakan sebagai inovasi pembelajaran matematika yang mengintegrasikan kearifan lokal dan teknologi digital.
subject: Articles
  topic: section
subject: mathematical reasoning
  topic: keywords
subject: expanded reality
  topic: keywords
subject: permainan tradisional maggalasyeng
  topic: keywords
creator: Sunarti Sunarti
creator: Naimah Naimah
creator: Andi Muhammad Irfan Taufan Asfar
creator: Andi Muhamad Iqbal Akbar Asfar
creator: Andi Nurannisa
rights: Copyright (c) 2026 Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
date: 2026-01-21
publication date: 2026-01-21
starting page: 50
ending page: 61
doi: 10.30605/pedagogy.v11i1.7969

MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATEMATIKA TENTANG PECAHAN MELALUI MEDIA GAMBAR: SEBUAH STUDI DI PENDIDIKAN DASAR
type: item
description: Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pemanfaatan media gambar terhadap kompetensi siswa kelas III SDIT As-Sunnah dalam menyelesaikan soal cerita bertema pecahan. Melalui pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen, studi ini melibatkan seluruh populasi kelas III yang berjumlah 60 siswa (30 siswa di kelas III A dan 30 siswa di kelas III B) menggunakan teknik total sampling. Instrumen yang digunakan berupa tes esai dan lembar observasi yang telah melalui uji validitas ahli serta uji coba reliabilitas. Data diolah menggunakan statistik deskriptif dan inferensial (uji-t). Hasil evaluasi menunjukkan nilai rata-rata post-test sebesar 74,33 pada kelompok eksperimen. Meskipun uji-t menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,105 yang berarti tidak terdapat perbedaan signifikan secara statistik terdapat indikasi peningkatan pemahaman siswa secara praktis. Media gambar terbukti mampu mendorong keterlibatan siswa dalam proses pemecahan masalah pecahan, meski diperlukan penelitian lanjutan dengan skala sampel yang lebih luas untuk memperkuat temuan ini.
subject: Articles
  topic: section
subject: Media Gambar
  topic: keywords
subject: Materi Pecahan
  topic: keywords
subject: Kemampuan Matematika
  topic: keywords
creator: Awal Dian Nusa Putra Rudi
creator: Irwan Akib Akib
creator: Sitti Fithriani Saleh
rights: Copyright (c) 2026 Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
date: 2026-03-07
publication date: 2026-03-07
starting page: 333
ending page: 349
doi: 10.30605/34y55k26

DESKRIPSI BERPIKIR PSEUDO DALAM MEMECAHKAN MASALAH MATEMATIKA BERDASARKAN GAYA KOGNITIF FIELD DEPENDENT
type: item
description: Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif yang bertujuan untuk mendeskripsikan bagaimana berpikir pseudo pada subjek dengan gaya kognitif Field Dependent dalam memecahkan masalah matematika di kelas VIII SMP Muhammadiyah Parepare. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu meliputi lembar tes gaya kognitif, lembar tes pemecahan masalah, dan lembar pedoman wawancara. Data dalam penelitian ini diperoleh melalui tes gaya kognitif, tes pemecahan masalah, dan wawancara. Uji validitas data menggunakan teknik triangulasi metode dan waktu. Analisis data dilakukan dengan tahapan yaitu kondensasi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Subjek dalam penelitian ini adalah satu siswa dengan gaya kognitif Field Dependent yang ditentukan melalui tes kemampuan gaya kognitif. Subjek tersebut kemudian diberikan tes pemecahan masalah matematika dan selanjutnya dilakukan tes wawancara untuk mengidentifikasi berpikir pseudo pada subjek. Hasil penelitian dan pembahasan menunjukkan bahwa, subjek Field Dependent mengalami berpikir pseudo benar pada tahapan menyusun rencana penyelesaian dan tahapan memeriksa kembali.
subject: Articles
  topic: section
subject: Deskripsi Berpikir
  topic: keywords
subject: Memecahkan Masalah
  topic: keywords
subject: Gaya Kognitif
  topic: keywords
subject: Berpikir Pseudo
  topic: keywords
creator: Zulfikry Ahmad Rifqy
creator: Abdul Gaffar
creator: Erni Ekafitria Bahar
rights: Copyright (c) 2026 Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
date: 2026-03-05
publication date: 2026-03-05
starting page: 255
ending page: 266
doi: 10.30605/r2n0ts30

IMPLEMENTASI APLIKASI ETNOGAMES BOARD MABBAGULI UNTUK MENGEMBANGKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA PADA PEMBELAJARAN MATERI BANGUN DATAR
type: item
description: Pembelajaran matematika di tingkat SMP masih menghadapi tantangan rendahnya keterampilan berpikir kritis siswa, khususnya pada materi bangun datar. Salah satu penyebabnya adalah keterbatasan media pembelajaran yang kontekstual, interaktif, dan relevan dengan budaya lokal. Penelitian ini bertujuan menganalisis implementasi aplikasi Ethnogames Board Mabbaguli dalam pembelajaran matematika untuk mengembangkan keterampilan berpikir kritis siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen, yang melibatkan siswa SMP pada tiga sekolah, yaitu SMPN 1 Mare, SMPN 4 Mare, dan SMP Negeri Satap 5 Mare. Implementasi aplikasi dilakukan pada kelas eksperimen, sedangkan kelas kontrol menggunakan pembelajaran konvensional. Instrumen penelitian meliputi tes keterampilan berpikir kritis, lembar observasi aktivitas belajar, dan angket respons siswa terhadap penggunaan aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi aplikasi Ethnogames Board Mabbaguli memberikan dampak positif terhadap peningkatan keterampilan berpikir kritis siswa. Nilai rata-rata pretest pada kelas eksperimen meningkat dari 43 menjadi 68,6% pada posttest, sedangkan kelas kontrol hanya meningkat dari 47 menjadi 55,5%. Aktivitas belajar siswa mengalami peningkatan, dan sebesar 87% siswa memberikan respons positif terhadap penggunaan aplikasi dalam pembelajaran matematika. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa implementasi aplikasi Ethnogames Board Mabbaguli efektif dalam mengembangkan keterampilan berpikir kritis siswa pada pembelajaran materi bangun datar. Kata Kunci: Implementasi aplikasi, Ethnogames Board, Mabbaguli, Berpikir kritis, Bangun datar
subject: Articles
  topic: section
subject: Ethnogames Board, Mabbaguli, Berpikir kritis, Bangun datar
  topic: keywords
creator: Syamsul Rijal
creator: Faisal Septiawan
creator: Arham Nur Alim
creator: Aisyah Nursyam
creator: A. M. Irfan Taufan Asfar
creator: Naimah Naimah
rights: Copyright (c) 2026 Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
date: 2026-01-15
publication date: 2026-01-15
starting page: 31
ending page: 49
doi: 10.30605/pedagogy.v11i1.7946

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TAWS TERINTEGRASI PERMAINAN TRADISIONAL BUGIS “MAPPASAJANG” UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KRITIS SISWA
type: item
description: Peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa merupakan kebutuhan mendesak dalam pendidikan abad ke-21 dan pendidikan karakter. Penelitian ini menguji efektivitas penerapan model pembelajaran TAWS (Think-Analysis-Write-Share) yang terintegrasi dengan permainan tradisional Bugis "Mappasajang" dalam proses pembelajaran matematika untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Penelitian menggunakan desain quasi-eksperimental dengan dua kelompok yakni kelas eksperimen yang menerapkan model TAWS (Think-Analysis-Write-Share) berbasis "Mappasajang" dan kelas kontrol dengan metode pembelajaran konvensional, yang dilakukan di SMAN 6 Bone. Analisis data menunjukkan peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa secara signifikan pada kelas eksperimen, terbukti dari skor pretest dan posttest serta observasi aktivitas belajar. Model ini terbukti tidak hanya efektif secara akademis, namun juga memperkuat pelestarian nilai kearifan lokal melalui pendekatan pembelajaran yang kontekstual dan menarik. Implikasi praktis dari penelitian ini mengarah pada pengembangan strategi pembelajaran inovatif berbasis budaya untuk mendukung pendidikan karakter dan kompetensi abad ke-21 siswa. Kata Kunci: Mappasajang, Mappasadia, Makka, Mappaluttu, Model TAWS
subject: Articles
  topic: section
subject: Mappasajang
  topic: keywords
creator: A.Ruum Syams Cakra
creator: A. M. Irfan Taufan Asfar
creator: Aspikal Landu
rights: Copyright (c) 2026 Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
date: 2026-01-15
publication date: 2026-01-15
starting page: 17
ending page: 30
doi: 10.30605/pedagogy.v11i1.7952

ANALISIS KESALAHAN SISWA KELAS 10 DALAM MENYELESAIKAN SOAL SPLDV BERDASARKAN SOLO TAXONOMY
type: item
description: Penelitian ini bertujuan menganalisis kesalahan siswa kelas X SMA dalam menyelesaikan soal Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV) berdasarkan kerangka SOLO Taxonomy. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui tes tertulis dan wawancara terhadap 18 siswa. Data dianalisis menggunakan lima kategori SOLO Taxonomy: pre-structural, uni-structural, multi-structural, relational, dan extended abstract. Hasil penelitian menunjukkan sebagian besar siswa berada pada tingkat pre-structural, terutama dalam mengubah soal cerita ke bentuk model matematis. Kesalahan lain meliputi ketidakmampuan menghubungkan persamaan, kelemahan dalam prosedur penyelesaian, serta kesulitan mengomunikasikan langkah penyelesaian. Hanya sedikit siswa yang mencapai tingkat relational dan extended abstract, ditandai dengan kemampuan menyelesaikan soal secara logis, sistematis, dan melakukan generalisasi. Temuan ini menegaskan pentingnya penguatan keterampilan translasi soal cerita ke model SPLDV, peningkatan latihan prosedural, serta strategi pembelajaran yang menekankan komunikasi matematis.
subject: Articles
  topic: section
subject: Analisis Kesalahan
  topic: keywords
subject: SPLDV
  topic: keywords
subject: SOLO taxonomy
  topic: keywords
subject: Pemahaman konsep matematis
  topic: keywords
creator: Budi Halomoan Siregar
creator: Fitri Maulida
creator: Ariyanto Lubis
creator: Deby Ayu Windari S
creator: Erika Simangunsong
rights: Copyright (c) 2026 Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
date: 2026-03-05
publication date: 2026-03-05
starting page: 206
ending page: 219
doi: 10.30605/97wpsz40

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA
type: item
description: Salah satu kemampuan berpikir formal penting untuk dikembangkan dalam proses pembelajaran matematika adalah kemampuan berpikir kreatif. Berpikir kreatif merupakan kemampuan berpikir yang dapat menghasilkan sesuatu baru dari yang telah ada, menciptakan solusi, dan membuat rencana inovatif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas model pembelajaran kooperatif, khususnya tipe snowball throwing, dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa. Kajian dilakukan melalui sintesis penelitian terdahulu yang diterbitkan pada jurnal nasional terakreditasi SINTA dan jurnal nasional bereputasi. Berdasarkan temuan penelitian yang relevan, model kooperatif tipe snowball throwing menunjukkan pengaruh positif terhadap peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa, dengan rata-rata peningkatan sebesar 20–30%, siswa mengalami peningkatan dalam memecahkan permasalahan, memahami tujuan permasalahan, mencari beberapa solusi, dan menentukan cara yang tepat untuk digunakan. Secara keseluruhan, hasil sintesis ini menunjukkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe snowball throwing layak diterapkan sebagai strategi pembelajaran aktif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa.
subject: Articles
  topic: section
subject: Model Pembelajaran Kooperatif, Kemampuan Berpikir Kreatif, Snowball Throwing
  topic: keywords
creator: Rutni Amara
creator: Arniati Arniati
creator: Mukarrama Mukarrama
creator: Anisa Anisa
creator: Nurhaeni Nurhaeni
creator: Syerli Syerli
creator: Andika Andika
creator: Ketrin Rinayanti Manullang Ketrin Rinayanti Manullang
rights: Copyright (c) 2025 Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
date: 2025-12-31
publication date: 2025-12-31
starting page: 2775
ending page: 2787
doi: 10.30605/pedagogy.v10i4.7935

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA MELALUI MODEL THINK ANALYS WRITE SHARE TERINTEGRASI PERMAINAN TRADISIONAL MABBAGULI
type: item
description: Pembelajaran matematika di SMP seringkali kurang menarik dan belum mampu mengembangkan keterampilan berpikir kritis siswa. Salah satu permasalahan utama adalah minimnya media pembelajaran inovatif yang mengintegrasikan budaya lokal dengan strategi pembelajaran aktif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan model pembelajaran TAWS-Mabbaguli yang terintegrasi permainan tradisional Mabbaguli untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa SMP. Metode penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Uji coba terbatas dilaksanakan pada siswa kelas VIII SMPN 1 Mare, uji perluasan SMPN 4 Mare dan uji eksprimen SMP Satap 5 Mare dengan instrumen berupa tes, observasi, dan angket respons peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada kemampuan critical thinking sekills peserta didik. Nilai rata-rata pretest naik dari 43 menjadi 68,6% sedangkan kelas kontrol hanya meningkat dari 47 menjadi 55,5%. Aktivitas belajar meningkat dari skor 3,2 menjadi 4,0 dan 87% peserta didik merespons positif terhadap efektivitas model TAWS-Mabbaguli dalam pembelajaran matematika berbasis budaya Bugis. Kesiimpulan penelitian ini adalah TAWS-Mabbaguli terbukti efektif meningkatkan critical thinking skills peserta didik
subject: Articles
  topic: section
subject: mabbaguli
  topic: keywords
subject: TAWS
  topic: keywords
subject: Critical thinking skills
  topic: keywords
subject: Pembelajaran Matematika
  topic: keywords
subject: Budaya Bugis
  topic: keywords
creator: Faisal Septiawan
creator: Syamsul Rijal
creator: Arham Nur Alim
creator: Aisyah Nursyam
creator: Sirwanti Sirwanti
creator: Aspikal Aspikal
rights: Copyright (c) 2026 Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
date: 2026-01-08
publication date: 2026-01-08
starting page: 1
ending page: 16
doi: 10.30605/pedagogy.v11i1.7880