Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika is a peer reviewed and open access journal that publishes research findings, literature studies, and scientific papers related to mathematics education. Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika is published four times a year on March, June, September and December.
In submitting the manuscript to the journal, the authors certify that: They are authorized by their co-authors to enter into these arrangements. The work described has not been formally published before, except in the form of an abstract or as part of a published lecture, review, thesis, or overlay journal. That it is not under consideration for publication elsewhere, That its publication has been approved by all the author(s) and by the responsible authorities – tacitly or explicitly – of the institutes where the work has been carried out. They secure the right to reproduce any material that has already been published or copyrighted elsewhere. They agree to the following license and copyright agreement. License and Copyright Agreement Authors who publish with this journal agree to the following terms: Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under Creative Commons Attribution License (CC BY 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal. Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal. Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.
PENGARUH SELF-EFFICACY TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR MATEMATIKA PESERTA DIDIK SEKOLAH DASAR INKLUSI KELAS IV SE-GUGUS PANGERAN DIPONEGORO, KAB PURWOREJO
Penelitian ini bertujuan untuk menilai dampak Self Efficacy terhadap kemampuan berpikir kritis siswa kelas empat di sekolah dasar inklusif di kluster Pangeran Diponegoro, Kabupaten Purworejo. Berpikir kritis merupakan kemampuan penting dalam pendidikan matematika karena memungkinkan siswa untuk menganalisis, bernalar, dan menyelesaikan masalah secara sistematis. Namun demikian, beberapa siswa masih menghadapi tantangan dalam menyelesaikan masalah matematika dan menunjukkan kekurangan kepercayaan diri atas kompetensi mereka. Self Efficacy adalah sifat psikologis yang diyakini memengaruhi kemampuan berpikir kritis siswa dalam matematika. Penelitian ini menggunakan metodologi kuantitatif melalui teknik survei. Populasi penelitian terdiri dari 122 anak kelas empat dari sekolah dasar inklusif di kluster Pangeran Diponegoro, menggunakan pendekatan sampel jenuh. Metode pengumpulan data meliputi kuesioner untuk menilai Self Efficacy dan asesmen untuk mengevaluasi kemampuan berpikir kritis siswa dalam matematika. “Data yang dikumpulkan dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan inferensial dengan perangkat lunak SPSS. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjelaskan korelasi antara Self Efficacy dan kemampuan berpikir kritis siswa” serta menjadi referensi bagi pendidik dalam merumuskan strategi pembelajaran yang meningkatkan kepercayaan diri dan keterampilan berpikir kritis siswa dalam matematika.
self efficacy, berpikir kritis matematika, sekolah dasar inklusi, pembelajaran matematika
Copyright (c) 2026 Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
ANALISIS MISKONSEPSI SISWA PADA MATERI PERSAMAAN LINEAR SATU VARIABEL (PLSV)
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan miskonsepsi siswa kelas VII dalam menyelesaikan soal materi Persamaan Linear Satu Variabel (PLSV). Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif. Subjek penelitian terdiri atas 29 siswa kelas VII di salah satu SMP di daerah Garut. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes diagnostik berbentuk soal uraian, wawancara semi terstruktur, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan model Miles dan Huberman yang meliputi reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Hasil ini menunjukkan bahwa siswa masih mengalami berbagai miskonsespi yang bervariasi, meliputi kesalahan tanda bilangan, operasi variabel dan konstanta, pengabaian tanda negative, penulisan variabel, operasi pecahan, serta pemahaman terhadap permintaan soal. Oleh karena itu, pembelajaran PLSV perlu difokuskan pada penguatan pemahaman konseptual, pemberian latihan kontekstual, serta pembiasaan penggunaan notasi dan prosedur yang benar.
PENGARUH KECERDASAN EMOSIONAL DAN SELF-EFFICACY TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA MAHASISWA POLITEKNIK NEGERI NUNUKAN DI DAERAH PERBATASAN
Kemampuan mahasiswa dalam memahami dan menyelesaikan permasalahan matematika tidak hanya dipengaruhi oleh faktor kognitif, tetapi juga oleh faktor afektif, seperti kecerdasan emosional dan self-efficacy. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh kecerdasan emosional dan self-efficacy terhadap hasil belajar matematika mahasiswa Politeknik Negeri Nunukan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain ex post facto. Sampel penelitian berjumlah 188 mahasiswa yang dipilih secara acak dari beberapa program studi yang memprogramkan mata kuliah matematika. Data dikumpulkan melalui angket kecerdasan emosional dan self-efficacy yang telah memenuhi uji validitas dan reliabilitas (Cronbach’s Alpha > 0,70), serta dokumentasi nilai akhir mata kuliah matematika sebagai indikator hasil belajar. Analisis data menggunakan regresi linier berganda setelah memenuhi uji prasyarat, meliputi uji normalitas, linearitas, multikolinearitas, dan heteroskedastisitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kecerdasan emosional berpengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar matematika (β = 0,35; t = 3,87; p < 0,000). Self-efficacy juga berpengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar (β = 0,41; t = 4,21; p < 0,000). Secara simultan, kecerdasan emosional dan self-efficacy berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar matematika (F(2,185) = 28,764; p < 0,000) dengan koefisien determinasi (R²) sebesar 0,416. Hal ini menunjukkan bahwa kedua variabel memberikan kontribusi sebesar 41,6% terhadap variasi hasil belajar matematika mahasiswa, sedangkan 58,4% dipengaruhi oleh faktor lain di luar model penelitian. Temuan ini mengindikasikan bahwa penguatan aspek emosional dan keyakinan diri mahasiswa merupakan faktor penting dalam meningkatkan capaian akademik matematika di lingkungan Pendidikan Vokasi.
Copyright (c) 2026 Pedagogy : Jurnal Pendidikan Indonesia https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
ANALISIS KESULITAN BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI KELAS IX SMP NEGERI 3 PADANG
Pembelajaran matematika masih menjadi permasalahan yang dialami siswa di sekolah, banyak siswa terutama mengalami kesulitan dalam memahami konsep, menerapkan prinsip dan menyelesaikan masalah verbal. Penelitian ini bertujuan menganalisis kesulitan belajar siswa di kelas IX SMP Negeri 3 Padang pada pembelajaran matematika berdasarkan indikator kesulitan belajar menurut teori Cooney. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan subjek sebanyak 30 siswa kelas IX.2 yang dipilih secara purposive sampling. Data dikumpulkan melalui tes uraian dan wawancara, kemudian dianalisis secara deskriptif berdasarkan tiga indikator kesulitan belajar yaitu, memahami konsep, menerapkan prinsip dan menyelesaikan masalah verbal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa mengalami kesulitan pada ketiga indikator tersebut. Sebanyak 7 siswa berada pada kategori kemampuan tinggi mengalami kesulitan belajar dominan terletak pada indikator penyelesaian masalah verbal, 11 siswa kategori sedang terdapat pada indikator penerapan prinsip dan 12 siswa kategori rendah terdapat kesulitan pada indikator pemahaman konsep. Kesimpulan penelitian ini menunjukkan bahwa kesulitan belajar matematika siswa tidak hanya disebabkan oleh kemampuan berhitung yang rendah, tetapi juga oleh lemahnya pemahaman konsep dan ketidaktepatan dalam menerapkan prinsip matematika. Oleh karena itu, diperlukan pembelajaran yang lebih menekankan pada pemahaman konsep, latihan penerapan prinsip, serta kemampuan menyelesaikan masalah verbal.
EKSPLORASI KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA SMP PADA MASALAH OPEN-ENDED GEOMETRI RUANG BERDASARKAN GAYA KOGNITIF
Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan kemampuan berpikir kreatif siswa SMP dalam menyelesaikan soal open-ended geometri ruang ditinjau dari gaya kognitif reflektif impulsif. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan subjek dua siswa yang dipilih berdasarkan hasil Matching Familiar Figures Test (MFFT), masing-masing satu siswa reflektif dan satu siswa impulsif. Data dikumpulkan melalui tes berpikir kreatif berupa soal open-ended pada materi limas segiempat dan wawancara berbasis tugas, kemudian dianalisis menggunakan indikator kefasihan, fleksibilitas, dan kebaruan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kedua subjek memenuhi indikator kefasihan dan fleksibilitas dengan karakteristik berbeda. Siswa reflektif menghasilkan alternatif bangun dan strategi penyelesaian yang lebih banyak, terencana, dan disertai alasan matematis yang lebih mendalam, sedangkan siswa impulsif menjawab lebih cepat dengan variasi strategi yang lebih sederhana. Pada indikator kebaruan, kedua subjek belum menampilkan ide yang orisinal di luar prosedur umum luas permukaan limas. Temuan ini memberi gambaran perbedaan profil berpikir kreatif antara siswa reflektif dan impulsif sebagai pertimbangan dalam perancangan pembelajaran dan soal open-ended di kelas.
berpikir kreatif, soal open-ended , geometri ruang, gaya kognitif reflektif impulsif
ANALISIS KEMAMPUAN ARGUMENTASI MATEMATIS SISWA DALAM PENYELESAIAN SOAL OPEN-ENDED PADA SISWA SMP KELAS VIII
Kemampuan argumentasi matematis merupakan salah satu kompetensi penting yang harus dimiliki siswa dalam pembelajaran matematika, khususnya dalam menyelesaikan soal open-ended yang menuntut penalaran, justifikasi, dan komunikasi matematis. Namun, pada kenyataannya, banyak siswa masih mengalami kesulitan dalam menyusun argumentasi matematis yang logis, sistematis, dan lengkap, terutama pada materi bilangan berpangkat. Kondisi ini menunjukkan pentingnya dilakukan analisis mendalam terhadap kemampuan argumentasi matematis siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kemampuan argumentasi matematis siswa dalam menyelesaikan soal open-ended pada materi bilangan berpangkat. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan melibatkan siswa kelas VIII SMP sebagai subjek penelitian. Data dikumpulkan melalui tes soal open-ended dan wawancara semi terstruktur, kemudian dianalisis menggunakan kerangka argumentasi Toulmin yang meliputi claim, data, warrant, backing, qualifier, dan rebuttal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan argumentasi matematis siswa berada pada kategori yang bervariasi, dimana sebagian siswa mampu menyampaikan claim dan data dengan baik, namun masih mengalami kesulitan dalam menyusun warrant, backing, qualifier, dan rebuttal secara lengkap. Kesulitan tersebut disebabkan oleh kurangnya pemahaman konsep dan kurangnya pengalaman dalam menyelesaikan soal open-ended. Oleh karena itu, diperlukan strategi pembelajaran yang dapat mendukung pengembangan kemampuan argumentasi matematis siswa secara optimal.
Argumentasi Matematis; Soal open-ended; Bilangan Berpangkat
PENERAPAN PERMAINAN SUDOKU TERHADAP KEMAMPUAN OPERASI HITUNG BILANGAN CACAH SISWA KELAS V MI WALI SONGO
Pembelajaran matematika pada materi operasi hitung bilangan cacah di sekolah dasar masih menghadapi berbagai kendala, seperti rendahnya pemahaman konsep, kesalahan perhitungan, serta kurangnya motivasi belajar siswa akibat penggunaan metode konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh penggunaan permainan Sudoku terhadap kemampuan operasi hitung bilangan cacah siswa kelas V MI Wali Songo. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen melalui desain Pretest-Posttest Control Group Design. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol purposive sampling. Teknik pengumpulan data menggunakan tes, observasi, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan melalui uji normalitas (Shapiro-Wilk), uji homogenitas (Levene Test), serta uji hipotesis menggunakan Paired Sample T-Test dan Independent Sample T-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan yang signifikan pada kelas eksperimen dengan selisih rata-rata sebesar 23,48, lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 5,32. Uji Independent Sample T-Test menunjukkan nilai signifikansi 0,000 (< 0,05) dengan selisih rata-rata sebesar 18,88. Dengan demikian, permainan Sudoku terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan operasi hitung bilangan cacah siswa. Hasil ini menegaskan bahwa integrasi permainan edukatif dapat menjadi strategi inovatif dalam pembelajaran matematika.
Permainan Sudoku, operasi hitung bilangan cacah, pembelajaran matematika,
Copyright (c) 2026 Pedagoy : Jurnal Pendidikan Matematika https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TSTS BERBANTU MEDIA FLIPCHART TERHADAP KETERAMPILAN KOMUNIKASI MATEMATIS SISWA
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh model pembelajaran kooperatif Two Stay Two Stray (TSTS) yang didukung oleh media flipchart terhadap kemampuan komunikasi matematika siswa SMP. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya kemampuan komunikasi matematika siswa akibat dominasi metode pembelajaran konvensional dan berpusat pada guru. Penelitian ini merupakan studi kuantitatif dengan desain quasi-eksperimental menggunakan desain kelompok kontrol non-ekuivalen. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Ma'arif 1 Metro, dengan sampel dua kelas yang dipilih melalui sampling acak berkluster: kelas VIII B sebagai kelas eksperimen (TSTS dengan flipchart) dan kelas VIII A sebagai kelas kontrol (pembelajaran konvensional). Data dikumpulkan melalui tes keterampilan komunikasi matematika dalam bentuk pertanyaan deskriptif. Validitas instrument diuji melalui penilaian ahli dan reliabilitasnya diukur menggunakan Cronbach's Alpha. Analisis prasyarat meliputi uji normalitas dan homogenitas, diikuti dengan uji hipotesis menggunakan t-test sampel independen. Hasil menunjukkan perbedaan yang signifikan pada skor post-test antara kelas eksperimen dan kelas kontrol, dengan nilai signifikansi 0.003 < 0.05. Selain itu, perhitungan ukuran efek menghasilkan nilai 0,80 yang termasuk dalam kategori “tinggi”. Oleh karena itu, penerapan model pembelajaran kooperatif TSTS yang berbantu media flipchart memiliki dampak yang signifikan dalam meningkatkan keterampilan komunikasi matematika siswa dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Model ini direkomendasikan sebagai alternatif inovatif bagi guru matematika untuk menciptakan suasana pembelajaran yang lebih interaktif dan meningkatkan keterampilan komunikasi siswa.
pembelajaran kooperatif; two stay two stray; media flipchart; keterampilan komunikasi matematis
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TIC TAC TOE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA MATERI BILANGAN BERPANGKAT SISWA MTS
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui kelayakan, kepraktisan, serta efektivitas media pembelajaran Tic Tac Toe Matematika pada materi bilangan berpangkat. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analyze, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian adalah 28 siswa kelas VIII C MTs Ma’arif 1 Punggur. Instrumen yang digunakan meliputi lembar validasi ahli, angket respons siswa, serta tes pretest dan posttest. Hasil validasi menunjukkan bahwa media memperoleh persentase 94% dari ahli materi dan 94,28% dari ahli media dengan kategori sangat valid. Kepraktisan media berdasarkan angket respons siswa memperoleh persentase 81% dengan kategori sangat menarik. Efektivitas media berdasarkan uji Wilcoxon Signed Rank Test menunjukkan nilai signifikansi 0,000 (< 0,05), yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara hasil pretest dan posttest. Selain itu, hasil analisis N-gain sebesar 0,7756 (77,56%) termasuk dalam kategori tinggi. Berdasarkan hasil tersebut, media pembelajaran Tic Tac Toe dinyatakan valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi bilangan berpangkat.
INTEGRASI BUDAYA LOKAL PADA E-MODUL MATEMATIKA BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA SMP : KAJIAN LITERATUR SISTEMATIK
Perkembangan era Revolusi Industri 4.0 menuntut pembelajaran matematika yang mampu mengembangkan keterampilan abad ke-21, salah satunya kemampuan pemecahan masalah. Namun, berbagai hasil penelitian dan asesmen pendidikan menunjukkan bahwa kemampuan pemecahan masalah matematika siswa SMP masih tergolong rendah. Kondisi ini menuntut adanya inovasi bahan ajar yang tidak hanya berbasis teknologi, tetapi juga kontekstual dan dekat dengan kehidupan siswa. Salah satu alternatif yang berpotensi menjawab permasalahan tersebut adalah pemanfaatan e-modul matematika berbasis Problem Based Learning (PBL) yang diintegrasikan dengan budaya lokal. Kajian literatur ini bertujuan untuk mengkaji secara sistematis hasil-hasil penelitian terkait integrasi budaya lokal dalam e-modul matematika berbasis Problem Based Learning (PBL) untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa SMP. Data diperoleh dari berbagai penelitian nasional maupun internasional yang diseleksi berdasarkan kriteria inklusi dan ekslusi yang telah ditetapkan, meliputi kesesuaian topik, jenjang pendidikan, jenis penelitian, serta keterbaruan publikasi. Hasil kajian dari artikel yang dianalisis (100%) menunjukkan bahwa e-modul matematika berbasis Problem Based Learning (PBL) mampu meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa melalui penyajian masalah kontekstual yang mendorong siswa untuk memahami masalah, merencanakan strategi penyelesaian, dan mengevaluasi solusi yang diperoleh. Integrasi budaya lokal dalam e-modul membantu siswa mengaitkan konsep matematika dengan pengalaman nyata, sehingga pembelajaran menjadi lebih bermakna. Selain itu, penggunaan e-modul berbasis teknologi meningkatkan kemandirian dan motivasi belajar siswa. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa integrasi budaya lokal dalam e-modul matematika berbasis Problem Based Learning (PBL) berpotensi efektif sebagai bahan ajar inovatif untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa SMP. Namun, untuk mendapatkan hasil yang lebih pasti perlu diperlukan penelitian lebih lanjut.
e-modul matematika; Problem Based Learning; budaya lokal; kemampuan pemecahan masalah; pembelajaran matematika.
ANALISIS KEMAMPUAN LITERASI MATEMATIKA DITINJAU DARI PENDIDIKAN KARAKTER MANDIRI PADA SISWA DI SMP NEGERI 5 WALENRANG
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kemampuan literasi matematika siswa ditinjau dari pendidikan karakter mandiri pada siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif. Subjek dalam penelitian ini terdiri dari 3 orang siswa yaitu Subjek karakter mandiri siswa tinggi, sedang dan rendah. Instrumen utama dalam penelitian ini adalah peneliti sendiri dan instrumen pendukung yaitu angket karakter kemandirian siswa, tes kemampuan literasi matematika dan pedoman wawancara. Adapun hasil dari penelitian subjek ST dapat menyelesaikan permasalahan rutin, menyelesaikan masalah dengan konteks umum dengan mengidentifikasi aspek-aspek matematika dalam soal kemudian mengubahnya menjadi model matematika, dapat menginterpretasikan masalah dan menyelesaikannya menggunakan rumus, dapat memilih strategi, merancang dan melaksanakan prosedur matematika dengan baik dalam menyelesaikan soal, dapat bekerja secara efektif dengan model-model matematika. Subjek SD dapat menuliskan informasi dari soal yaitu dimana subjek menuliskan apa yang diketahui dan ditanyakan dari soal sehingga subjek dapat menjawab pertanyaan yang konteksnya umum dan melaksanakan prosedur rutin. Subjek SR dapat menjawab pertanyaan yang konteksnya umum dan melaksanakan prosedur rutin dengan menuliskan informasi yang didapatkan dari soal yaitu menuliskan yang diketahui dan ditanyakan sesuai dengan permasalahan pada soal.
Literasi; Kemampuan Literasi Matematika; Pendidikan Karakter Mandiri
Copyright (c) 2025 Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
EFEKTIVITAS MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN LKPD TERHADAP PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS KELAS VIII SMP
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan pemecahan masalah peserta didik, yang disebabkan oleh kurangnya kebiasanaan mengerjakan soal cerita, sehingga membuat mereka asing dengan permasalahan konstektual. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas model Problem Based Learning (PBL) berbantuan LKPD dalam meningkatkan pemecahan masalah peserta didik kelas VIII SMPN 23 Mataram. Jenis penelitian yang digunakan yaitu quasi-experimental dengan desain posttest-only control design. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas VIII SMPN 23 Mataram sebanyak 68 peserta didik yang terbagi menjadi dua kelas, yaitu VIII A dan VIII B. Teknik pengambilan sampel menggunakan sampel jenuh. Kelas VIII A (34 peserta didik) sebagai kelompok eksperimen menggunakan model PBL berbantuan LKPD dan kelas VIII B (34 peserta didik) sebagai kelompok kontrol menggunakan model STAD berbantuan LKPD. Instrumen penelitian berupa lembar observasi dan tes pemecahan masalah menurut Polya. Berdasarkan hasil analisis data deskriptif, menunjukkan bahwa kemampuan pemecahan masalah kelompok eksperimen lebih unggul dibandingkan kelompok kontrol. Hasil analisis statistik inferensial dengan uji-t menunjukkan bahwa rata-rata kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik yang diberikan perlakuan model PBL berbantuan LKPD lebih besar dari pada diberi perlakuan model STAD berbantuan LKPD peserta didik kelas VIII SMP Negeri 23 Mataram. Berdasarkan rata-rata nilai posttest kemampuan pemecahan masalah pada kelompok eksperimen sebasar 78,89, dan ketuntasan belajar klasikal dari kelompok eksperimen 85% peserta didik yang tuntas, artinya terdapat 29 peserta didik yang mencapai nilai ≥75. Dengan demikian, model Problem Based Learning (PBL) berbantuan LKPD efektif terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik SMPN 23 Mataram Tahun Ajaran 2025/2026.
ANALISIS KEMAMPUAN REPRESENTASI MATEMATIS SISWA DALAM MEYELESAIKAN PEMECAHAN MASALAH OPEN – ENDED PADA MATERI TEOREMA PYTHAGORAS
Kemampuan representasi matematis berperan penting dalam proses pemecahan masalah, khususnya pada soal open-ended yang menuntut fleksibilitas berpikir siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kemampuan representasi matematis siswa dalam menyelesaikan masalah open-ended pada materi Teorema Pythagoras. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif. Subjek penelitian dipilih berdasarkan kategori kemampuan representasi matematis tinggi, sedang, dan rendah. Data dikumpulkan melalui tes tertulis berbentuk soal open-ended serta wawancara semi-terstruktur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan karakteristik representasi matematis pada setiap kategori kemampuan. Siswa dengan kemampuan tinggi mampu mengintegrasikan representasi verbal, visual, dan simbolik secara tepat dan fleksibel. Siswa kategori sedang mampu menggunakan representasi verbal dengan cukup baik, namun masih mengalami kesulitan dalam konsistensi representasi visual dan simbolik. Sementara itu, siswa kategori rendah belum mampu mengonstruksi representasi matematis secara sistematis dan mengalami kesulitan dalam mentransformasikan permasalahan ke dalam model matematika. Temuan ini menunjukkan bahwa tingkat kemampuan dasar siswa memengaruhi kualitas dan kelengkapan representasi matematis yang digunakan dalam pemecahan masalah open-ended pada materi Teorema Pythagoras.
PENGEMBANGAN FILM ANIMASI MATEMATIKA BERILUSTRASI UPACARA ADAT JAMBI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA
Pembelajaran matematika yang bermakna memerlukan media yang mampu melibatkan siswa secara aktif dan mengembangkan kemampuan berpikir kritis. Salah satu alternatif yang dapat digunakan adalah media visual yang kontekstual. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menilai kelayakan film animasi matematika yang mengintegrasikan budaya lokal upacara adat sebagai sarana untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Penelitian menggunakan metode Research and Development. Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 2 Sarolangun dengan subjek dalam penelitian ini meliputi dosen Pendidikan Matematika Universitas Jambi sebagai tim ahli, yang terdiri atas ahli materi dan ahli desain. Selain itu, penelitian juga melibatkan guru matematika SMP pada tahap uji coba perorangan, 9 orang siswa kelas VII A pada uji coba kelompok kecil. Berdasarkan hasil penilaian yang dilakukan oleh ahli materi dan ahli media, media film animasi yang dikembangkan dinyatakan sangat layak digunakan dalam pembelajaran matematika dengan tingkat kelayakan masing-masing sebesar 87% dan 93,3%. Selain itu, hasil uji coba perorangan yang melibatkan guru matematika menunjukkan bahwa film animasi tersebut mampu meningkatkan keterlibatan siswa selama proses pembelajaran. Meskipun demikian, terdapat beberapa saran perbaikan, terutama pada kejelasan instruksi serta penambahan variasi soal. Oleh karena itu, film animasi matematika yang dikembangkan diharapkan dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang efektif dan menarik, sekaligus berpotensi membantu meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa serta mengenalkan nilai budaya lokal Jambi kepada siswa.
THE INFLUENCE OF THE APPLICATION OF ETHNOMATHEMATICS IN THE CONTEXT OF THE TRADITIONAL ENGKLEK GAME ON THE MATHEMATICS LEARNING OUTCOMES OF CLASS IV STUDENTS AT PADEMONEGORO SUKODONO ELEMENTARY SCHOOL
The process of learning mathematics at the elementary school level still faces challenges, especially in understanding abstract concepts, which results in poor learning outcomes for students. Several ways to address this problem include implementing an ethnomathematics approach to connect mathematical ideas with local cultural wisdom, such as playing the traditional game of engklek. This study aims to measure the impact of applying ethnomathematics related to the traditional game of engklek on the mathematics learning targets of fourth-grade students at SDN Pademonegoro Sukodono. This study adopts a quantitative method with a pre-experimental design of the one-group pretest-posttest type. The number of research samples was 23 students obtained using purposive sampling. Data collection was carried out using pretest and posttest tests. Data analysis included normality testing, hypothesis testing using the Wilcoxon test, and N-Gain calculations to determine the level of improvement in learning outcomes. The research findings showed that the average pretest score, which was initially 45.22, increased to 86.52 at the posttest. Hypothesis testing showed a Sig. (2-tailed) value of 0.000 < 0.05, indicating a significant difference between before and after the treatment. The average N-Gain value reached 0.6558, which is in the moderate category. Therefore, the application of ethnomathematics through the engklek game.
Copyright (c) 2026 Pedaggogy : Jurnal Pendidikan Matematika https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
STRATEGI GURU DALAM MEMBANGUN KETAHANAN MATEMATIKA SISWA SD PADA KURIKULUM MERDEKA: SEBUAH META-ETNOGRAFI
Latar belakang penelitian ini adalah adanya kebutuhan mendesak untuk mengkonsolidasikan temuan-temuan kualitatif yang tersebar mengenai strategi pedagogis guru dalam membangun ketahanan matematika (mathematics resilience) siswa sekolah dasar, khususnya dalam kerangka Kurikulum Merdeka yang menekankan kesejahteraan psikologis (well-being) dan kemerdekaan belajar. Tujuan penelitian ini adalah untuk melakukan sintesis interpretatif guna membangun sebuah model konseptual yang koheren tentang strategi-strategi tersebut. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review dengan pendekatan meta-etnografi, yang melibatkan pencarian sistematis di lima database (Scopus, ERIC, PubMed, SpringerLink, Google Scholar) dan analisis mendalam terhadap 32 studi kualitatif terpilih. Hasil sintesis menghasilkan empat tema metafora utama strategi guru: (1) Arsitek Lingkungan Psikologis yang Aman, (2) Penerjemah Kegagalan menjadi Batu Loncatan, (3) Penumbuh Pola Pikir Bertumbuh (Growth Mindset), dan (4) Perangkai Narasi Diri yang Memberdayakan. Keempat peran ini kemudian disintesis menjadi sebuah Model Siklus Ketahanan Matematika Berbasis Agenitas Siswa, yang menggambarkan proses dinamis dan saling memperkuat antarstrategi. Kesimpulan penelitian menunjukkan bahwa inti dari pedagogi yang membangun ketahanan adalah penciptaan interaksi belajar yang reflektif dan berpusat pada siswa, yang secara fundamental selaras dengan filosofi Kurikulum Merdeka. Temuan ini memberikan kerangka teoretis dan praktis untuk pengembangan profesional guru dan kebijakan pembelajaran yang lebih efektif.
VALIDITAS DAN PRAKTIKALITAS INSTRUMEN TES BERBASIS LITERASI DENGAN KONTEKS KEARIFAN LOKAL INDRAMAYU PADA MATERI BILANGAN BULAT
Rendahnya kemampuan literasi matematis siswa masih menjadi tantangan dalam pembelajaran matematika. Salah satu upaya untuk mengatasinya adalah dengan menghadirkan asesmen yang tidak hanya mengukur kemampuan kognitif, tetapi juga relevan dengan konteks kehidupan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi instrumen tes berbasis literasi dengan konteks kearifan lokal Indramayu pada materi bilangan bulat. Penelitian menggunakan design research model Plomp yang meliputi tahap investigasi awal, pengembangan prototipe, dan evaluasi. Instrumen divalidasi oleh dua dosen pendidikan matematika dan dua guru matematika, serta diuji coba kepada 35 siswa SMP Negeri 1 Terisi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa instrumen berada pada kategori sangat valid, memiliki reliabilitas yang cukup, tingkat kesukaran mudah, dan daya pembeda yang baik. Selain itu, hasil angket menunjukkan bahwa instrumen tergolong praktis digunakan dalam pembelajaran. Temuan ini menunjukkan bahwa integrasi konteks kearifan lokal dapat mendukung pengembangan asesmen literasi matematis yang lebih kontekstual dan bermakna.
Literasi Matematika, Kearifan Lokal, Bilangan Bulat, Validitas, Praktikalitas
MENINGKATKAN KEAKTIFAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN THINK PAIR SHARE (TPS) PADA KELAS VIII DI SMP PLUS AL HIDAYAH BLIMBINGSARI
Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya keaktifan siswa dalam proses pembelajaran matematika yang ditandai dengan minimnya partisipasi siswa dalam bertanya, menjawab pertanyaan, dan berdiskusi. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII yang berjumlah 25 siswa. Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan model pembelajaran TPS dan untuk mengetahui peningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran matematika di kelas VIII SMP Al- Hidayah Blimbingsari pada materi bangun ruang. Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun pelajaran 2024/2025 di bulan November sampai Desember 2025 dalam dua siklus, masing-masing siklus terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Metode pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, tes pemahaman, dan angket. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan keaktifan siswa dari siklus I ke siklus II. Pada siklus I, persentase keaktifan siswa mencapai 44%, meningkat menjadi 72% pada siklus II. Pemahaman siswa juga mengalami peningkatan dari dengan ketuntasan klasikal meningkat dari 60% menjadi 88%. Dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran Think Pair Share dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran matematika di kelas VIII SMP Plus Al Hidayah Blimbingsari.
Keaktifan siswa, Pembelajaran matematika, Model pembelajaran Think Pair Share, Penelitian tindakan kelas
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA KEGIATAN DI LUAR KELAS YANG BERMAKNA PADA MATERI KESEBANGUNAN
Pembelajaran bermakna menekankan siswa untuk dapat memahami konsep, dapat menghubungkan pada konsep sebelumnya, dan dapat menerapkannya di kehidupan sehari-hari. Dan masih banyaknya siswa yang belum memahami konsep dan menghubungkannya dengan konsep sebelumnya, dikarenakan metode pembelajaran yang digunakan belum sepenuhnya dapat menerapkan pelajaran secara langsung dan siswa masih menggunakan sistem menghafal. Dengan begitu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media pembelajaran yang menggunakan teknologi yaitu game edukasi berbasis augmented reality pada kegiatan di luar kelas yang bermakna pada materi kesebangunan dimana menghasilkan valid dan praktis dalam menciptakan kebermaknaan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model 3D yang meliputi tahap define, tahap design, dan tahap development. Subjek penelitian yang digunakan yakni dua dosen Program Studi Pendidikan Matematika Falkultas Kependidikan dan Ilmu Pendidikan, guru matematika, dan siswa kelas VII D di SMP Negeri 24 Kota Jambi. Instrumen yang digunakan adalah angket ahli materi, angket ahli media, angket respon guru, dan angket respon siswa. Dengan hasil penelitian menunjukkan untuk kevalidan dari ahli materi sebesar 91,7% dengan kategori sangat valid, ahli media sebesar 91,7% dengan kategori sangat valid, untuk kepraktisan dari respon guru sebesar 96,92% dengan kategori sangat praktis, dan respon siswa sebesar 91,19% dengan kategori sangat praktis. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dari game edukasi berbasis augmented reality pada kegiatan di luar kelas yang bermakna pada materi kesebangunan sangat layak digunakan sebagai sarana media pembelajaran dan inovasi teknologi untuk media pembelajaran
MENINGKATKAN KEMAMPUAN NUMERASI SISWA MELALUI PEMANFAATAN MODUL AJAR ETNOMATIKA
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan numerasi melalui pemanfaatan modul ajar etnomatika pada siswa kelas Vb SDN 5 Salamae. Kemampuan numerasi siswa dalam level pemahaman, penerapan dan penalaran masih kurang, sehingga perlunya pembelajaran dengan memanfaatkan modul ajar etnomatika. Jenis penelitian yang digunakan Penelitian Tindakan Kelas dengan melakukan 2 siklus yang terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Data dikumpulkan melalui observasi keterlaksanaan pembelajaran, aktivitas siswa dan tes kemampuan numerasi siswa, kemudian dianalisis secara analisis data kuantitaif deskriptif. Hasil menunjukkan Peningkatan kemampuan numerasi memperoleh nilai ≥75, yaitu 45% pada siklus I meningkat hingga 77% pada siklus II telah mencapai level penerapan (L2) dan level penalaran (L3). Terjadinya peningkatan yang signifikan terhadap kemampuan numerasi siswa dengan peningkatan dari siklus I ke siklus II mencapai 32%.
Iin Dwi Aristy Putri Iin Dwi Aristy Putri
EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI DENGAN METODE JOYFUL LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA SMPN 3 PALOPO
Latar belakang penelitian ini didasari oleh rendahnya tingkat pemahaman konsep matematis siswa, serta kurangnya keterlibatan aktif dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas pembelajaran berdiferensiasi dengan metode joyful learning dalam meningkatkan pemahaman konsep matematis siswa kelas VIII di SMPN 3 Palopo. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan desain One Group Pretest - Posttest Design. Penentuan perlakuan dalam penelitian ini dengan menggunakan metode simple random sampling. Instrumen yang digunakan meliputi tes kemampuan pemahaman konsep matematis, angket respon siswa, lembar observasi aktivitas dan keterlaksanaan pembelajaran. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif dan analisis inferensial. Hasil penelitian adalah: (1) Kemampuan pemahaman konsep matematis siswa kelas VIII SMPN 3 Palopo sebelum diterapkan pembelajaran berdiferensiasi dengan metode joyful learning berada pada kategori sangat rendah; (2) Kemampuan pemahaman konsep matematis siswa kelas VIII SMPN 3 Palopo setelah diterapkan pembelajaran berdiferensiasi dengan metode joyful learning berada pada kategori tinggi; (3) Nilai rata-rata respon siswa setelah proses pembelajaran menggunakan pembelajaran berdiferensiasi dengan metode joyful learning pada siswa kelas VIII SMPN 3 Palopo berada pada kategori cenderung positif; (4) Nilai rata-rata keterlaksanaan pembelajaran menggunakan pembelajaran berdiferensiasi dengan metode joyful learning pada siswa kelas VIII SMPN 3 Palopo berada pada kategori sangat baik; (5) Nilai rata-rata aktivitas siswa selama proses pembelajaran menggunakan pembelajaran berdiferensiasi dengan metode joyful learning pada siswa kelas VIII SMPN 3 Palopo berada pada kategori baik; (6) Terdapat peningkatan kemampuan pemahaman konsep matematika siswa kelas VIII SMPN 3 Palopo setelah diajar menggunakan pembelajaran berdiferensiasi dengan metode joyful learning.
Lingkaran, Pembelajaran Berdiferensiasi, Metode Joyful Learning, Pemahaman Konsep Matematis
PENGEMBANGAN E-MODUL AUGMENTED REALITY DENGAN PENDEKATAN OPEN-ENDED UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF
Pembelajaran matematika khususnya pada materi bangun ruang sisi datar masih menghadapi kendala pada saat penyampaian materi secara visual dan pengembangan kemampuan berpikir kreatif siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul digital berbasis augmented reality dengan pendekatan open-ended serta menilai kevalidannya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah ADDIE yang meliputi tahapan analisis, design dan development. Uji validitas melibatkan enam validator yang terdiri atas tiga ahli media dan tiga ahli materi dengan menggunakan instrumen berupa lembar validasi. Analisis data dilakukian secara deskriptif kuantitatif. Hasil validasi menyatakan bahwa E-Modul memperoleh skor rata-rata 3,5 berdasarkan ahli media dan 3,3 berdasarkan ahli materi berada pada kategori valid. Berdasarkan hasil tersebut, E-Modul yang dihasilkan memenuhi standar kelayakan sebagai bahan ajar matematika guna mendukung pembelajaran yang interaktif serta peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa.
Augmened Reality, Open-Ended, Berpikir Kreatif
ANALISIS KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH DALAM MENYELESAIKAN SOAL HOTS DITINJAU METAKOGNITIF
Kemampuan pemecahan masalah menjadi keterampilan penting yang seharusnya dikuasai siswa dalam mengerjakan soal HOTS. Faktanya, kemampuan tersebut masih relatif rendah. Faktor internal yang diyakini dapat memberi dampak positif terhadap kemampuan pemecahan masalah adalah metakognitif. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji bagaimana pengaruh metakognitif terhadap kemampuan siswa dalam memecahkan soal HOTS. Adapun metode penelitian ini menggunakan kualitatif deskriptif dengan subjek sebanyak 29 siswa kelas IX-H di salah satu SMP Kabupaten Pemalang. Instrumen yang digunakan berupa tes berbasis HOTS, angket metakognitif, dan wawancara. Proses analisis data dilaksanakan berdasarkan tahapan Miles dan Huberman yang meliputi merangkum data, menyajikan data, serta menarik kesimpulan, sedangkan keabsahan data diuji melalui teknik triangulasi. Hasil penelitian mengindikasikan bahwa siswa yang memiliki kemampuan metakognitif tinggi mampu melaksanakan seluruh indikator pemecahan masalah, yaitu memahami masalah, merencanakan strategi, melaksanakan penyelesaian, serta memeriksa kembali hasil secara sistematis dan konsisten. Siswa dengan metakognitif sedang mampu melaksanakan tahapan pemecahan masalah, akan tetapi masih kurang teliti dalam proses perhitungan. Sementara itu, siswa dengan metakognitif rendah umumnya hanya menunjukkan kemampuan pada tahap memahami masalah, sedangkan, perencanaan pelaksanaan dan evaluasi belum dilakukan secara optimal.
PENGEMBANGAN E-LKPD PENDEKATAN TEACHING AT THE RIGHT LEVEL PADA KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS MATERI TEOREMA PYTHAGORAS
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-LKPD berbasis digital dengan pendekatan Teaching at the Right Level (TaRL) pada materi Teorema Pythagoras sebagai upaya mendukung kemampuan komunikasi matematis siswa SMP. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang mencakup tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian terdiri atas ahli materi, ahli media, satu guru matematika kelas VIII, serta 32 siswa kelas VIII SMP sebagai responden uji kepraktisan. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui lembar validasi dan angket respons guru serta siswa. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif menggunakan skala persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-LKPD berbasis TaRL memiliki tingkat validitas yang sangat tinggi, dengan persentase penilaian ahli media sebesar 88% dan ahli materi sebesar 92%. Uji kepraktisan menunjukkan bahwa e-LKPD berada pada kategori sangat praktis, ditunjukkan oleh respons guru sebesar 91% dan respons siswa sebesar 86%. E-LKPD dirancang dengan diferensiasi level pembelajaran, meliputi level perlu pendampingan (zona 3R), level cakap (zona 2S), dan level mahir (zona 1T), sehingga mampu menyesuaikan pembelajaran dengan kemampuan siswa serta memfasilitasi pengembangan komunikasi matematis secara bertahap. Berdasarkan hasil tersebut, e-LKPD berbasis TaRL dinyatakan layak digunakan sebagai bahan ajar digital pendukung pembelajaran matematika pada materi Teorema Pythagoras.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LUSIO (LUDO RASIO) TERINTEGRASI REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH
Kemampuan pemecahan masalah siswa pada materi rasio masih dikatakan rendah dan menjadi permasalahan dalam pembelajaran matematika di SMP. Pembelajaran yang berorientasi pada prosedur dan kurang mengaitkan konsep dengan konteks nyata menyebabkan siswa kesulitan untuk menyelesaikan permasalahan kontekstual. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran LUSIO (Ludo Rasio) yang terintegrasi dengan pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) guna mendukung kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan menggunakan model 4D yang dibatasi pada tahap define, design, dan develop. Subjek penelitian meliputi ahli materi, ahli media, peserta didik kelas VII SMP, dan guru matematika. Data dikumpulkan menggunakan teknik wawancara, observasi, dan angket. Analisis data dilakukan untuk mengetahui tingkat kevalidan dan kepraktisan media. Hasil penelitian menunjukkan media pembelajaran LUSIO memperoleh kategori sangat valid berdasarkan penilaian ahli media sebesar 91% dan ahli materi sebesar 87%, serta kategori sangat praktis berdasarkan respon peserta didik sebesar 85% dan guru sebesar 90%. Media LUSIO dinilai menarik, mudah digunakan, dan sesuai untuk pembelajaran kontekstual pada materi rasio. Dengan demikian, media LUSIO layak digunakan sebagai media pendukung pembelajaran matematika. Saran bagi peneliti selanjutnya untuk menguji efektivitas media LUSIO terhadap peningkatan kemampuan pemecahan masalah siswa.
DESAIN E-MODUL INTERAKTIF PENDEKATAN DISCOVERY LEARNING BERBANTUAN GAMIFIKASI BINGO MATERI ALJABAR TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH
Perkembangan teknologi digital menuntut pembelajaran matematika yang inovatif dan interaktif. Namun, pembelajaran aljabar di tingkat SMP masih menghadapi permasalahan berupa rendahnya kemampuan pemecahan masalah matematis siswa serta belum optimalnya pemanfaatan teknologi sebagai bahan ajar. Penelitian ini bertujuan untuk mendesain e-modul interaktif dengan pendekatan discovery learning berbantuan gamifikasi bingo pada materi operasi hitung aljabar yang valid dan layak digunakan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D yang dibatasi pada tahap define, design, dan development. Penelitian dilakukan di SMP Sepuluh November 2 Semarang. Instrumen penelitian yang digunakan berupa lembar validasi ahli media dan lembar validasi ahli materi. Hasil penilaian menunjukkan bahwa e-modul memperoleh skor rata-rata sebesar 3,69 dari ahli media dan 3,50 dari ahli materi, dengan nilai keseluruhan 3,59 yang termasuk dalam kategori sangat valid. Dengan demikian, e-modul interaktif pendekatan discovery learning berbantuan gamifikasi bingo dinyatakan layak digunakan dan berpotensi mendukung peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Penelitian selanjutnya disarankan untuk menguji kepraktisan dan efektivitas e-modul dalam pembelajaran di kelas.
PENGEMBANGAN E-MODUL FLIPBOOK BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN AUGMENTED REALITY PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berupa e-modul yang disajikan dalam bentuk flipbook berbasis Problem Based Learning (PBL) berbantuan augmented reality pada materi bangun ruang sisi datar dan terintegreasi dengan wesbite/aplikasi seperti nearpod, assemblr edu dan youtube serta disajikan online kepada peserta didik melalui tautan. Jenis penelitian yang digunakan yakni Design Research tipe Development Studies melalui tahap preliminary dan tahap prototyping menggunakan alur formative evaluation, serta assessment phase. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas IX SMP Negeri 22 Kota Jambi. Data penelitian diperoleh melalui hasil angket validitas, praktikalitas, dan efektifitas. Hasil peneilitian yang didapatkan menunjukkan e-modul dinyatakan sangat valid berdasarkan hasil validasi tim ahli dengan presentase sebesar 88,57% untuk aspek materi, dan 89% untuk aspek desain. Selain itu tingkat kepraktisan e-modul dinilai cukup praktis oleh guru dengan presentase 80%, dan oleh siswa sebesar 85,56% dengan kategori sangat praktis. Selanjutnya tingkat keefektifan e-modul didapatkan hasil angket efektifitas sebesar 90,15%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa e-modul yang telah dikembangkan terbukti efektif digunakan dalam proses pembelajaran khususnya pada materi bangun ruang sisi datar.
APLIKASI THEOREGAMA BERTEMA PANDHAWA LIMA : RESPONS GURU DAN SISWA TERHADAP KEPRAKTISAN MEDIA PEMBELAJARAN SPLDV
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kepraktisan aplikasi Theoregama bertema Pandhawa Lima sebagai media pembelajaran digital pada materi SPLDV berdasarkan respons guru dan siswa. Penelitian merupakan penelitian kuantitatif deskriptif dengan melibatkan dua guru matematika dan 30 siswa kelas VIII SMP. Data dikumpulkan melalui angket kepraktisan guru dan siswa yang mencakup lima aspek, yaitu tampilan dan desain, fungsionalitas, kepraktisan penggunaan, kenyamanan, serta motivasi dan keterlibatan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi memperoleh nilai kepraktisan sangat tinggi dari guru (92%) dan siswa (89%). Temuan ini mengindikasikan bahwa Theoregama mudah dioperasikan, memiliki tampilan yang menarik, serta menyediakan fitur pembelajaran yang lengkap berupa materi bertingkat, video penjelasan, latihan interaktif, dan elemen gamifikasi. Kepraktisan yang tinggi juga dipengaruhi oleh kondisi sekolah yang terbatas dalam ketersediaan media digital, sehingga aplikasi berperan sebagai inovasi yang mampu memenuhi kebutuhan pedagogis sekaligus mengatasi keterbatasan sarana. Integrasi budaya lokal Pandhawa Lima serta penyajian materi bertahap dengan umpan balik langsung terbukti meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Dengan demikian, Theoregama layak diterapkan sebagai alternatif media pembelajaran digital berbasis budaya lokal dan direkomendasikan untuk dikembangkan lebih lanjut pada aspek fitur, variasi materi, serta diuji efektivitasnya dalam meningkatkan pemahaman konsep dan hasil belajar matematika.
Media Pembelajaran, Kepraktisan, SPLDV,Gamifikasi,Budaya Lokal
REPRESENTASI BANGUN DATAR MELALUI DIAGRAM BATANG DAN DIAGRAM LINGKARAN BERBASIS ETNOMATEMATIKA
Penelitian etnomatematika dalam pembelajaran matematika selama ini cenderung berfokus pada identifikasi unsur geometri dalam artefak budaya, namun belum banyak mengaitkannya dengan kemampuan representasi data, khususnya melalui diagram batang dan diagram lingkaran. Berdasarkan kesenjangan tersebut, penelitian ini bertujuan mendeskripsikan kemampuan representasi matematis peserta didik dalam mengidentifikasi bangun datar dan menyajikan data berbasis objek budaya lokal. Metode penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan melibatkan 19 peserta didik kelas VII-A SMP Laboratorium Universitas Pattimura. LKPD dirancang secara kontekstual untuk mengetahui elemen arsitektural pada Mesjid Tua Wapauwe dan Gereja Tua Imanuel yang merepresentasikan bentuk bangun datar. Data dikumpulkan melalui LKPD, wawancara semi-terstruktur, serta dokumentasi foto. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peserta didik mampu mengidentifikasi 20 bentuk bangun datar, meliputi segiempat 9 (45%), lingkaran 6 (30%), segitiga 2 (10%), segienam 2 (10%), dan segilima 1 (5%). Peserta didik dapat menyajikan data temuan dalam bentuk diagram batang dan diagram lingkaran dengan benar, sehingga informasi geometri dapat ditampilkan kembali secara jelas dan terstruktur melalui representasi visual. Kebaruan penelitian ini terletak pada pemanfaatan dua bangunan bersejarah dengan karakteristik geometri yang berbeda sebagai konteks pembelajaran, sehingga memberikan variasi bentuk bangun datar yang kaya dan belum banyak dieksplorasi sebelumnya. Temuan penelitian ini mendukung penerapan Kurikulum Merdeka melalui pembelajaran matematika yang kontekstual dan bermakna, serta memanfaatkan kearifan lokal budaya Maluku sebagai sumber belajar.
Kemampuan Representasi Matematis, Bangun Datar, Etnomatematika, Penyajian Data
PENGARUH SELF EFFICACY TERHADAP PENALARAN STATISTIS MAHASISWA
Penelitian Ex Post Facto ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh self-efficacy terhadap penalaran statistis dan bagaimana hubungan antara kedua variabel tersebut. Populasi dalam penelitian ini adalah sebanyak 576 mahasiswa angkatan 2024/2025 diambil sampel menggunakan teknik purposive sampling sebanyak 40 mahasiswa. Data induk penelitian diambil menggunakan instrumen angket untuk self-efficacy dan instrumen tes untuk penalaran statistis yang sebelumnya telah dilakukan uji kelayakan instrumen validitas dan reliabilitas. Uji hipotesis menggunakan uji regresi linear sederhana dengan prasyarat uji normalitas dan uji linearitas terpenuhi. Hasil analisis regresi linear sederhana diperoleh baha nilai sig. 0.043<0.05 atau nilai Fh= 4.385 > 4.091 akibatnya H0 ditolak, sehingga diperoleh kesimpulan bahwa terdapat pengaruh signifikan antara self-efficacy terhadap penalaran statistis mahasiswa. Besaran self efficacy mempengaruhi penalarn statistis sebesar (R2) 10.3%. Persamaan regresi linear diketahui bahwa <!-- [if gte msEquation 12]><m:oMath><m:acc><m:accPr><m:chr m:val="̅"/><span style='font-size:12.0pt;mso-ansi-font-size:12.0pt; mso-bidi-font-size:12.0pt;font-family:"Cambria Math",serif;mso-ascii-font-family: "Cambria Math";mso-fareast-font-family:Calibri;mso-fareast-theme-font:minor-latin; mso-hansi-font-family:"Cambria Math";mso-bidi-font-family:Calibri; mso-bidi-theme-font:minor-latin;mso-ligatures:standardcontextual;mso-ansi-language: EN-US;font-style:italic;mso-bidi-font-style:normal'><m:ctrlPr></m:ctrlPr></m:accPr><m:e><m:r>Y</m:r></m:e></m:acc><m:r>=0.285</m:r><m:r>x</m:r><m:r>+54.293</m:r></m:oMath><![endif]--> . Persamaan ini memiliki arti bahwa setiap penambahan satu self-efficacy akan bertambah sebanyak 0.285 penalaran statistis. Kekuatan hubungan (Rxy) sebesar 0.332 yang berarti semakin tinggi nilai self-efficacy akan semakin tinggi pula nilai penalaran statistis, begitu juga semakin rendah self-efficacy yang dimiliki akan semakin rendah penalaran statistisnya.
Self-Efficacy, Statistical Reasoning, Linear Regression
Copyright (c) 2026 Pedagoggy : Jurnal Pendidikan Matematika https://creativecommons.org/licenses/by/4.0