Journal title : Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Frequency : April, August, & December DOI : https://doi.org/10.30605/jsgp Online ISSN : 2654-6477 Editor-in-chief : Taufiq Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo Citation Analysis : Google Scholar Download Template JSGP (Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran) adalah media publikasi ilmiah yang dikelola dan diterbitkan Universitas Cokroaminoto Palopo (UNCP). Memuat hasil penelitian dan kajian teori dalam bidang kependidikan, JSGP merupakan sumber referensi sekaligus sarana publikasi bagi guru, dosen, mahasiswa, pengawas sekolah, pemangku kebijakan, dan pemerhati pendidikan. JSGP terbit tiga edisi/issue dalam setahun. JSGP (Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran) is an academic publication media managed and published by Universitas Cokroaminoto Palopo (UNCP). Publishing research results and theoretical studies in the field of education, JSGP is a reference source as well as a means of publication for teachers, lecturers, students, school supervisors, policy makers, and education observers. JSGP publishes three issues a year.
In submitting the manuscript to the journal, the authors certify that: They are authorized by their co-authors to enter into these arrangements. The work described has not been formally published before, except in the form of an abstract or as part of a published lecture, review, thesis, or overlay journal. That it is not under consideration for publication elsewhere, That its publication has been approved by all the author(s) and by the responsible authorities – tacitly or explicitly – of the institutes where the work has been carried out. They secure the right to reproduce any material that has already been published or copyrighted elsewhere. They agree to the following license and copyright agreement. License and Copyright Agreement Authors who publish with JSGP agree to the following terms: Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under Creative Commons Attribution License (CC BY-SA 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal. Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal. Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.
Pengaruh Disiplin Belajar, Intensitas Pemberian Tugas, dan Efikasi Diri terhadap Hasil Belajar Perpajakan pada Siswa Kelas XI AKL SMKN 10 Surabaya
Urgensi penelitian ini adalah menganalisis faktor disiplin belajar, intensitas pemberian tugas, dan efikasi diri sebagai determinan penting dalam meningkatkan hasil belajar perpajakan siswa SMK agar mencapai kompetensi akademik dan profesional yang optimal. Penelitian ini menginvestigasi faktor-faktor yang memengaruhi hasil belajar perpajakan pada siswa kelas XI Akuntansi di SMKN 10 Surabaya. Keberhasilan belajar terpengaruh faktor internal seperti disiplin belajar dan efikasi diri, serta faktor eksternal yaitu intensitas pemberian tugas. Tujuan utama penelitian ini adalah menganalisis bagaimana disiplin belajar, intensitas pemberian tugas, dan efikasi diri memengaruhi hasil belajar siswa. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan pendekatan ex post facto. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas XI AKL SMKN 10 Surabaya Tahun Ajaran 2025/2026 yakni sebanyak 150 siswa, dengan sampel sebanyak 109 siswa dengan teknik simple random sampling. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, kuesioner dan dokumentasi serta dianalisis menggunakan regresi linier berganda. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa 1) Disiplin belajar, intensitas pemberian tugas, dan efikasi diri secara simultan berpengaruh terhadap hasil belajar perpajakan, 2) Disiplin belajar berpengaruh terhadap hasil belajar perpajakan, 3) Intensitas pemberian tugas berpengaruh terhadap hasil belajar perpajakan 4) Efikasi diri tidak berpengaruh terhadap hasil belajar perpajakan.
Copyright (c) 2026 Adilla Regina Putri, Han Tantri Hardi Hardini https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Deep Learning Menggunakan Articulate Storyline pada Materi Jurnal Penyesuaian
Urgensi penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis deep learning menggunakan Articulate Storyline untuk meningkatkan pemahaman dan hasil belajar siswa pada materi jurnal penyesuaian yang membutuhkan pemahaman konsep secara mendalam. Materi pembelajaran jurnal penyesuaian di SMK Antartika 2 Sidoarjo masih menghadapi kesulitan yang dialami peserta didik akibat kompleksitas materi dan terbatasnya media pembelajaran interaktif, sehingga penulis mengembangkan sebuah media yang inovatif dan adaptif terhadap teknologi. Dalam penelitian ini penulis mengembangkan media pembelajaran interaktif dengan aplikasi Articulate Storyline serta melakukan penilaian kelayakan serta respon peserta didik terhadap media yang akan dibuat penulis. Dalam penelitiannya penulis menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation), dalam tahap analisis dilakukan melalui wawancara dengan guru, observasi lapangan, serta membuat kuesioner untuk mengidentifikasi apa saja yang peserta didik kurang memahami; dalam tahap desain dan pengembangan difokuskan pada pembuatan media yang berisikan materi-materi, contoh kasus, video, komik, dan soal latihan; dalam tahap selanjutnya implementasi dilakukan uji coba langsung kepada peserta didik kelas XI; dan tahap terakhir adalah evaluasi dalam tahap ini media yang telah dibuat oleh penulis dinilai dari segi kelayakan oleh para ahli dan responden. Hasil akhir dari penelitian yang telah penulis buat menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dibuat dengan aplikasi Articulate Storyline dinyatakan sangat layak digunakan dengan hasil validasi ahli materi sebesar 82%, ahli media 97%, dan ahli bahasa 98%, serta respon peserta didik sebesar 100% dalam kategori “Sangat Layak”, sehingga media ini dinilai efektif, interaktif, dan relevan dalam meningkatkan keterlibatan, motivasi, serta pemahaman peserta didik pada materi jurnal penyesuaian.
Copyright (c) 2026 Putri Aisya Ramadhani, Vivi Pratiwi https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan E-LKPD Jelajah Lereng Gunung Api Berbasis Deep Learning untuk Mendukung Literasi Lingkungan
This research is based on the increasing global environmental crisis, which is exacerbated by the low level of environmental literacy among students in Indonesia, a condition that is the reason for the development of contextual science learning materials oriented towards an in-depth learning approach. Accordingly, this study aims to develop an Electronic Student Worksheet (e-LKPD) entitled "Exploring Volcano Slopes," which is constructed upon deep learning principles and integrates a guided inquiry model as a strategic effort to enhance environmental literacy among junior high school students. This study employs a Research and Development (R&D) methodology, adopting the ADDIE model with implementation confined to the development stage. The procedural framework encompasses potential and problem analysis, data collection, product design, expert validation, product revision, and student response data collection. Subject selection for the expert validation and pilot testing process was based on their academic qualifications and their relevance to the field being studied. The validators included subject matter experts, media experts, and science practitioners/teachers. These validators consisted of lecturers teaching relevant subjects. Therefore, three validators from each field were appointed to obtain a broader range of perspectives, strengthen the assessment framework, and minimize potential bias in the tested product.The validity assessment yielded a score of 95%, classifying the developed product as highly valid, while the proportion of positive student responses toward the product reached 83%. The resulting e-LKPD is constructed upon three principal characteristics: (1) the utilization of the local geographic context of volcanic slope regions as a contextual foundation for learning; (2) the holistic development of environmental literacy encompassing the dimensions of knowledge, attitudes, skills, and behavior; and (3) the systematic integration of guided inquiry syntax with the foundational principles of deep learning. The findings of this study indicate that the e-LKPD "Exploring Volcanic Slopes," which was developed within the immersive learning framework, is considered valid and effective as an alternative learning material in science education and supports students' environmental literacy.
Copyright (c) 2026 Dwi Febby Mustika Ningrum, Suroso Mukti Leksono, Mudmainah Vitasari https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Integration of AI into the CREATE Model to Foster Student Creativity in Molecular Geometry Learning Using TCOF Assessment and Williams’ Indicators
The urgency of this study is to enhance students' creativity in molecular geometry learning by integrating AI into the CREATE model with TCOF assessment and Williams' creativity indicators. This study aims to analyze the implementation of the CREATE (Connecting, Restructuring, Elaborating, Applying, Tasking, Evaluating) learning model assisted by Artificial Intelligence (AI), as well as students’ creativity levels at each stage of molecular geometry learning through the creation of molecular models using materials from the surrounding environment. This study employed a qualitative descriptive method with a sample of 20 twelfth-grade students divided into 5 groups. The implementation of the learning process was measured using the TCOF and LTT scales based on Williams’ indicators, which include fluency, flexibility, elaboration, originality, and evaluation. The TCOF assessment results were categorized as “Very Adequate” across all stages: the “In-Class Activities that Encourage Creativity” and “Overall Learning Methods to Foster Creativity” categories scored 100%; the “Educator’s Response to Students’ Ideas” scored 97.66%; and the “Strate gy in Asking Questions” scored 95.33%. The achievement of creativity through LTT demonstrates a design capable of developing creativity in a structured, step-by-step manner. In individual assessments, evaluation reached 100% in all three stages (Connecting, Restructuring, Tasking). The Elaborating stage achieved the highest individual scores on the indicators of fluency (88.75%), flexibility (87.50%), elaboration (91.25%), and evaluation (95%), all falling into the “highly creative” category. In the group assessment, the Flexibility indicator (100%) was achieved in all four stages; Originality was 90% in the Applying and Tasking stages; while fluency in the Evaluating stage (80%) was categorized as “creative.” The results of this study indicate that the integration of the CREATE model with the assistance of AI technology can foster students’ creativity in a gradual and structured manner.
Copyright (c) 2026 Erika Ayu Andini, Wawan Wahyu, Ali Kusrijadi https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan Media Interaktif Berbantuan Software Articulate Storyline 3 pada Pembelajaran Akuntansi Materi Persediaan SMK
Pembelajaran pada materi persediaan masih memanfaatkan media yang terbatas, seperti PowerPoint, file PDF, dan papan tulis, sehingga pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran belum optimal dan peserta didik masih mengalami kesulitan memahami materi. Selain itu, pengembangan media pembelajaran interaktif berbantuan Software Articulate Storyline 3 yang secara khusus dirancang untuk materi persediaan masih terbatas. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbantuan Software Articulate Storyline 3 serta mengetahui proses pengembangan, kelayakan produk, dan respons peserta didik terhadap media yang dikembangkan. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Instrumen penelitian yang digunakan meliputi lembar telaah ahli, lembar validasi ahli, dan angket respons peserta didik. Uji coba terbatas dilakukan pada 20 peserta didik kelas XI Akuntansi. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif berbantuan Software Articulate Storyline 3 pada materi persediaan dinyatakan sangat layak digunakan. Hal ini dibuktikan oleh hasil validasi ahli materi sebesar 95%, ahli media sebesar 99%, dan ahli bahasa sebesar 97%, dengan rata-rata keseluruhan sebesar 96% yang termasuk dalam kriteria sangat layak. Selain itu, respons peserta didik memperoleh rata-rata persentase sebesar 99% dengan kriteria sangat baik. Dengan demikian, media pembelajaran interaktif berbantuan Software Articulate Storyline 3 yang dikembangkan dinyatakan sangat layak dan memperoleh respons sangat baik karena mampu meningkatkan daya tarik pembelajaran, membantu peserta didik memahami materi, serta mendukung proses pembelajaran.
Copyright (c) 2026 Novitri Amanda Rahmadhani, Han Tantri Hardini https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan Media Articulate Storyline Berbasis Problem Based Learning pada Pembelajaran IPBA Materi Struktur Bumi dan Perkembangannya untuk Mendukung Berpikir Kritis Siswa SMP
Penelitian ini penting dilakukan karena diperlukan media pembelajaran yang interaktif dan inovatif untuk meningkatkan keterlibatan siswa serta mendukung pengembangan kemampuan berpikir kritis dalam pembelajaran IPA sesuai dengan tuntutan pembelajaran abad ke-21.Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan memvalidasi media pembelajaran Articulate Storyline berbasis Problem-Based Learning (PBL) pada materi Struktur Bumi dan Perkembangannya. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang dibatasi sampai tahap Develop. Tahapan penelitian meliputi analisis kebutuhan, perancangan media, pengembangan produk, validasi ahli, revisi produk, dan uji coba terbatas. Subjek uji coba terbatas adalah 76 siswa kelas VIII di salah satu MTs di Kota Tangerang Selatan. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara guru, lembar validasi ahli, dan angket respons siswa. Hasil validasi dari tiga validator menunjukkan bahwa media pembelajaran memperoleh persentase sebesar 91,07% dengan kategori “sangat valid”. Sementara itu, hasil angket respons siswa memperoleh persentase sebesar 83,35% dengan kategori “sangat baik”. Temuan ini menunjukkan bahwa media Articulate Storyline berbasis PBL layak digunakan sebagai media pembelajaran karena dinilai menarik, mudah digunakan, dan membantu siswa memahami materi Struktur Bumi dan Perkembangannya. Selain itu, integrasi PBL dalam media memberi peluang kepada siswa untuk terlibat dalam aktivitas identifikasi masalah, analisis informasi, penyampaian pendapat, dan penarikan kesimpulan. Dengan demikian, media pembelajaran Articulate Storyline berbasis PBL dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran IPA yang interaktif dan berpotensi mendukung pengembangan kemampuan berpikir kritis siswa SMP.
Copyright (c) 2026 Aulia Renza, Lukman Nulhakim, R. Ahmad Zaky El Islami https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Peran Guru dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa di Sekolah Menengah
Penelitian ini mengupas tuntas bagaimana para pengajar dapat membangkitkan semangat belajar siswa di jenjang SMP dan SMA. Minat siswa terhadap pembelajaran memang terbukti menjadi kunci penting yang sangat memengaruhi prestasi akademis dan keberhasilan mereka di masa depan. Peran guru pun lebih dari sekadar menyampaikan materi pelajaran; mereka adalah sumber dukungan, motivasi, sekaligus pembimbing bagi para siswa. Dalam studi ini, kami menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Pengumpulan data di tingkat sekolah menengah dilakukan melalui peninjauan dokumen, sesi wawancara mendalam, dan observasi langsung di kelas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru-guru menerapkan beragam strategi untuk memotivasi siswa. Mulai dari variasi metode mengajar, pemberian apresiasi dan dukungan, penggunaan media pembelajaran yang interaktif, hingga penciptaan lingkungan belajar yang kondusif. Tak hanya itu, hubungan harmonis antara guru dan siswa juga terbukti ampuh meningkatkan gairah belajar. Beberapa faktor lain yang turut mendongkrak minat belajar siswa adalah kompetensi guru yang mumpuni, iklim sekolah yang positif, serta partisipasi aktif orang tua. Namun, tantangan pun tak luput dari perhatian, seperti rendahnya motivasi belajar siswa itu sendiri dan pengaruh negatif dari penggunaan teknologi yang berlebihan. Oleh karena itu, peran pendidik menjadi sangat vital dalam upaya meningkatkan kualitas pendidikan di jenjang menengah.
Copyright (c) 2026 Muhammad Asykarillah, Muhammad Taufik Bintang Kejora, Saprialman Saprialman https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Mobile, Kemandirian Belajar dan Motivasi Belajar terhadap Hasil Belajar Spreadsheet Siswa SMK
Pembelajaran praktik spreadsheet di SMK Negeri 1 Duduk Sampeyan Gresik menunjukkan hasil belajar yang masih rendah, yang ditunjukkan oleh banyaknya peserta didik memperoleh nilai Sumatif Akhir Semester (SAS) di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Kondisi tersebut mengindikasikan perlunya pemanfaatan media pembelajaran berbasis aplikasi mobile yang didukung oleh kemandirian belajar dan motivasi belajar untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik sesuai dengan tuntutan pembelajaran digital abad ke-21. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi mobile, kemandirian belajar, dan motivasi belajar terhadap hasil belajar spreadsheet siswa SMK Negeri 1 Duduk Sampeyan Gresik. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode asosiatif kausal. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas X AKL SMK Negeri 1 Duduk Sampeyan Gresik yang berjumlah 107 siswa, dan seluruh populasi dijadikan sebagai sampel penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi mobile, kemandirian belajar, dan motivasi belajar secara simultan berpengaruh positif terhadap hasil belajar spreadsheet siswa SMK; (2) media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi mobile berpengaruh positif terhadap hasil belajar spreadsheet siswa SMK; (3) kemandirian belajar berpengaruh positif terhadap hasil belajar spreadsheet siswa SMK; dan (4) motivasi belajar berpengaruh positif terhadap hasil belajar spreadsheet siswa SMK.
Copyright (c) 2026 Karisma Anggraeni, Rochmawati Rochmawati https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengaruh Sikap terhadap Pembelajaran Project-Based Learning terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Siswa SMK
Urgensi penelitian ini terletak pada pentingnya memahami peran sikap siswa terhadap pembelajaran berbasis proyek sebagai faktor yang dapat mendukung pengembangan keterampilan berpikir kritis yang dibutuhkan dalam pendidikan kejuruan dan dunia kerja. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh sikap terhadap pembelajaran Project-based learning terhadap keterampilan berpikir kritis siswa SMK pada Program Keahlian Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi (TJKT) di Kota Makassar. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode ex-post facto. Sampel penelitian berjumlah 133 siswa kelas XI yang dipilih secara acak dari SMK Negeri 2 Makassar dan SMK Telkom Makassar. Data dikumpulkan melalui kuesioner, observasi, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif, uji normalitas, uji linearitas, uji multikolinearitas, serta uji regresi linear sederhana. Hasil analisis deskriptif menunjukkan bahwa sikap terhadap pembelajaran Project-based learning berada pada kategori tinggi dengan persentase 90,2%. Hasil uji prasyarat menunjukkan data berdistribusi normal, hubungan antarkomponen bersifat linear, dan tidak terdapat gejala multikolinearitas. Uji hipotesis menunjukkan nilai koefisien regresi sebesar 0,487 dengan nilai t hitung 8,622 lebih besar daripada t tabel 1,978 dan nilai signifikansi 0,000 lebih kecil dari 0,05. Dengan demikian, sikap terhadap pembelajaran Project-based learning berpengaruh positif dan signifikan terhadap keterampilan berpikir kritis siswa SMK.
Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi
Copyright (c) 2026 Miftahul Hairia, Islah Audziah Putri Beang, Andi Wafda https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan E-modul Interaktif Heyzine pada Pembelajaran Informatika Materi Sistem Komputer
Urgensi penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran yang mampu menjadi alternatif media pembelajaran Informatika melalui e-modul interaktif berbasis Heyzine Flipbook yang dapat menyajikan materi secara lebih menarik, interaktif, dan mudah diakses oleh peserta didik. Perkembangan teknologi digital menuntut pemanfaatan media pembelajaran yang inovatif agar mampu mendukung pembelajaran abad ke-21. Pada mata pelajaran Informatika, materi Sistem Komputer masih dianggap sulit dipahami karena bersifat abstrak, sementara media pembelajaran yang digunakan masih didominasi oleh presentasi berbasis PowerPoint atau Canva serta contoh perangkat keras yang terbatas. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan e-modul interaktif berbasis Heyzine Flipbook serta menguji tingkat kelayakannya sebagai media pendukung pembelajaran Informatika pada materi Sistem Komputer. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Desseminate). Subjek penelitian terdiri atas tiga validator ahli materi yang merupakan guru Informatika SMP Negeri 21 Samarinda, tiga validator ahli media yang merupakan dosen bidang teknologi informasi dan media pembelajaran, serta 31 peserta didik kelas VII E yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling sebagai subjek uji coba produk. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi ahli materi, lembar validasi ahli media, dan kuesioner respons peserta didik menggunakan skala Likert lima tingkat. Aspek yang dinilai meliputi kelayakan isi, kebahasaan, penyajian materi, desain visual, navigasi, dan kemudahan penggunaan e-modul. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan penyebaran kuesioner. Data dianalisis menggunakan teknik deskriptif persentase untuk menentukan tingkat kelayakan produk. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi ahli materi memperoleh persentase 98,33% (kategori Sangat Layak), validasi ahli media sebesar 87,32% (kategori Sangat Layak), dan respons peserta didik sebesar 87,54% (kategori Sangat Layak). Secara keseluruhan, e-modul interaktif berbasis Heyzine Flipbook dinyatakan sangat layak digunakan sebagai media pendukung pembelajaran Informatika pada materi Sistem Komputer di SMP Negeri 21 Samarinda.
Copyright (c) 2026 Yudha Agung Kuncoro, Galih Yudha Saputra https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Integrasi Teknologi dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa di SMK Wali Songo Bululawang
Urgensi penelitian ini terletak pada perlunya penerapan pembelajaran berbasis teknologi yang relevan dengan karakteristik siswa agar proses pembelajaran Pendidikan Pancasila menjadi lebih efektif, menarik, dan mampu meningkatkan hasil belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pentingnya integrasi teknologi dalam pelaksanaan pembelajaran pendidikan pancasila untuk meningkatkan prestasi belajar siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian studi kasus yang bertujuan untuk memperoleh pemahaman secara mendalam mengenai fenomena yang diteliti dalam konteks yang nyata dan spesifik. Pengumpulan data dilakukan melalui teknik wawancara, observasi, dan dokumentasi guna memperoleh informasi yang komprehensif dari berbagai sumber. Analisis data dilakukan secara sistematis dengan menerapkan teknik triangulasi untuk menguji keabsahan data, sehingga informasi yang diperoleh memiliki tingkat kredibilitas, konsistensi, dan kepercayaan yang tinggi. Berdasarkan hasil analisis data reduksi, display, dan verifikasi. Hasil penelitian studi kasus ditemukan bahwa integrasi teknologi dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila bisa meningkatkan prestasi belajar siswa. Penelitian ini penting dilakukan karena teknologi dikelas masih terbatas, menyebabkan ketidaksesuaian dengan kebutuhan siswa yang lebih terbiasa dengan teknologi. Prestasi belajar siswa dalam penelitian ini berfokus pada hasil belajar siswa yang telah diukur dengan adanya evaluasi pembelajaran yaitu pretest dan posttest. Integrasi teknologi dilakukan melalui pemanfaatan media pembelajaran digital seperti video pembelajaran, PowerPoint, internet, Google Form, dan Quizizz yang diintegrasikan ke dalam modul ajar. Pelaksanaan pembelajaran dilakukan melalui strategi TPACK yaitu penguasaan materi, strategi mengajar dan penguasaan teknologi. Dengan dilakukan strategi TPACK tersebut bisa berdampak pada siswa saat proses pembelajaran yaitu peningkatan keterlibatan siswa, peningkatan pemahaman siswa dan pembelajaran yang berpusat pada siswa. Dengan begitu prestasi belajar siswa mengalami peningkatan
Copyright (c) 2026 Elly Tita, Romadhon Romadhon, Luluk Masruroh Z https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengaruh Penggunaan Media Interactive Flat Panel Terhadap Minat Belajar Siswa melalui Pembelajaran Joyful Learning pada Mata Pelajaran IPA
Urgensi penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya peningkatan minat belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di era digital. Rendahnya minat belajar siswa dapat memengaruhi keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Salah satu upaya untuk meningkatkan minat belajar adalah melalui pemanfaatan media Interactive Flat Panel (IFP) yang dipadukan dengan pendekatan joyful learning. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media Interactive Flat Panel (IFP) melalui pembelajaran joyful learning terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran IPA kelas IX SMP Negeri 27 Semarang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experiment dan desain Nonequivalent Control Group Design. Subjek penelitian berjumlah 62 siswa yang terdiri atas kelas IX G sebagai kelas eksperimen dan kelas IX H sebagai kelas kontrol, masing-masing berjumlah 31 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan angket dan dokumentasi. Data dianalisis melalui uji validitas, uji reliabilitas, uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis menggunakan Independent Sample t-Test dengan bantuan SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media interactive Flat Panel (IFP) melalui pembelajaran joyful learning berpengaruh signifikan terhadap minat belajar siswa, ditunjukkan oleh nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) < 0,001 (< 0,05). Rata-rata skor posttest kelas eksperimen sebesar 152,81 lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 140,45. Dengan demikian, penggunaan media interactive Flat Panel (IFP) melalui pembelajaran joyful learning terbukti efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran IPA.
Copyright (c) 2026 Dwi Fitri Yudhanto, Heri Triluqman Budisantoso https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web 3D pada Mata Pelajaran Informatika Materi Jaringan Komputer
Terbatasnya fasilitas laboratorium jaringan komputer di SMA Negeri 2 Samarinda menyebabkan pembelajaran komputer jaringan dilakukan lebih teoritis, sehingga menyulitkan siswa untuk memahami konsep abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis 3D web interaktif untuk materi jaringan komputer sebagai alternatif yang lebih interaktif dan mudah diakses. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Address, yang meliputi communication, quick plan, modeling quick design, construction of prototype, deployment and feedback, serta refinement. Pendataan dilakukan melalui observasi, wawancara, validasi pakar media, validasi ahli materi, dan tes respon siswa. Media yang dikembangkan menyediakan fitur termasuk materi pembelajaran, simulasi konfigurasi IP Address, simulasi perakitan kabel RJ45, simulasi topologi jaringan tiga dimensi, dan kuis evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria kelayakan berdasarkan hasil validasi ahli media dengan skor rata-rata 3,71 (sangat layak), validasi ahli materi dengan skor rata-rata 3,79 (sangat layak), dan respon siswa dengan skor rata-rata 3,44 (sangat layak). Media ini dapat memberikan visualisasi konsep jaringan komputer yang lebih konkret dan mendukung proses pembelajaran melalui simulasi interaktif berbasis web
Copyright (c) 2026 Newsa Gora Noor, Ramaulvi Muhammad Akhyar https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengaruh Beban Administrasi Guru dan Kesejahteraan Guru terhadap Efektivitas Pengajaran dalam Implementasi Kebijakan Merdeka Belajar
Latar belakang penelitian ini didasari oleh pentingnya peran guru dalam menjaga kualitas pengajaran di tengah tuntutan administrasi pembelajaran dan kebutuhan kesejahteraan profesional. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh beban administrasi guru dan kesejahteraan guru terhadap efektivitas pengajaran pada implementasi kebijakan Merdeka Belajar di Sekolah Dasar Kecamatan Gedung Meneng, Kabupaten Tulang Bawang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan analisis regresi linear berganda. Data dikumpulkan melalui kuesioner dan dianalisis menggunakan aplikasi JASP melalui uji parsial, uji simultan, dan koefisien determinasi. Hasil analisis deskriptif menunjukkan bahwa rata-rata skor beban administrasi guru sebesar 55,84, kesejahteraan guru sebesar 47,40, dan efektivitas pengajaran sebesar 91,78. Hasil regresi menunjukkan bahwa beban administrasi guru berpengaruh positif dan signifikan terhadap efektivitas pengajaran dengan koefisien regresi B = 0,200, t = 2,191, dan p = 0,033. Kesejahteraan guru juga berpengaruh positif dan signifikan terhadap efektivitas pengajaran dengan koefisien regresi B = 0,401, t = 2,615, dan p = 0,012. Secara simultan, beban administrasi guru dan kesejahteraan guru berpengaruh signifikan terhadap efektivitas pengajaran dengan nilai F = 6,017 dan p = 0,005. Nilai R² = 0,204 menunjukkan bahwa kedua variabel menjelaskan 20,4% variasi efektivitas pengajaran, sedangkan 79,6% sisanya dipengaruhi oleh faktor lain di luar model penelitian. Dengan demikian, meskipun kedua variabel berpengaruh signifikan, kontribusinya masih terbatas. Temuan ini menegaskan pentingnya pengelolaan administrasi yang efektif dan peningkatan kesejahteraan guru untuk mendukung kualitas pengajaran.
Copyright (c) 2026 Ita Septia Indrawati, Garianto Garianto, Marzuki Noor https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Transformasi Pembelajaran Akuntansi melalui Platform LMS Wordpress pada Materi Jurnal Khusus Kelas XI SMK Akuntansi di Surabaya
Urgensi penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran digital berbasis Learning Management System (LMS) WordPress sebagai upaya mentransformasi pembelajaran akuntansi di SMK agar lebih fleksibel, interaktif, dan mampu meningkatkan keterlibatan serta hasil belajar siswa sesuai dengan tuntutan pembelajaran digital. Penelitian ini bertujuan menganalisis proses pengembangan, tingkat kelayakan, dan respon peserta didik terhadap media pembelajaran berbasis Learning Management System (LMS) WordPress. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Populasi penelitian meliputi seluruh siswa kelas XI SMK Negeri 1 dan SMK Negeri 4 Surabaya. Sampel penelitian berjumlah 20 siswa yang ditentukan melalui metode uji coba kelas kecil. Instrumen pengumpulan data yang digunakan terdiri dari lembar telaah ahli, lembar validasi ahli materi dan media, serta lembar respon peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan media LMS WordPress memiliki kelayakan sangat tinggi dengan rata-rata persentase ahli sebesar 96,66% dan skor respon peserta didik mencapai 98,2%. Simpulan penelitian menunjukkan media ini sangat layak dan efektif digunakan sebagai sarana transformasi pembelajaran akuntansi digital. Implikasi hasil penelitian ini meliputi: (1) bergesernya paradigma belajar siswa menjadi lebih mandiri dan fleksibel berkat fitur video dan kuis interaktif; (2) menuntut guru mengubah peran dari penyampai informasi menjadi fasilitator pengalaman belajar digital karena tingginya validitas media; serta (3) mendukung perwujudan amanat Kurikulum Merdeka terkait transformasi digital di SMK guna mencetak lulusan yang literat teknologi. Konsekuensi lanjutannya, efektivitas platform ini mengimplikasikan pentingnya komitmen sekolah dalam penyediaan fasilitas internet dan keberlanjutan pemeliharaan sistem secara jangka panjang.
Copyright (c) 2026 Devi Nur Aini, Susanti Susanti https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Inkuiri Terstruktur Berpendekatan CRT (Culturally Responsive Teaching) sebagai Upaya Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa SMP
Kemampuan pemahaman konsep merupakan aspek penting yang perlu dikuasai oleh siswa dalam pembelajaran IPA. Pemahaman konsep menjadi pondasi untuk berpikir ke tingkat kognitif yang lebih tinggi. Namun, kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa kemampuan pemahaman konsep siswa SMP masih tergolong rendah, terutama pada materi campuran. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengaruh penerapan model pembelajaran inkuiri terstruktur dengan pendekatan CRT (Culturally Responsive Teaching) terhadap peningkatan pemahaman konsep siswa. Penelitian ini menggunakan desain penelitian pre-experimental dengan bentuk one group pretest-posttestpada 30 siswa kelas VIII-D di SMPN 52 Surabaya. Data dikumpulkan melalui tes awal dan tes akhir pemahaman konsep. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan pemahaman konsep siswa yang ditunjukkan oleh nilai N-gain pada indikator mengklasifikasikan sebesar 0,6 dengan kategori sedang, indikator menyimpulkan sebesar 0,4 dengan kategori sedang, dan indikator membandingkan sebesar 0,5 dengan kategori sedang. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran inkuiri terstruktur dengan pendekatan CRT mampu meningkatkan pemahaman konsep siswa pada submateri campuran.
Copyright (c) 2026 Salsabilla Abidah Alfina, Laily Rosdiana https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Keefektifan Playlist Video Microlearning terhadap Keterampilan Berhitung Cepat Siswa SMP
Urgensi penelitian ini adalah berbagai temuan yang menunjukkan bahwa terjadi penurunan keterampilan berhitung operasi dasar dengan cepat di kalangan siswa SMP karena berbagai faktor, baik karena kurangnya penerapan di kehidupan sehari-hari, ketergantungan pada alat bantu, maupun kebiasaan belajar pasca pandemi, sehingga perlu adanya upaya untuk mengembangkan keterampilan berhitung melalui langkah inovatif. Salah satu upaya yang lazim dilakukan guru yakni memaparkan materi melalui media video pembelajaran maupun slide presentasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan keefektifan antara Playlist Video Microlearning dan PowerPoint terhadap keterampilan berhitung cepat siswa SMP Negeri 27 Semarang. Penelitian menerapkan pendekatan kuantitatif dengan desain non-equivalent control group. Populasi mencakup seluruh siswa kelas VIII SMPN 27 Semarang, dengan sampel purposive berjumlah 50 siswa dari 2 kelas. Instrumen berupa tes pretest-posttest dikotomi. Uji instrumen menunjukkan seluruh butir valid (r hitung > 0,279), reliabel (0,639), daya beda 0,071–0,500 (22 soal memadai dan 8 perlu direvisi), serta tingkat kesukaran 0,06–0,94. Data dianalisis secara deskriptif, uji normalitas, homogenitas, hipotesis, serta analisis peningkatan. Kemampuan awal kelompok setara berdasarkan rata-rata pretest (eksperimen = 61,00; kontrol = 60,08). Pasca perlakuan, rata-rata posttest kelas eksperimen meningkat menjadi 86,08, sedangkan kelas kontrol 75,36. Uji hipotesis Mann-Whitney U test membuktikan perbedaan keefektifan yang signifikan antara kedua kelompok (U = 108,000; Z = -3,990; p < 0,001). Rata-rata N-gain eksperimen mencapai 64,61% (cukup efektif), mengungguli kelompok kontrol sebesar 38,65% (cukup efektif), dengan selisih 25,96%. Analisis ukuran efek menghasilkan r = 0,56 (kategori besar). Dengan demikian, Playlist Video Microlearning terbukti efektif diterapkan sebagai media penunjang keterampilan berhitung cepat, yang berimplikasi pada perlunya intervensi media digital ringkas dan inovatif oleh guru untuk menghadapi krisis numerasi dasar siswa.
Copyright (c) 2026 Muhamad Arfinsa Arsad Putra, Haryono Haryono https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Peningkatan Pemahaman Konsep IPA Siswa melalui Model Pembelajaran Kooperatif Teams Games Tournament Berbantuan Media Ular Tangga pada Materi Unsur dan Senyawa
Urgensi penelitian ini didasarkan pada rendahnya pemahaman konsep siswa yang menuntut adanya inovasi pembelajaran yang mampu memberikan pengalaman konkret dan menarik bagi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan peningkatan pemahaman konsep dan respons siswa setelah diterapkannya model pembelajaran kooperatif tipe TGT dengan game ular tangga pada materi unsur dan senyawa. Penelitian ini menggunakan desain pre-experimental bentuk one group pretest-posttest dan dilakukan di SMP Muhammadiyah 2 Taman dengan sampel 28 siswa kelas VIII E. Data dikumpulkan melalui tes (pretest dan posttest) dan angket, kemudian dianalisis menggunakan menggunakan analisis N-gain, uji normalitas, dan uji t berpasangan untuk pemahaman konsep serta menggunakan persentase untuk angket respons. Hasil penelitian menunjukkan keterlaksanaan pembelajaran mendapatkan nilai rata-rata pemahaman konsep mengalami kenaikan dari 45,18 menjadi 71,07 dengan perolehan nilai N-gain sebesar 0,47 yang termasuk dalam kategori sedang, serta hasil uji t berpasangan menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest (Sig. 2-tailed < 0,05). Respons angket siswa mendapatkan rata-rata sebesar 92,3% dengan kategori sangat baik. Penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan model kooperatif TGT dengan permainan ular tangga efektif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa. Sebagai rekomendasi, media ular tangga perlu dikembangkan melalui modifikasi mekanisme permainan yang bervariasi atau berbasis digital, peningkatan durabilitas fisik dengan bahan yang kuat, serta penguatan konten soal turnamen yang dikaitkan langsung dengan fenomena konkret di lingkungan siswa.
Teams Games Tournament (TGT) Pendahuluan
Copyright (c) 2026 Adinda Ayu Hudiyana Zamil, Laily Rosdiana https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Identifikasi Kemampuan Prosedural dan Konseptual Siswa dalam Memecahkan Masalah Matematika dengan Model DINA
Kemampuan untuk memecahkan masalah matematika merupakan salah satu kompetensi penting yang harus dimiliki peserta didik dalam pembelajaran matematika abad ke-21. Salah satu langkah dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika adalah dengan melakukan asesmen diagnostik kognitif menggunakan model DINA. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui kualitas butir instrumen, mengetahui profil penguasaan atribut pada tingkat individu, dan mengetahui proporsi penguasaan setiap atribut. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan tujuan melakukan evaluasi diagnosis kelemahan siswa pada pemecahan masalah matematika. Populasi penelitian adalah Siswa SMP N Tarowang kelas 9, dan teknik pengambilan sampel menggunakan simple random sampling. Instrumen penelitian yang digunakan adalah instrumen tes diagnostik yang bertujuan mendiagnosa kemampuan pemecahan masalah pada aspek prosedural dan konseptual. Analisis data yang digunakan adalah menggunakan kerangka CDM model DINA. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kualitas instrumen pada parameter guessing termasuk kategori sedang, sedangkan slip masuk kategori baik. Reliabilitas instrumen dengan pendekatan classificacy accuracy termasuk sangat reliabel yakni sebesar 0.866. Terkahir, atribut yang paling sulit dikuasai adalah atribut A3 dengan proporsi (47%) tidak menguasai, sedangkan paling mudah adalah atribut A5 (5%) tidak menguasai. Implikasi penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan pendekatan diagnostik berbasis CDM model DINA, dapat membantu guru dalam memahami profil kemampuan siswa secara lebih mendalam serta mendukung pengambilan keputusan pembelajaran yang lebih efektif dan berbasis kebutuhan peserta didik.
Copyright (c) 2025 Hendra Baharuddin, Riskawati, Fitrawardani https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengaruh Kepemimpinan Digital Kepala Sekolah dan Literasi Teknologi Guru terhadap Efektivitas Administrasi di Sekolah Dasar
Masalah penelitian berangkat dari masih ditemukannya pekerjaan administrasi yang belum sepenuhnya terdigitalisasi, belum terintegrasinya data sekolah, serta perlunya penguatan kemampuan guru dalam menggunakan perangkat dan aplikasi administrasi. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh kepemimpinan digital kepala sekolah dan literasi teknologi guru terhadap efektivitas administrasi sekolah dasar negeri di Kecamatan Gedung Meneng, Kabupaten Tulang Bawang Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif eksplanatori dengan metode survei. Populasi penelitian berjumlah 194 guru dan sampel penelitian berjumlah 50 guru dari 10 sekolah dasar negeri yang ditentukan melalui cluster sampling dan proportional sampling. Data dikumpulkan menggunakan angket skala Likert dan dianalisis melalui statistik deskriptif, uji asumsi klasik, regresi linear berganda, uji t, uji F, dan koefisien determinasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kepemimpinan digital kepala sekolah memiliki koefisien positif, tetapi tidak signifikan secara parsial (B = 0, 026; t = 0, 496; p = 0, 622). Literasi teknologi guru berpengaruh positif dan signifikan terhadap efektivitas administrasi sekolah (B = 0, 942; t = 15, 08; p < 0, 001). Secara simultan, kedua variabel berpengaruh signifikan terhadap efektivitas administrasi sekolah (F = 635, 8; p < 0, 001) dengan R² sebesar 0, 964. Temuan ini menunjukkan bahwa penguatan administrasi sekolah dasar perlu diarahkan pada peningkatan literasi teknologi guru, pendampingan teknis yang berkelanjutan, standardisasi penggunaan aplikasi administrasi, dan kepemimpinan digital kepala sekolah yang lebih operasional berbasis data.
Copyright (c) 2026 Febri Zulkifli, Garianto Garianto, Marzuki Noor https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Studi Komparatif Model Pembelajaran ARIAS dan Problem Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa SMK pada Materi Dasar-Dasar Akuntansi
Hasil belajar Dasar-Dasar Akuntansi siswa kelas X SMK Negeri 2 Buduran Sidoarjo pada materi siklus akuntansi perusahaan dagang masih belum optimal. Penelitian ini bertujuan mengetahui perbedaan hasil belajar dan efektivitas model pembelajaran ARIAS dibandingkan Problem-Based Learning. Penelitian menggunakan metode quasi experiment dengan desain nonequivalent pre-test post-test control group design pada dua kelas yang masing-masing terdiri atas 36 peserta didik. Data dikumpulkan melalui tes hasil belajar yang telah memenuhi kriteria validitas dan reliabilitas. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata pre-test kelas eksperimen sebesar 69,3 dan kelas kontrol 67,0, sedangkan rata-rata post-test berturut-turut sebesar 95,3 dan 86,6. Hasil uji Mann-Whitney menunjukkan nilai signifikansi p < 0,001. Hasil uji N-Gain menunjukkan kelas eksperimen memperoleh skor 0,8470 dengan kategori tinggi, sedangkan kelas kontrol memperoleh skor 0,5963 dengan kategori sedang. Temuan ini menunjukkan bahwa model ARIAS lebih efektif dibandingkan Problem-Based Learning dalam meningkatkan hasil belajar Dasar-Dasar Akuntansi pada materi siklus akuntansi perusahaan dagang. Implikasinya, ARIAS dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran akuntansi yang mendorong rasa percaya diri, minat, relevansi materi, evaluasi, dan kepuasan belajar peserta didik.
Copyright (c) 2026 Juliana Cindy Novita Sari, Vivi Pratiwi https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Peran Kepala Sekolah terhadap Implementasi Pembelajaran Mendalam Berbasis Digital di SDN 147 Pekanbaru
Implementasi pembelajaran mendalam berbasis digital menjadi strategi penting untuk meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar siswa di era transformasi pendidikan. Keberhasilan implementasi tersebut sangat dipengaruhi oleh peran kepala sekolah dalam merencanakan, mengorganisasikan, melaksanakan, dan mengawasi proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan menganalisis peran kepala sekolah dalam mengimplementasikan pembelajaran mendalam berbasis digital di SDN 147 Pekanbaru, mengidentifikasi tantangan yang dihadapi, serta mengkaji strategi optimalisasinya. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi, kemudian dianalisis melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Keabsahan data diperkuat melalui triangulasi teknik dan sumber. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kepala sekolah menjalankan peran secara komprehensif melalui fungsi perencanaan, pengorganisasian, pelaksanaan, dan pengawasan. Pada tahap perencanaan, kepala sekolah merumuskan visi, menyusun program, mengembangkan kompetensi sumber daya manusia, serta menyediakan sarana pendukung. Pengorganisasian dilakukan melalui pembagian tugas, pengelolaan fasilitas, dan pemberdayaan guru. Pelaksanaan dilakukan melalui pengarahan, fasilitasi, dan pembentukan budaya digital positif. Pengawasan dilakukan melalui supervisi, pemanfaatan data, dan tindak lanjut. Tantangan meliputi aspek teknis, kesiapan sumber daya manusia, manajemen sekolah, dan dukungan lingkungan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa kepemimpinan kepala sekolah berperan strategis dalam membangun ekosistem pembelajaran mendalam berbasis digital yang adaptif dan berkelanjutan.
Copyright (c) 2026 Samsinar Samsinar, Hendri Marhadi, Erlisnawati Erlisnawati https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Penerapan Problem Based Learning Berbantuan Smart Card untuk Meningkatkan Critical Thinking dan Problem Solving Peserta Didik
Rendahnya critical thinking dan problem solving peserta didik dalam pembelajaran IPA menjadi tantangan yang perlu diatasi melalui model pembelajaran yang inovatif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas model PBL berbantuan smart card untuk meningkatkan critical thinking dan problem solving peserta didik pada materi Ekologi dan Keanekaragaman Hayati Indonesia. Penelitian menerapkan metode quasi experiment dengan desain pretest-posttest control group design. Subjek penelitian terdiri dari 64 peserta didik kelas VII SMP Negeri 02 Gabus Pati yang terbagi ke dalam kelas eksperimen dan kelas kontrol. Data dihimpun melalui pretest-posttest berbasis HOTS dan dianalisis menggunakan uji statistik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata posttest critical thinking dan problem solving di kelas eksperimen lebih baik dibandingkan kelas kontrol. Uji Manova menunjukkan bahwa PBL berbantuan smart card berpengaruh signifikan terhadap critical thinking (<0,05) dan problem solving (<0,05). Dengan demikian, PBL berbantuan smart card efektif meningkatkan critical thinking dan problem solving peserta didik.
Copyright (c) 2026 Nihayahati Alfa Irma, Parmin Parmin https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengelolaan Kelas dalam Meningkatkan Student Engagement pada Pembelajaran Akuntansi di SMK Negeri 1 Bantul
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pelaksanaan program Teaching Factory (TEFA) Bank Mini Sekolah yang belum sepenuhnya berjalan sesuai dengan standar program yang telah ditetapkan. Beberapa kendala yang ditemukan meliputi keterlibatan siswa yang belum merata, keterbatasan waktu praktik, serta evaluasi program yang belum dilakukan secara optimal sehingga berpengaruh terhadap efektivitas pembelajaran berbasis praktik di sekolah. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengevaluasi pelaksanaan program Teaching Factory (TEFA) Bank Mini Sekolah LMS di SMK Negeri 1 Bantul menggunakan model evaluasi discrepancy. Penelitian ini merupakan penelitian evaluatif dengan pendekatan kualitatif menggunakan model evaluasi discrepancy yang dikembangkan oleh Provus. Evaluasi dilakukan melalui lima tahap yaitu design, installation, process, product, dan comparison/discrepancy. Subjek penelitian meliputi guru pembimbing, pengelola program, dan siswa yang terlibat dalam pelaksanaan TEFA Bank Mini Sekolah LMS. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa program TEFA Bank Mini Sekolah LMS telah dirancang sesuai dengan tujuan pembelajaran praktik dan kebutuhan kompetensi siswa di bidang perbankan. Pada aspek instalasi, program telah memiliki pembagian tugas, fasilitas, dan pembimbingan guru, meskipun masih terdapat keterbatasan sarana dan waktu praktik. Pada aspek proses, pelaksanaan kegiatan praktik telah berjalan sesuai prosedur pelayanan bank mini, namun keterlibatan siswa dan pelaksanaan evaluasi program belum optimal. Pada aspek produk, program memberikan manfaat dalam meningkatkan pengalaman praktik, keterampilan pelayanan, serta kesiapan kerja siswa. Namun demikian, masih ditemukan kesenjangan antara standar program dengan pelaksanaan di lapangan sehingga diperlukan perbaikan pada aspek pengelolaan program, fasilitas praktik, dan monitoring pelaksanaan kegiatan.
Copyright (c) 2026 Arsa Saputri, Dian Normalitasari Purnama, Aprillia Regina Dinda Saputri, Vicky Selvia, Moia Pravayangastha https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Peningkatan Keaktifan Siswa Menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Student Team Achievement Divisions
Keaktifan belajar siswa merupakan faktor krusial dalam keberhasilan pembelajaran Hospitality, namun observasi awal pada siswa kelas XI Ijen Suite Resort & Convention SMK Negeri 3 Malang menunjukkan keaktifan klasikal yang masih rendah dengan 49% (cukup aktif). Tujuan penelitian ini adalah meningkatkan keaktifan belajar siswa melalui model Cooperative Learning tipe STAD di kelas XI Ijen Suite Resort & Convention di SMK Negeri 3 Malang tahun pelajaran 2025/2026. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dikembangkan oleh Kemmis dan McTaggart melalui tiga siklus yang terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan teknik observasi dan dokumentasi, dengan instrumen berupa lembar observasi aktivitas dan penilaian teman sejawat. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan keaktifan klasikal yang signifikan di setiap tahapnya. Pada kondisi observasi awal, rata-rata keaktifan klasikal mencapai 49% (kriteria cukup aktif). Setelah diterapkan model STAD pada Siklus I, persentase keaktifan menjadi 65,0% (kriteria aktif). Pada Siklus II keaktifan menjadi 82,0% (kriteria sangat aktif). Dari presentase yang dihasilkan dapat disimpulkan bahwa penggunaan model cooperative learning tipe STAD dapat meningkatkan keaktifan peserta didik kelas XI Ijen Suite Resort & Convention di SMK Negeri 3 Malang tahun pelajaran 2025/2026. Hasil ini berimplikasi pada perlunya guru SMK mengadopsi model STAD yang dipadukan dengan strategi tutor sebaya dan penghargaan kelompok sebagai strategi pembelajaran.
Copyright (c) 2026 Eka Nur Insani, Nunung Nurjanah, Yetti Setyorini https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Dampak Penerapan Ice breaking terhadap Minat Belajar Siswa dalam Proses Pembelajaran Pendidikan Agama Islam
Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di sekolah menengah pertama masih menghadapi masalah rendahnya minat belajar peserta didik yang tampak melalui kurangnya perhatian, keterlibatan, dan munculnya kejenuhan selama proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan pelaksanaan ice breaking dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan menganalisis dampaknya terhadap minat belajar peserta didik di SMP Negeri 2 Palopo. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif selama kurang lebih satu bulan di kelas VII D. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara semi terstruktur, dan dokumentasi dengan guru Pendidikan Agama Islam dan peserta didik sebagai sumber data utama. Analisis data dilakukan menggunakan model Miles dan Huberman melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan, sedangkan keabsahan data diperiksa melalui triangulasi sumber dan teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ice breaking diterapkan secara terencana, situasional, dan kontekstual melalui tepuk semangat, yel-yel Islami, gerakan ringan, permainan edukatif, dan storytelling religius. Penerapan ice breaking meningkatkan indikator minat belajar, yaitu perasaan senang, ketertarikan, perhatian, dan keterlibatan akademik. Temuan ini menunjukkan bahwa ice breaking dapat menjadi strategi pedagogis untuk menciptakan pembelajaran PAI yang lebih menyenangkan, interaktif, dan bermakna.
Copyright (c) 2026 Rostin Rostin, St. Marwiyah, Muh. Agil Amin https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Implementasi Kurikulum Merdeka pada Pembelajaran Paket C di SKB Kota Semarang: Perspektif Tutor dan Peserta Didik
Senior Secondary Equivalent Program is a non-formal educational service equivalent to senior high school, organized by the Community Learning Center (SKB) for learners unable to complete formal education. This study aims to describe the implementation of Merdeka Curriculum-based learning strategies in Package C at SKB Kota Semarang from the perspectives of tutors and learners. A descriptive qualitative approach with a phenomenological perspective was applied, collecting data through semi-structured interviews, observation, and document analysis involving three tutors and three learners. Data validity was ensured through source triangulation and analyzed using the interactive model of Miles, Huberman, and Saldana. Results indicate that tutors formulate learning objectives based on Learning Outcomes through Teaching Objectives and Learning Objective Flow. Project-Based Learning dominates instructional strategies and effectively increases learner enthusiasm. Learning resources are multimodal and contextualized to real-life experiences. Key challenges include limited digital infrastructure, irregular attendance, and absence of standardized program monitoring instruments. This study contributes empirical insights into Merdeka Curriculum implementation in non-formal education, limited to a single educational unit.
Copyright (c) 2026 Nirmala Nirmala, Abdul Arif https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Evaluasi Kebijakan Pengembangan Kompetensi Guru dan Kepala Sekolah Berbasis CIPP (Context, Input, Process, and Product) di Sekolah Binaan Yayasan Bina Harati PAMA
Kebijakan pengembangan kompetensi guru dan kepala sekolah merupakan instrumen strategis dalam peningkatan mutu pendidikan. Namun, dalam praktiknya, kebijakan tersebut seringkali belum dilaksanakan berdasarkan analisis kebutuhan yang mendalam maupun evaluasi yang sistematis. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kebijakan pengembangan kompetensi guru dan kepala sekolah di sekolah binaan Yayasan Bina Harati PAMA (YBHP), Kalimantan Tengah, menggunakan model CIPP (Context, Input, Process, Product). Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus evaluatif. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam, observasi partisipatif, dan studi dokumentasi yang melibatkan guru, kepala sekolah, pengelola yayasan, serta asesor BPMP. Analisis data dilakukan secara interaktif melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Keabsahan data diperkuat dengan triangulasi sumber, triangulasi teknik, dan member checking. Temuan penelitian menunjukkan bahwa kebijakan pengembangan kompetensi telah berjalan dan memiliki tujuan yang relevan. Namun demikian, perencanaan kebijakan belum sepenuhnya didasarkan pada kebutuhan riil di lapangan (needs assessment), distribusi sumber daya belum merata, tindak lanjut pascapelatihan masih sangat terbatas, dan hasil evaluasi belum dijadikan dasar yang kuat dalam pengambilan keputusan kebijakan. Evaluasi berbasis model CIPP berhasil memetakan kekuatan dan keterbatasan kebijakan secara komprehensif. Penelitian ini menyimpulkan bahwa efektivitas kebijakan memerlukan penguatan pada aspek analisis kebutuhan, pemerataan input, dan keberlanjutan proses tindak lanjut.
Evaluasi Kebijakan, Pengembangan Kompetensi, Model CIPP, Guru, Kepala Sekola
Copyright (c) 2026 Aris Dianto, Arief Rahman Yusuf, Sigit Dwi Laksamana https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Pengembangan E-Modul Berbasis Book Creator pada Materi Siklus Akuntansi Perusahaan Jasa sebagai Pendukung Pembelajaran Berdiferensiasi di SMK IPIEMS Surabaya
Penerapan Kurikulum Merdeka dengan pendekatan Deep Learning menuntut hadirnya bahan ajar inovatif yang mampu mengintegrasikan teknologi sekaligus mengakomodasi keberagaman kebutuhan peserta didik. Penelitian ini difokuskan pada pengembangan E-Modul yang berbasis platform Book Creator, menganalisis tingkat kelayakannya, serta mengetahui respons peserta didik terhadap pemanfaatannya sebagai pendukung pembelajaran berdiferensiasi khususnya pada materi siklus akuntansi perusahaan jasa di kelas X AKL SMK IPIEMS Surabaya. Metode yang dipilih dalam penelitian ini adalah R&D dengan mengadopsi model pengembangan ADDIE yang mencakup lima tahapan sistematis. Proses validasi dilakukan oleh tiga ahli, yaitu ahli materi, ahli bahasa, dan ahli grafis, sedangkan uji coba lapangan melibatkan 20 peserta didik kelas X AKL SMK IPIEMS Surabaya sebagai responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa E-Modul yang dikembangkan memperoleh persentase kelayakan sebesar 92% dari ahli materi, 100% dari ahli bahasa, dan 100% dari ahli grafis. Adapun respons peserta didik mencapai persentase sebesar 95% dengan kategori sangat baik. Berdasarkan hasil tersebut, E-Modul berbasis Book Creator dinyatakan sangat layak digunakan sebagai bahan ajar digital dalam mendukung pembelajaran berdiferensiasi, sekaligus berpotensi meningkatkan motivasi dan kemandirian belajar peserta didik.
Copyright (c) 2026 Ella Imsyafirotul Fadillah, Vivi Pratiwi https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
Improving Student’s Vocabulary By Picture Card for Enhancing Student’s Interest In Learning English at SMP Tahfidz Al Azhar Ledokombo
This study aimed to improve seventh-grade students’ vocabulary mastery and learning interest in English through the use of picture cards at SMP Tahfidz Al Azhar Ledokombo. The study was based on preliminary observation showing that students had limited vocabulary mastery, difficulty remembering and using new words, low motivation, and limited classroom participation. This research employed Classroom Action Research (CAR) with qualitative and quantitative descriptive approaches. The participants were 15 seventh-grade students, consisting of 7 male and 8 female students. The study was conducted in two cycles, each consisting of planning, action, observation, and reflection. Data were collected through vocabulary tests, classroom observation sheets, and field notes. The results showed that students’ learning completeness increased from 4 out of 15 students in the pre-cycle stage to 14 out of 15 students in Cycle II. Observation results also indicated better learning interest, shown through increased enthusiasm, attention, participation, and vocabulary recall. Therefore, picture cards can be used as an alternative teaching medium to support vocabulary learning and classroom engagement in junior high school English instruction.
Copyright (c) 2026 Nayli Nuril Fadlullah, Qoniatul Mubarokah, Fadillah Wulansari https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0