Cokroaminoto Journal of Primary Education
Journal title : Cokroaminoto Journal of Primary Education Frequency : March, June, September, December DOI : https://e-journal.my.id/cjpe Online ISSN : 2654-6434 Editor-in-chief : Rosmalah Yanti Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo Citation Analysis : Google Scholar Download Template Cokroaminoto Jurnal of Primary Education merupakan jurnal ilmiah yang dikelola Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan dan diterbitkan oleh Universitas Cokroaminoto Palopo dengan peer review. Menerbitkan artikel bidang ilmu pendidikan dan pembelajaran, pendidikan dasar, pengembangan kurikulum, supervisi/manajemen pendidikan, Psikologi Pendidikan dan pendidikan umum lainnya. Cokroaminoto Jurnal of Primary Education Terbit 4 kali setahun yaitu Maret, Juni, September, dan Desember. Artikel yang telah publish dapat didownload secara gratis, dibaca dan disebarluaskan sebagai rujukan artikel selanjutnya. Paper di Submit secara online dengan melakukan registrasi terlebih dahulu di website ini atau dapat dikirimkan via email cjpe@uncp.ac.id atau redaksi.cjpe@gmail.com dengan mengikuti Template dan mengirimkan artikel bersama surat pernyataan publikasi. p-ISSN: 2654-6426 (Print) dan e-ISSN: 2654-6434. (Online)
In submitting the manuscript to the journal, the authors certify that: They are authorized by their co-authors to enter into these arrangements. The work described has not been formally published before, except in the form of an abstract or as part of a published lecture, review, thesis, or overlay journal. That it is not under consideration for publication elsewhere, That its publication has been approved by all the author(s) and by the responsible authorities – tacitly or explicitly – of the institutes where the work has been carried out. They secure the right to reproduce any material that has already been published or copyrighted elsewhere. They agree to the following license and copyright agreement. License and Copyright Agreement Authors who publish with CJPE agree to the following terms: Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under Creative Commons Attribution License (CC BY-SA 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal. Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal. Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.
Pengembangan dan Validasi Media Pembelajaran Interaktif Berbantuan Smart Apps Creator pada Pembelajaran Membaca dan Memirsa Siswa Sekolah Dasar
Urgensi penelitian ini terletak pada kebutuhan akan inovasi media pembelajaran digital yang interaktif dan adaptif untuk meningkatkan minat serta kemampuan literasi membaca siswa sekolah dasar di era transformasi teknologi.Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Android menggunakan Smart Apps Creator pada pembelajaran membaca dan memirsa teks narasi fiksi siswa fase B sekolah dasar serta mengetahui tingkat validitas, kepraktisan, dan efektivitas media yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahap concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Subjek penelitian adalah siswa fase B sekolah dasar yang berjumlah 18 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, angket, dan tes. Instrumen penelitian berupa lembar validasi ahli, angket kepraktisan guru dan siswa, serta tes pretest dan posttest. Sedangkan Teknik analisis data meliputi analisis data kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis Android yang dikembangkan berada pada kategori sangat valid berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa. Hasil uji kepraktisan menunjukkan bahwa media berada pada kategori sangat praktis menurut guru dan siswa. Selanjutnya, hasil uji efektivitas menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa yang signifikan, dengan nilai rata-rata pretest sebesar 39,44 meningkat menjadi 84 pada posttest. Hasil perhitungan N-Gain diperoleh nilai sebesar 0,78 yang termasuk dalam kategori “tinggi”, sehingga media dinyatakan efektif dalam meningkatkan kemampuan membaca dan memirsa teks narasi fiksi siswa kelas fase B.
Copyright (c) 2026 Rafidatul Jariah, Edhy Rustan, Nurul Aswar https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Efektivitas Media Visual Flash Card Terhadap Kemampuan Memahami Teks Narasi dan Deskriptif Siswa Kelas IV Sekolah Dasar
Urgensi penelitian ini adalah untuk mengetahui sejauh mana media visual flash card efektif dalam meningkatkan kemampuan memahami teks narasi dan deskriptif siswa kelas IV sekolah dasar sebagai upaya penguatan literasi sejak dini. Pemahaman teks naratif dan deskriptif merupakan keterampilan literasi fundamental yang krusial bagi perkembangan akademik siswa sekolah dasar, namun banyak siswa mengalami kesulitan akibat keterbatasan media pembelajaran yang menarik dan kontekstual. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas media visual flash card dalam meningkatkan kemampuan memahami teks naratif dan deskriptif siswa kelas IV SD, sekaligus memberikan dasar empiris bagi implementasi strategi pembelajaran berbasis media visual. Pendekatan yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain eksperimen kuasi pre-test post-test control group, melibatkan 50 siswa yang dibagi menjadi kelompok eksperimen dan kontrol. Data dikumpulkan melalui tes tertulis pre-test dan post-test, didukung oleh observasi partisipatif selama proses pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelompok eksperimen yang menggunakan flash card mengalami peningkatan signifikan pada kemampuan memahami kedua jenis teks dibandingkan kelompok kontrol yang menggunakan metode konvensional. Kelompok eksperimen memperoleh gain rata-rata 23,4 poin untuk teks naratif dan 24,4 poin untuk teks deskriptif, jauh melampaui kelompok kontrol (masing-masing 10,5 dan 11,4 poin). Uji independent sample t-test menunjukkan perbedaan yang signifikan secara statistik pada skor post-test, baik untuk teks naratif (t = 6,78; p < 0,001) maupun teks deskriptif (t = 5,92; p < 0,001). Temuan ini mendukung prinsip pembelajaran multimedia, yang menekankan pemrosesan kognitif melalui saluran visual dan verbal, serta menunjukkan bahwa media visual sederhana dapat memperkuat pemahaman dan retensi informasi siswa.
Copyright (c) 2026 Novila Amalia, Masnur Masnur, Nadar Nadar https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Model Pembelajaran SAVI (Somatic, Auditory, Visual, Intellectual) Berbantuan Media Mystery Box terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Siswa di Sekolah Dasar
Urgensi penelitian ini adalah untuk mengoptimalkan penggunaan model pembelajaran SAVI berbantuan media Mystery Box guna meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa sekolah dasar. Penelitian ini berawal dari temuan bahwa kemampuan berpikir kritis siswa masih tergolong rendah, serta model dan media pembelajaran yang diterapkan belum sepenuhnya mampu menumbuhkan kreativitas siswa dalam proses pembelajaran IPAS. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa besar pengaruh model pembelajaran SAVI (Somatic, Auditory, Visual, Intellectual) dengan dukungan media Mystery Box terhadap peningkatan keterampilan berpikir kritis siswa pada materi perubahan wujud benda di kelas IV SD Negeri 1 Lebak. Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan desain pre-experimental melalui pola One-Group Pre-test and Post-test. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV di sekolah tersebut, yang berjumlah 43 orang. Teknik pengambilan sampel dilakukan secara total sampling, di mana semua anggota populasi dijadikan sampel berdasarkan kriteria yang telah ditentukan. Instrumen yang digunakan mencakup lembar observasi dan alat tes. Analisis data dilakukan secara deskriptif dan uji paired sample t-test untuk mengetahui signifikansi pengaruh model SAVI terhadap keterampilan berpikir kritis siswa. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata dari pretest sebesar 45,2 menjadi 68,3 pada posttest. Uji paired sample t-test menghasilkan nilai t = -13,6 dengan tingkat signifikansi p < 0,001. Selisih rata-rata antara pretest dan posttest sebesar -23,9 poin dengan interval kepercayaan 95% berada pada rentang -26,4 hingga -19,4. Nilai Cohen’s d sebesar 2,07 mengindikasikan bahwa pengaruh model SAVI tergolong besar terhadap peningkatan keterampilan berpikir kritis siswa.
SAVI (Somatic, Auditory, Visual, Intellectual)
Copyright (c) 2026 Kamelia Wahyu Ningsih, Aan Widiyono https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar melalui Pemanfaatan Aplikasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran IPAS
Penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa melalui penerapan aplikasi Kahoot pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di kelas IV SDN 17 Bajoe Kabupaten Bone. Pentingnya penelitian ini karena rendahnya motivasi belajar IPAS akan berdampak pada keterlibatan belajar siswa secara aktif dalam pembelajaran IPAS. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus sesuai dengan tahapan PTK. Subjek penelitian sebanyak 41 siswa kelas IV Sekolah Dasar dan seorang guru kelas. Pengumpulan data menggunakan instrumen berupa lembar observasi dan angket tertutup. Data dianalisis secara kualitatif deskriptif yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan serta analisis kuantitatif sederhana melalui persentase. Hasil penelitian menunjukkan terdapat peningkatan skor motivasi belajar siswa. Pada siklus I, rata-rata skor motivasi belajar siswa sebesar 2,55 dengan ketuntasan 63,75% dalam kategori rendah. Pada siklus II, rata-rata skor motivasi belajar meningkat menjadi 3,46 dengan persentase ketuntasan 86,50% dalam kategori tinggi. Dengan demikian, terjadi peningkatan skor motivasi belajar sebesar 0,19 dengan kenaikan ketuntasan 22,75%. Berdasarkan temuan tersebut, maka disimpulkan bahwa penerapan aplikasi Kahoot terbukti dapat meningkatkan motivasi belajar IPAS siswa kelas IV sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Sudirman Sudirman, Rukayah Rukayah, Andi Nurhikmah https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Replika PABERA (Peta Keberagaman Budaya) Berbasis Pendekatan Deep Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Sekolah Dasar
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di sekolah dasar masih menghadapi kendala dalam membantu siswa memahami materi yang bersifat abstrak, khususnya keragaman budaya Indonesia. Keterbatasan penggunaan media pembelajaran yang konkret menyebabkan rendahnya keterlibatan siswa dan berdampak pada hasil belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Replika PABERA (Peta Keragaman Budaya) berbasis pendekatan deep learning guna meningkatkan hasil belajar IPAS siswa sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D yang meliputi tahap define, design, develop, dan disseminate. Subjek penelitian adalah 28 siswa kelas IV SD Negeri Wates 02 Kota Semarang. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi ahli materi dan ahli media, angket tanggapan guru dan siswa, serta tes hasil belajar berupa pretest dan posttest. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, angket, dan tes, sedangkan analisis data menggunakan analisis deskriptif, uji validitas, uji normalitas, paired sample t-test, dan analisis N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Replika PABERA sangat layak digunakan dengan persentase validasi ahli materi 90,625% dan ahli media 92,5%. Uji efektivitas menunjukkan peningkatan hasil belajar siswa dengan nilai N-Gain sebesar 0,71 yang termasuk kategori tinggi.
Copyright (c) 2026 Naila Rachma Ramadian, Sri Sami Asih https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan LKPD Numerasi Berbasis Deep Learning pada Siswa Sekolah Dasar
Urgensi penelitian ini adalah mengembangkan LKPD numerasi berbasis deep learning guna meningkatkan kemampuan berpikir kritis, pemecahan masalah, dan literasi numerasi siswa sekolah dasar sesuai tuntutan pembelajaran abad ke-21. Rendahnya kemampuan numerasi siswa di tingkat sekolah dasar menuntut adanya inovasi perangkat ajar yang mampu memfasilitasi pemahaman konsep secara mendalam, bukan sekadar hafalan prosedural. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) numerasi berbasis deep learning bagi siswa sekolah dasar serta menguji tingkat validitas dan kepraktisannya. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, serta penyebaran instrumen angket berupa lembar validasi ahli dan angket respon pengguna. Teknik analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif untuk mengolah data kevalidan serta kepraktisan produk. Validasi produk melibatkan ahli materi dan ahli media sebagai validator utama. Hasil penelitian menunjukkan bahwa LKPD memperoleh tingkat kelayakan dari ahli materi sebesar 86% dan dari ahli media sebesar 84%, sehingga masuk dalam kategori sangat layak. Kepraktisan LKPD berdasarkan respon guru pada uji coba terbatas mencapai 94%, sedangkan respon peserta didik mencapai 87,78% dengan kategori sangat praktis. Kesimpulan penelitian ini adalah LKPD numerasi berbasis deep learning yang dikembangkan telah memenuhi kriteria valid, praktis, dan layak digunakan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran numerasi di sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Evi Setia Ningsih, Henry Aditia Rigianti https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Eksplorasi Potensi dan Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Kearifan Lokal Raja Ampat di Sekolah Dasar
Urgensi ini didasari oleh belum optimalnya pemanfaatan potensi lingkungan pesisir sebagai sumber belajar, padahal kearifan lokal memiliki relevansi tinggi dalam meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi dan menegaskan urgensi pengembangan media pembelajaran berbasis kearifan lokal di SDN 01 Saonek, Raja Ampat.. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif eksploratif dengan triangulasi data melalui observasi kelas, wawancara mendalam dengan guru, dan analisis dokumen pembelajaran. Data dianalisis menggunakan reduksi tematik dan penyajian naratif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh guru mengakui potensi kearifan lokal seperti cangkang kerang, rumput laut, dan tradisi nelayan sebagai sumber belajar kontekstual. Namun, implementasinya masih bersifat insidental dan belum terintegrasi dalam perencanaan pembelajaran. Observasi menunjukkan peningkatan antusiasme siswa ketika pembelajaran dikaitkan dengan konteks pesisir, tetapi tidak didukung oleh media pembelajaran yang sistematis. Selain itu, tidak ditemukan integrasi kearifan lokal dalam dokumen rencana pembelajaran. Temuan ini menegaskan adanya kesenjangan antara potensi dan praktik, sehingga diperlukan pengembangan panduan praktis dan prototipe media pembelajaran berbasis kearifan lokal. Pengembangan tersebut diharapkan dapat mendukung pembelajaran yang lebih relevan, kontekstual, dan berkelanjutan di sekolah dasar wilayah pesisir.
Copyright (c) 2026 Andi Maryam, Irfandi Idris, Ainun Mardiah, Abdul Mu’thy, Rizky Ekawaty Ahmad https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan LKPD Berbasis Deep learning dalam Mendukung Literasi Baca Tulis Siswa Sekolah Dasar
Rendahnya kemampuan literasi baca tulis siswa sekolah dasar serta keterbatasan bahan ajar yang mendorong keterlibatan aktif dan pemikiran mendalam menjadi tantangan dalam pembelajaran saat ini. Oleh karena itu, diperlukan pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) yang dirancang secara sistematis dan mampu mendukung proses pembelajaran bermakna. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis deep learning dengan mengacu pada tahapan pengembangan model 4D, yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate, serta menilai kelayakan dan dukungannya terhadap literasi baca tulis siswa sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (Research and Development) dengan subjek penelitian guru dan peserta didik kelas V SD Muhammadiyah Ambarbinangun. Data dikumpulkan melalui instrumen wawancara, angket, dan tes pretest-posttest. Teknik analisis data meliputi perhitungan persentase kepraktisan menggunakan skala Likert, penilaian kelayakan produk oleh ahli materi dan ahli media, serta perbandingan hasil pretest dan posttest peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa LKPD yang dikembangkan memiliki kelayakan sangat tinggi berdasarkan penilaian ahli materi (90%) dan ahli media (82,67%), serta kepraktisan yang sangat baik menurut respons guru (100%) dan peserta didik (99,7%). Peningkatan rata-rata hasil belajar peserta didik dari pretest 52,27 menjadi posttest 72,05 menunjukkan efektivitas LKPD dalam meningkatkan kemampuan literasi baca tulis. LKPD berbasis deep learning mendorong siswa untuk aktif membaca, menganalisis informasi, dan menuliskan pemahaman secara sistematis. Kesimpulannya, LKPD ini layak digunakan sebagai bahan ajar yang mendukung literasi baca tulis siswa, meskipun penelitian ini masih terbatas pada satu kelas dan satu mata pelajaran, sehingga pengembangan lebih lanjut disarankan untuk memperluas implementasinya.
Copyright (c) 2026 Vika Widiana Lestari, Henry Aditia Rigianti https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Perbedaan Pembelajaran Berbasis Proyek dan Pembelajaran Berbasis Masalah Terhadap Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi Ditinjau dari Ekoliterasi.
Urgensi penelitian ini didasarkan pada rendahnya keterampilan berpikir tingkat tinggi siswa sekolah dasar dalam memahami informasi kompleks, menghubungkan fakta dan konsep lain,menganalisis, memecahkan masalah dan melakukan investigasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan pembelajaran berbasis proyek dan pembelajaran berbasis masalah terhadap keterampilan berpikir tingkat tinggi ditinjau dari ekoliterasi pada siswa sekolah dasar. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis kuasi eksperimen terhadap 40 orang siswa kelas V yang dipilih menggunakan teknik cluster random sampling, instrumen penelitian yaitu angket ekoliterasi dan tes keterampilan berpikir tingkat tinggi yang telah melalui uji validitas, pengukuran reliabilitas, tingkat kesukaran dan daya pembeda. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan Teknik Anava dua jalur (treatment by level 2x2). Hasil penelitian menunjukan: 1) Terdapat perbedaan keterampilan berpikir tingkat tinggi antara siswa yang belajar menggunakan pembelajaran berbasis proyek dengan siswa yang belajar dengan pembelajaran berbasis masalah; 2) Terdapat perbedaan keterampilan berpikir tingkat tinggi antara siswa yang belajar menggunakan pembelajaran berbasis proyek dengan siswa yang belajar dengan pembelajaran berbasis masalah pada kelompok siswa dengan ekoliterasi tinggi; 3) Terdapat perbedaan keterampilan berpikir tingkat tinggi antara siswa yang belajar menggunakan pembelajaran berbasis proyek dengan siswa yang belajar dengan pembelajaran berbasis masalah pada kelompok siswa dengan ekoliterasi rendah. Berdasarkan hasil temuan penelitian model pembelajaran berbasis proyek lebih baik diterapkan pada siswa yang memiliki ekoliterasi tinggi, dan pembelajaran berbasis masalah lebih baik pada siswa yang memiliki ekoliterasi rendah
Copyright (c) 2026 Okky Ayu Setyowati https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Pop-Up Book pada Pembelajaran IPS Materi Keberagaman Suku Bangsa untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Kelas IV Sekolah Dasar
Urgensi penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pop-up book yang inovatif dan menarik guna meningkatkan pemahaman siswa kelas IV sekolah dasar terhadap materi keberagaman suku bangsa dalam pembelajaran IPS. Pembelajaran IPS pada materi keanekaragaman etnis di sekolah dasar masih didominasi oleh buku ajar, sehingga pembelajaran kurang menarik dan pemahaman siswa rendah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Pop-Up Book pada materi keanekaragaman etnis bagi siswa kelas IV SD, menilai kelayakan media melalui penilaian ahli materi dan ahli media, serta menganalisis efektivitasnya dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (analisis, desain, pengembangan, implementasi, evaluasi) dan dilaksanakan di SDN Sadeng 01 Kota Semarang dengan 22 siswa kelas IV sebagai subjek penelitian. Instrumen yang digunakan terdiri dari: (1) tes berupa pretest dan posttest pilihan ganda 25 soal untuk mengukur peningkatan hasil belajar, (2) lembar observasi untuk menilai aktivitas siswa selama pembelajaran, (3) kuesioner validasi media untuk ahli materi dan ahli media, serta (4) wawancara untuk mendalami tanggapan siswa dan guru. Analisis data dilakukan menggunakan persentase kelayakan media dan uji N-Gain untuk mengetahui peningkatan hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan media Pop-Up Book sangat layak digunakan, dengan persentase validasi 95% dari ahli media dan 93,3% dari ahli materi. Analisis efektivitas menunjukkan peningkatan hasil belajar siswa dengan N-Gain 0,56 pada uji coba skala kecil dan 0,67 pada uji coba skala besar, termasuk kategori menengah. Media Pop-Up Book terbukti efektif sebagai media pembelajaran alternatif untuk mendukung pemahaman siswa terhadap materi keanekaragaman etnis di sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Muhammad Rosyad Attaqiy, Sigit Yulianto https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Model Problem Based Learning terhadap Keterampilan Pemecahan Masalah Siswa pada Pembelajaran IPAS di Sekolah Dasar
Penelitian ini menjadi penting dilakukan karena rendahnya kemampuan pemecahan masalah siswa sekolah dasar masih menjadi tantangan dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial, yang menuntut keterampilan berpikir kritis dan kontekstual di era pembelajaran abad ke-21. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi dampak penerapan model pembelajaran Problem Based Learning terhadap kemampuan pemecahan masalah siswa sekolah dasar dalam pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen (pretest-posttest) pada siswa kelas VI sekolah dasar. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas VI, dengan sampel yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen yang digunakan berupa tes kemampuan pemecahan masalah. Pengumpulan data dilakukan melalui pretest dan posttest. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan inferensial (uji t) untuk mengetahui peningkatan dan perbedaan kemampuan peserta didik setelah penerapan model pembelajaran berbasis masalah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan model Problem Based Learning dapat secara signifikan meningkatkan kemampuan peserta didik dalam memecahkan masalah. Peningkatan rata-rata nilai peserta didik sebesar dua puluh empat poin dan pergeseran distribusi nilai dari kategori sedang ke kategori tinggi setelah proses pembelajaran menunjukkan hal ini. Di samping itu, analisis statistik menunjukkan perbedaan signifikan antara kemampuan siswa sebelum dan sesudah penggunaan model pembelajaran itu. Hasil penelitian ini mengindikasikan bahwa pembelajaran yang berfokus pada pemecahan masalah nyata dapat mendorong siswa untuk lebih aktif, berpikir kritis, serta mampu menerapkan konsep pembelajaran dalam situasi di kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa penerapan model Problem Based Learning sangat efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa sekolah dasar dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial.
Copyright (c) 2026 Lilik Nailil Muna, Syailin Nichla Choirin Attalina https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Pembelajaran Kartu Huruf Timbul untuk Meningkatkan Pra Literasi Baca Tulis Anak Usia Dini
Kemampuan pra-literasi membaca dan menulis anak usia dini di lapangan masih tergolong rendah. Berdasarkan hasil observasi awal, hal ini disebabkan oleh keterbatasan media pembelajaran yang kurang interaktif dan multisensori. Kondisi ini menuntut adanya inovasi media pembelajaran yang lebih efektif dan sesuai dengan karakteristik perkembangan anak. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran kartu huruf timbul serta menguji kelayakan dan keefektifannya dalam meningkatkan kemampuan pra-literasi membaca dan menulis pada anak usia dini kelompok usia lima sampai enam tahun di Taman Kanak-Kanak Negeri 01 Jagakarsa Jakarta Selatan. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) model 4D dengan subjek anak usia 5-6 tahun yang diujicobakan melalui tahap perorangan, kelompok kecil, dan lapangan. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, angket validasi ahli, serta uji coba penggunaan media kepada anak. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dengan perhitungan persentase untuk menilai tingkat kelayakan media serta peningkatan kemampuan pra literasi anak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media kartu huruf timbul memiliki tingkat kelayakan sangat tinggi dengan persentase validasi ahli sebesar 91%. Uji coba penggunaan media juga menunjukkan peningkatan skor kemampuan pra-literasi anak sebesar 27.5% dari tahap awal hingga akhir uji coba. Anak menunjukkan peningkatan dalam mengenali huruf, membedakan bentuk huruf yang mirip, menyusun huruf menjadi kata sederhana, serta menelusuri bentuk huruf sebagai latihan menulis awal. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran kartu huruf timbul sangat layak dan efektif untuk meningkatkan kemampuan membaca dan menulis awal anak usia dini.
Copyright (c) 2026 Kholilah Kholilah, imamah imamah; Ajat Ajat (Author) https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Model Pembelajaran RADEC Berbantuan Flipbook Digital terhadap Hasil Belajar Pendidikan Pancasila Siswa Kelas V Sekolah Dasar
Urgensi penelitian ini adalah untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran Pendidikan Pancasila melalui model RADEC berbantuan flipbook digital guna meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar. Hasil belajar Pendidikan Pancasila merupakan sesuatu yang sangat penting bagi peserta didik Sekolah Dasar karena membentuk pemahaman nilai dan sikap sejak dini serta kemampuan memahami materi dalam kehidupan sehari-hari. Namun, kondisi pembelajaran menunjukkan bahwa hasil belajar Pendidikan Pancasila peserta didik kelas V masih rendah. Tujuan penelitian ini adalah: (1) mengetahui pengaruh model pembelajaran RADEC berbantuan media flipbook digital terhadap hasil belajar Pendidikan Pancasila peserta didik sekolah dasar : (2) mengetahui perbedaan hasil belajar antara peserta didik yang menggunakan model pembelajaran RADEC berbantuan media flipbook digital dan media powerpoint. Metode penelitian menggunakan quasi-eksperiment dengan desain penelitian non equivalent control group. Populasi penelitian ini adalah peserta didik SD Negeri 1 Margajaya dengan sampel penelitian kelas V. Kelas VA sebagai kelas eksperimen dan kelas VB sebagai kelas kontrol. Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling, jumlah sampel 54 peserta didik. Data penelitian diperoleh melalui teknik tes berupa pilihan ganda dan non-tes berupa observasi. Teknik tes berupa pretest - posttest untuk mengukur hasil belajar Pendidikan Pancasila peserta didik, sedangkan teknik non-tes berupa observasi untuk melihat keterlaksanaan model pembelajaran. Analisis data dilakukan menggunakan uji regresi linear sederhana dan uji t. Hasil analisis data menunjukkan: (1) terdapat pengaruh model pembelajaran RADEC berbantuan media flipbook digital berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar Pendidikan Pancasila, dengan nilai signifikansi 0,000 serta nilai R Square sebesar 0,724 pada kelas eksperimen dan 0,486 pada kelas kontrol. (2) Terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara peserta didik yang belajar dengan model RADEC berbantuan flipbook dan powertpoint dengan nilai sig sebesar 0,000
Copyright (c) 2026 Desfi Belisa, Agung Dian Putra, Erni Erni, Ujang Efendi https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif tipe Think Pair Share terhadap Kemampuan Berkomunikasi Siswa Sekolah Dasar
Agar siswa sekolah dasar berhasil secara akademis, mereka harus memiliki keterampilan komunikasi yang kuat, yang sangat penting untuk pembelajaran yang efisien. Namun, banyak siswa kesulitan dengan hal-hal seperti ekspresi verbal dan tertulis dari ide, serta berinteraksi secara efektif dengan orang lain. Karena masalah ini, perlu dikembangkan cara pengajaran baru agar kemampuan komunikasi siswa dapat ditingkatkan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan bagaimana siswa kelas empat di SDN Anasappu di Kabupaten Gowa menggunakan pendekatan pembelajaran kooperatif Think Pair Share dan untuk menilai apakah pendekatan tersebut berpengaruh baik terhadap kemampuan komunikasi mereka. Penelitian ini menggunakan desain pre- dan post-test satu kelompok, yang umum dalam penelitian pra-eksperimen. Kemampuan siswa untuk berkomunikasi adalah variabel dependen, sedangkan penggunaan paradigma pembelajaran kooperatif seperti Think Pair Share adalah variabel independen. Siswa dari SDN Anasappu di Kabupaten Gowa merupakan keseluruhan populasi, sedangkan 25 siswa dari kelas IV merupakan sampel. Kami menggunakan strategi pengambilan sampel purposive untuk mendapatkan data kami. Peneliti menggunakan alat survei dan lembar observasi untuk mengumpulkan data. Hasil dari tes pra dan pasca menunjukkan bahwa siswa kelas empat di SDN Anasappu Kabupaten Gowa meningkatkan kemampuan komunikasi mereka melalui penggunaan paradigma pembelajaran kooperatif Think-Pair-Share. Kemampuan komunikasi siswa kelas empat secara signifikan dan positif dipengaruhi oleh penerapan model pembelajaran kooperatif Think-Pair-Share di SDN Anasappu, Kabupaten Gowa.
Copyright (c) 2026 Rizky Ekawaty Ahmad (Author); Andi Maryam, Irfandi Idris, Abdul Mu’thy https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Media Pop-Up Book terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia Siswa Kelas III Sekolah Dasar
Urgensi penelitian ini adalah perlunya inovasi media pembelajaran yang menarik dan interaktif seperti Pop-Up Book untuk meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar, khususnya dalam memahami materi teks narasi yang masih dianggap sulit dan kurang diminati. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media Pop-Up Book terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran Bahasa Indonesia materi teks narasi di kelas III SDN Jombor Temanggung. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi-experiment dengan desain nonequivalent control group. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas III yang berjumlah 40 orang, dengan sampel total terdiri atas 20 siswa kelas IIIA sebagai kelompok eksperimen yang menggunakan media Pop-Up Book dan 20 siswa kelas IIIB sebagai kelompok kontrol yang menggunakan bahan ajar cetak. Instrumen penelitian berupa tes pilihan ganda yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya, serta angket respon siswa dan lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran. Teknik analisis data meliputi uji normalitas menggunakan Shapiro-Wilk, uji homogenitas menggunakan uji Levene, uji hipotesis menggunakan Independent Sample T-test, dan uji N-Gain untuk mengetahui efektivitas peningkatan hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh signifikan penggunaan media Pop-Up Book terhadap hasil belajar siswa, dibuktikan dengan nilai signifikansi uji Independent Sample T-test sebesar 0,001 lebih kecil dari 0,05 dan nilai t hitung 3,687 lebih besar dari t tabel 2,024. Kelas eksperimen memperoleh rata-rata posttest sebesar 91,60 dengan peningkatan 15,80 poin dan N-Gain 0,72 dalam kategori tinggi, sedangkan kelas kontrol hanya mencapai rata-rata posttest 86,00 dengan peningkatan 10,80 poin dan N-Gain 0,43 dalam kategori sedang. Respon siswa terhadap media Pop-Up Book juga sangat positif dengan rata-rata persentase 93 persen dalam kategori sangat baik. Simpulan penelitian ini adalah media Pop-Up Book berpengaruh signifikan dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran Bahasa Indonesia materi teks narasi di kelas III sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Tri Navisa Amalia, Sri Sukasih https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Lapbook Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Sekolah Dasar
Urgensi pengembangan media ini terletak pada perlunya inovasi media pembelajaran yang mampu meningkatkan keterlibatan peserta didik serta memanfaatkan teknologi digital secara bermakna dalam pembelajaran di sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Lapbook berbasis Augmented Reality pada materi mengenal tugas pemimpin di daerahku sebagai media pembelajaran ilmu pengetahuan alam dan sosial bagi peserta didik sekolah dasar. Latar belakang penelitian ini dilandasi oleh kondisi pembelajaran yang masih didominasi metode ceramah serta terbatasnya penggunaan media pembelajaran yang inovatif sehingga menyebabkan peserta didik kurang aktif dan hasil belajar belum optimal. Penelitian menggunakan metode penelitian dan pengembangan dengan model pengembangan yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, angket, pretest dan posttest. Teknik analisis data pada pada penelitian ini digunakan untuk menguji kelayakan dan efektivitas media yang dikembangkan. Subjek penelitian berjumlah 21 peserta didik kelas III sekolah dasar. Hasil penelitian menunjukan bahwa media Lapbook yang dikembangkan memenuhi kriteria sangat layak berdasarkan penilaian ahli materi dengan persentase 95,8% dan ahli media sebesar 93%. Hasil implementasi menunjukan adanya peningkatan dengan analisis keefektifan menggunakan Uji Wilcoxon Signed Ranks Test dan perhitungan N-Gain. Hasil Uji Wilcoxon menunjukan nilai signifikan 0,000 (< 0,05) yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara hasil pretest dan posttest. Hasil belajar peserta didik setelah menggunakan media yang dikembangkan menunjukan adanya peningkatan dengan menggunakan uji N-Gain sebesar 0,8887 yang berada pada kategori tinggi. Media Lapbook berbasis Augmented Reality yang dikembangkan dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran yang inovatif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada pembelajaran ilmu pengetahuan alam dan sosial sekolah dasar
Copyright (c) 2026 Latifaratri Hastuti, Sigit Yulianto https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Kesiapan Belajar Siswa Sekolah Dasar Melalui Implementasi Kegiatan Pra-Pembelajaran
Penelitian ini mengkaji peran kegiatan pra-pembelajaran dalam membentuk kesiapan belajar siswa sekolah dasar, yang mencakup aspek kognitif, fisik, emosional, dan sosial. Tujuan penelitian adalah untuk mendeskripsikan serta menganalisis implementasi kegiatan pra-pembelajaran dalam meningkatkan kesiapan belajar siswa di SD Negeri 116 Percontohan. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis deskriptif. Subjek penelitian ini adalah siswa dan guru SD Negeri 116. Percontohan dengan jumlah siswa 25 dan 4 guru sebagai informan Data dikumpulkan melalui observasi partisipatif, wawancara semi-terstruktur, dan dokumentasi, kemudian dianalisis melalui tahap reduksi data, penyajian, dan penarikan kesimpulan. Keabsahan data dalam penelitian ini dijaga melalui teknik triangulasi sumber dan triangulasi teknik, yaitu dengan membandingkan informasi yang diperoleh dari berbagai informan serta menggunakan beberapa metode pengumpulan data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kegiatan pra-pembelajaran yang dilaksanakan secara rutin dan terstruktur, seperti upacara, senam pagi, kegiatan keagamaan, literasi, dan seni, memberikan kontribusi positif terhadap kesiapan belajar siswa. Kegiatan tersebut terbukti mampu meningkatkan kedisiplinan, konsentrasi, kestabilan emosi, kemampuan berpikir, serta motivasi belajar siswa. Secara keseluruhan, integrasi berbagai kegiatan tersebut membentuk sistem kesiapan belajar yang holistik dan mendukung terciptanya proses pembelajaran yang lebih optimal. Penelitian ini memberikan kontribusi secara teoretis dalam memperkaya kajian tentang strategi pembelajaran berbasis kesiapan belajar, serta secara praktis menjadi rujukan bagi guru dan sekolah dalam merancang kegiatan pra-pembelajaran yang efektif dan berkelanjutan.
Copyright (c) 2026 Ahmad Husein, Ali Yusron, Arianto Arianto, Atika Atika, Nurmaida Sari https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Penggunaan Virtual Reality dan Mixed Reality Sebagai Media Pembelajaran terhadap Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini
Latar belakang studi ini adalah terdapatnya perbedaan antara minat alami anak pada teknologi digital dan praktik pembelajaran yang masih didominasi oleh pendekatan konvensional berbasis gambar 2D, sehingga perkembangan kognitif pada masa golden age tidak optimal. Penelitian ini bertujuan untuk menguji dampak pemanfaatan teknologi VR dan MR dalam meningkatkan keterampilan kognitif pada anak usia dini. Penggunaan VR dan MR dianggap sebagai solusi strategis untuk menyajikan pengalaman belajar imersif yang dapat menghubungkan konsep abstrak dengan yang konkret. Metode penelitian yang diterapkan adalah pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu (quasi-experimental) tipe kelompok kontrol non-setara. Jumlah populasi dalam penelitian ini adalah 30 anak dari Kelompok B1, yang terdistribusi ke dalam kelompok eksperimen (15 anak) yang menggunakan media VR/MR dan kelompok kontrol (15 anak) yang memakai media konvensional. Data dihimpun melalui pengamatan, survei, dan uji kemampuan kognitif dalam mengenali jenis hewan menggunakan alat Meta Quest 2. Analisis data dilaksanakan dengan metode uji statistik deskriptif dan inferensial menggunakan Paired t-test dan Independent t-test yang didukung oleh SPSS 23.0. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan nilai rata-rata kemampuan kognitif yang signifikan pada kelompok eksperimen, yaitu dari 13,47 (pre-test) menjadi 20,07 (post-test). Hasil dari uji Independent Sample t-test menunjukkan nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) mencapai 0,000 (< 0,05), yang menunjukkan adanya perbedaan pengaruh yang sangat signifikan antara kedua kelompok. Kelompok eksperimen menunjukkan peningkatan (gain score) sebesar 6,60, jauh lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol yang hanya mencapai 0,73 Disimpulkan bahwa integrasi VR dan MR secara signifikan lebih efektif meningkatkan kemampuan kognitif anak usia dini dibandingkan metode konvensional. Teknologi ini mampu meningkatkan fokus, retensi memori, dan keterampilan pemecahan masalah melalui pengalaman multisensori yang interaktif.
Copyright (c) 2026 Nurhidayah Ramadhani, Suardi Suardi, Herman Herman, Herlina Herlina https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan dan Validasi Media Pecaria (Pecahan Ceria dan Interaktif Anak) pada Materi Pecahan Sederhana di Sekolah Dasar
Urgensi penelitian ini terletak pada kebutuhan akan media pembelajaran inovatif yang interaktif dan kontekstual untuk membantu siswa sekolah dasar memahami konsep pecahan sederhana secara lebih mudah dan bermakna. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman peserta didik sekolah dasar terhadap konsep pecahan sederhana yang bersifat abstrak, khususnya pada peserta didik kelas rendah. Kondisi tersebut disebabkan oleh keterbatasan penggunaan media pembelajaran konkret dan interaktif dalam proses pembelajaran matematika. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran PECARIA (Pecahan Ceria dan Interaktif Anak) serta menguji tingkat kelayakan dan kepraktisannya dalam membantu peserta didik memahami konsep pecahan sederhana secara konkret. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Penelitian dilaksanakan di SDN 16 Telaga Biru, Kabupaten Gorontalo, pada semester genap tahun ajaran 2025/2026 dengan subjek penelitian berupa 28 peserta didik kelas II dan seorang guru wali kelas. Instrumen pengumpulan data meliputi pedoman wawancara, lembar validasi ahli materi dan ahli media, lembar observasi, serta angket respon guru dan peserta didik. Teknik analisis data dilakukan menggunakan skala Likert untuk menghitung persentase kelayakan dan kepraktisan media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media PECARIA memperoleh skor kelayakan sebesar 97,5% dengan kategori sangat layak, serta skor kepraktisan sebesar 95% dari guru dan 90% dari peserta didik dengan kategori sangat praktis. Dengan demikian, media PECARIA dinyatakan layak dan praktis digunakan sebagai media pembelajaran matematika pada materi pecahan sederhana di kelas II sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Jesica Amellia, Wiwy Triyanty Pulukadang, Nur Sakinah Aries, Andi Marshanawiah, Ade Mahniar https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan dan Validasi Media LONTAR (Ludo Bangun Datar) ada Pembelajaran Matematika Siswa Sekolah Dasar Materi Luas dan Keliling Bangun Datar
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat siswa terhadap mata pelajaran matematika khususnya berkaitan dengan topik menghitung luas dan keliling bangun datar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis permainan bernama Media LONTAR (Ludo Bangun Datar) guna membantu guru menunjang pembelajaran secara lebih menarik serta membantu siswa memahami konsep luas dan keliling bangun datar secara lebih konkret. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahap yakni, Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Teknik pengumpulan data yang digunakan yakni wawancara, angket dan dokumentasi. Jenis instrumen dalam penelitian ini berupa lembar validasi ahli media, materi dan pengguna, serta angket respon guru dan siswa kelas 5. Teknik analisis data yang digunakan yakni uji kelayakan dan kepraktisan guna meninjau kualitas media yang dikembangkan. Hasil uji kelayakan menunjukkan bahwa media LONTAR termasuk kategori sangat layak dengan skor kelayakan rata-rata sebesar 93,75%. Selain itu, hasil uji kepraktisan juga menunjukkan media tergolong sangat praktis dengan skor 97,5% dari penilaian guru dan 97,13% dari siswa kelas V. Temuan ini membuktikan bahwa media LONTAR merupakan media yang layak dan praktis untuk menarik minat serta mendukung pemahaman siswa terkait konsep penyelesaian masalah yang berkaitan dengan luas dan keliling bangun datar.
Copyright (c) 2026 Ni Luh Ray Satya Nanda, Wiwy Triyanty Pulukadang, Nur Sakinah Aries, Andi Marshanawiah, Ade Mahniar https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis Penerapan Media Audio Visual Dalam Pembelajaran Fikih pada Siswa Sekolah Dasar
Pada tingkat dasar, pembelajaran Fikih tidak hanya menekankan pemahaman konsep, tetapi juga kemampuan mempraktikkan ibadah secara tepat dan berkesinambungan. Karena itu, dibutuhkan strategi yang mampu menyajikan materi secara konkret, kontekstual, dan menarik agar mudah dipahami siswa. Media audio visual dipilih sebagai alternatif karena memadukan unsur gambar, suara, dan gerak yang dapat menciptakan pengalaman belajar lebih interaktif dan bermakna. Penelitian ini bertujuan mengkaji implementasi media pembelajaran audio visual dalam mata pelajaran Fikih pada siswa kelas V melalui studi kasus di SD Negeri 2 Kampung Baru. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Data dikumpulkan melalui observasi pembelajaran, wawancara dengan guru dan siswa kelas V di SD Negeri 2 Kampung Baru, serta dokumentasi terkait proses pembelajaran Fikih. Analisis data dilakukan secara deskriptif melalui tahap reduksi, penyajian, dan penarikan simpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media audio visual berdampak positif terhadap motivasi, keterlibatan aktif, dan pemahaman siswa. Siswa menjadi lebih antusias, lebih mudah memahami materi praktik ibadah, serta lebih percaya diri saat mempraktikkannya. Kendati demikian, terdapat kendala berupa keterbatasan fasilitas teknologi dan manajemen waktu. Secara umum, media audio visual dinilai efektif mendukung pembelajaran Fikih jika dirancang dan difasilitasi dengan baik.
Copyright (c) 2026 Syifa Adilla Zahra, Nur Rohfitta, Ryan Radjendra, Wiwin Sunita, Nilawati Tadjuddin https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Pembelajaran Digital Menggunakan Assemblr Edu pada Pembelajaran IPS Siswa Sekolah Dasar Materi Keberagaman Budaya di Lingkungan Sekitar
Urgensi penelitian ini terletak pada kebutuhan untuk menghadirkan media pembelajaran digital interaktif yang mampu meningkatkan pemahaman siswa terhadap keberagaman budaya di lingkungan sekitar secara lebih menarik dan kontekstual. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran digital berbasis Augmented Reality menggunakan Assemblr Edu pada materi keberagaman budaya di kelas IV sekolah dasar. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri atas tiga validator ahli dan 24 peserta didik kelas IV. Instrumen yang digunakan berupa lembar validasi ahli dan angket respon siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh rata-rata validasi sebesar 82,25% dengan kategori sangat layak, yang terdiri atas validasi ahli materi sebesar 87,6%, ahli media sebesar 86,1%, dan ahli bahasa sebesar 65%. Hasil uji coba kelompok kecil memperoleh persentase 89% dan meningkat menjadi 92% pada uji coba kelompok besar dengan kategori sangat praktis. Temuan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran digital berbasis Augmented Reality menggunakan Assemblr Edu dinyatakan valid dan praktis serta berpotensi meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa dalam pembelajaran IPS pada materi keberagaman budaya
Copyright (c) 2026 Dinda Rizky Diwanti, Syahrial Syahrial, Alirmansyah Alirmansyah https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Problematika Pembelajaran Menyimak dalam Mata Pelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar
Urgensi penelitian ini terletak pada pentingnya mengatasi rendahnya keterampilan menyimak siswa sekolah dasar yang berdampak langsung pada pemahaman informasi dan keberhasilan belajar secara keseluruhan. Keterampilan menyimak merupakan salah satu keterampilan berbahasa yang penting dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar karena menjadi dasar bagi perkembangan keterampilan berbahasa lainnya. Namun, dalam praktik pembelajaran masih ditemukan berbagai permasalahan yang menyebabkan rendahnya kemampuan menyimak peserta didik. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mendeskripsikan problematika keterampilan menyimak pada peserta didik kelas IV sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif. Subjek penelitian terdiri atas satu guru kelas dan 25 peserta didik kelas IV di SDN 64/I Teratai yang dipilih secara purposive. Instrumen penelitian berupa lembar observasi, pedoman wawancara, dan dokumentasi. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi proses pembelajaran, wawancara dengan guru dan peserta didik, serta dokumentasi yang berkaitan dengan kegiatan pembelajaran. Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis data kualitatif yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterampilan menyimak peserta didik masih tergolong rendah. Permasalahan yang ditemukan antara lain kesulitan memusatkan perhatian saat kegiatan menyimak, ketidakmampuan memahami ide pokok dan makna cerita yang disampaikan, serta kesulitan mengungkapkan kembali informasi secara runtut. Sebagian besar peserta didik hanya mampu memahami informasi pada tingkat literal. Problematika tersebut dipengaruhi oleh faktor internal dan eksternal. Faktor internal meliputi keterbatasan konsentrasi dan pemahaman bahasa lisan peserta didik, sedangkan faktor eksternal berkaitan dengan proses pembelajaran yang masih didominasi metode ceramah serta minimnya penggunaan media pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan inovasi pembelajaran yang lebih interaktif serta pemanfaatan media pembelajaran yang variatif untuk meningkatkan keterampilan menyimak peserta didik.
Copyright (c) 2026 Hasta Purwinda Hapsari, Ahamd Hariandi, Hendra Budiono https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Implementasi Media Pembelajaran Kartu Kata Bergambar Berbasis Canva terhadap Kemampuan Menulis Cerita Sederhana
Kemampuan menulis cerita sederhana terhadap siswa masih menjadi kesulitan tersendiri dalam pembelajaran literasi dasar, terutama dalam hal mengembangkan ide dan menyusun alur cerita secara runtut. Kondisi ini menunjukkan perlunya media pembelajaran yang mampu memberikan stimulus visual dan membantu siswa mengorganisasi gagasan sebelum menulis. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses implementasi media kartu kata bergambar berbasis Canva, menganalisis peran media tersebut dalam mendukung kemampuan menulis cerita sederhana siswa kelas III sekolah dasar, serta mengidentifikasi respons siswa terhadap penggunaannya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain deskriptif. Subjek penelitian terdiri atas satu guru kelas dan 30 siswa kelas III sekolah dasar dengan variasi kemampuan membaca tinggi, sedang, dan rendah. Data dikumpulkan melalui observasi partisipatif, wawancara semi-terstruktur, dan analisis dokumen tulisan siswa. Instrumen penelitian meliputi lembar observasi aktivitas pembelajaran, pedoman wawancara, serta rubrik analisis struktur naratif tulisan siswa. Analisis data dilakukan meliputi kondensasi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan, sedangkan keabsahan data diuji melalui triangulasi sumber dan teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi media kartu kata bergambar berbasis Canva membantu mengaktivasi ide siswa pada tahap pramenulis, memfasilitasi penyusunan alur cerita secara lebih sistematis melalui diskusi klasikal, serta meningkatkan struktur dan koherensi tulisan siswa. Media tersebut berfungsi sebagai stimulus visual-digital yang memperkuat representasi mental siswa sebelum menulis sehingga meningkatkan kepercayaan diri dan keterlibatan dalam proses pembelajaran. Respons siswa terhadap penggunaan media ini juga menunjukkan antusiasme dan partisipasi aktif selama kegiatan pembelajaran berlangsung. Temuan penelitian ini menunjukkan bahwa media visual-digital berbasis Canva dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran menulis yang efektif dan kontekstual di sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Rosanda Chika Awalia, Ali Ismunadi https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Media Pembelajaran Papan Pintar terhadap Motivasi Belajar Matematika Materi Pembagian Sekolah Dasar
Penelitian ini penting dilakukan untuk mengetahui sejauh mana penggunaan media pembelajaran papan pintar dapat meningkatkan motivasi belajar matematika siswa sekolah dasar pada materi pembagian yang sering dianggap sulit. Rendahnya motivasi dan partisipasi siswa kelas IV SD pada pelajaran matematika mendorong peneliti untuk melakukan studi ini. Studi ini bertujuan untuk mengukur kemajuan motivasi belajar melalui penerapan media papan pintar dalam pelajaran matematika materi pembagian kelas IV SDN Sidokerto 1 Jombang, dengan fokus pada peningkatan motivasi belajar. Teknik pengambilan sample dilakukan dengan sample jenuh yaitu satu kelas IV SDN Sidokerto. Jenis penelitian yang digunakan adalah pre-eksperimental dengan desain one group pre-test post-test. Responden penelitian berjumlah 15 siswa. Sumber data diperoleh melalui angket motivasi dan dokumentasi. Penelitian ini menggunakan SPSS untuk mengetahui seberapa besar peningkatan motivasi siswa dalam mengikuti ujian dan seberapa besar peningkatan hasil ujian mereka sebelum dan sesudah menggunakan media dianalisis melalui proses analisis statistik. Temuan penelitian menunjukkan peningkatan besar dalam motivasi belajar, dengan persentase meningkat dari 67,67% pada pretest menjadi 82,27% pada posttest. Hasil ini menunjukkan bahwa penggunaan media papan tulis pintar dapat membantu siswa belajar lebih banyak, meningkatkan partisipasi mereka, dan membuat lingkungan belajar lebih menyenangkan dan dinamis. Oleh karena itu, pendekatan ini dapat direkomendasikan sebagai alternatif yang efektif dalam pembelajaran matematika di tingkat sekolah dasar untuk mendukung peningkatan motivasi belajar matematika.
Copyright (c) 2026 Siti Aisyah, Desty Dwi Rochmania https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Papan Petualangan Sudut untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar
Urgensi penelitian ini didasarkan pada rendahnya pemahaman konsep sudut pada siswa sekolah dasar serta terbatasnya penggunaan media pembelajaran yang konkret dan interaktif dalam proses pembelajaran matematika. Kondisi tersebut menuntut adanya inovasi media yang mampu meningkatkan keterlibatan siswa dan memperkuat pemahaman konsep secara bermakna. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji efektivitas media Papan Petualangan Sudut dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas III sekolah dasar pada materi sudut. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Borg and Gall yang disederhanakan menjadi delapan tahapan, yaitu analisis potensi dan masalah, pengumpulan data, perancangan produk, validasi desain, revisi desain, uji coba skala kecil, revisi produk, dan uji coba pemakaian. Subjek penelitian berjumlah 21 siswa kelas III di SD Negeri Tambakaji 04 Kota Semarang. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, angket, serta tes (pretest dan posttest). Analisis kelayakan dilakukan menggunakan skala Likert berdasarkan penilaian ahli media dan ahli materi, sedangkan analisis keefektifan menggunakan Uji Wilcoxon Signed Ranks Test dan perhitungan N-Gain. Hasil validasi menunjukkan bahwa media memperoleh kategori sangat layak dengan persentase 96% dari ahli media dan 95% dari ahli materi. Hasil uji Wilcoxon menunjukkan nilai signifikansi 0,000 (< 0,05) yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara hasil pretest dan posttest. Seluruh siswa mengalami peningkatan nilai setelah penggunaan media. Perhitungan N-Gain menunjukkan nilai rata-rata sebesar 0,72 dengan kategori tinggi. Media Papan Petualangan Sudut dinyatakan sangat layak dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa serta menciptakan pembelajaran yang lebih aktif, interaktif, dan bermakna.
Copyright (c) 2026 Mentari Pradibta Eka Putri, Elok Fariha Sari https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Integrasi Game Edukasi Wordwall dalam Pembelajaran IPAS terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar
Urgensi penelitian ini adalah perlunya inovasi media pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif, seperti diorama berbantuan Assemblr Edu, untuk meningkatkan pemahaman konsep IPAS dan hasil belajar siswa sekolah dasar. Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial IPAS di sekolah dasar masih sering didominasi dengan pendekatan yang berpusat pada pendidik serta penggunaan media pembelajaran yang bersifat konvensional. Kondisi tersebut menyebabkan keterlibatan siswa dalam kegiatan belajar belum optimal sehingga berdampak pada capaian hasil belajar. Pemanfaatan media pembelajaran berbasis permainan digital, seperti Wordwall yang dapat digunakan untuk menciptakan suasana belajar yang lebih menarik dan mendorong partisipasi siswa. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh integrasi game edukasi Wordwall dalam pembelajaran IPAS terhadap hasil belajar siswa serta melihat perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah penerapan media tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen melalui desain quasi experimental tipe non-equivalent control group design. Subjek penelitian berjumlah 47 siswa kelas V di SDN 10 Tegineneng tahun ajaran 2025/2026. Penentuan sampel dilakukan dengan teknik purposive sampling, yaitu kelas VA sebagai kelas kontrol dan kelas VC sebagai kelas eksperimen. Teknik pengumpulan data dikumpulkan melalui tes berupa pretest dan posttest untuk mengukur hasil belajar, serta non-tes berupa lembar observasi dan dokumentasi sebagai data pendukung. Analisis data menggunakan uji regresi linier sederhana dan uji-t. Hasil analisis menunjukkan nilai signifikansi uji regresi linier sederhana sebesar 0,001 (<0,05) yang menunjukkan adanya pengaruh penggunaan Wordwall terhadap hasil belajar siswa. Uji-t juga menghasilkan nilai signifikansi 0,000 (<0,05) yang menunjukkan adanya perbedaan peningkatan hasil belajar sebelum dan sesudah penerapan Wordwall. Temuan tersebut menunjukkan bahwa penggunaan game edukasi Wordwall dapat mendukung peningkatan hasil belajar IPAS pada siswa kelas V sekolah dasar
Copyright (c) 2026 Aulia Maharani Aulia, Deviyanti Pangestu, Sheren Dwi Oktaria, Erni Erni https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan dan Uji Efektivitas Media Diorama Berbantuan Assemblr Edu untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Sekolah Dasar
Urgensi penelitian ini adalah perlunya inovasi media pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif seperti diorama berbantuan Assemblr Edu untuk mengatasi rendahnya pemahaman konsep IPAS dan meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar. Keterbatasan media pembelajaran yang berdampak pada rendahnya hasil belajar IPAS murid kelas V, peneliti mengembangkan media pembelajaran diorama berbantuan Assemblr EDU yang mampu menyajikan materi secara konkret, interaktif, dan kontekstual melalui integrasi media visual tiga dimensi dengan teknologi digital berbasis Augmented Reality (AR). Penelitian ini menerapkan metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) yang bertujuan untuk menghasilkan produk pendidikan serta menguji tingkat keefektifannya dalam penerapan nyata. Pengembangan media dilakukan melalui tahapan model ADDIE yang meliputi analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi, dengan mengkombinasikan diorama fisik sebagai media konkret dan visualisasi digital tiga dimensi yang interaktif. Hasil analisis yang didukung oleh uji statistik menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbantuan Assemblr Edu memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan hasil belajar murid. Kelayakan media ditunjukkan melalui hasil validasi oleh ahli materi dan ahli media yang masing-masing memperoleh persentase sebesar 90% dengan kategori sangat layak. Hasil tersebut mengindikasikan bahwa media pembelajaran telah memenuhi aspek kesesuaian materi dengan kurikulum, ketepatan konsep, kejelasan penyajian, kualitas tampilan visual, kemudahan penggunaan, serta kebermanfaatannya dalam mendukung proses pembelajaran. Implementasi media dalam pembelajaran IPAS pada materi Persebaran Flora dan Fauna di Indonesia menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar murid secara signifikan, yang dibuktikan melalui perbedaan nilai pretest dan posttest berdasarkan hasil uji paired sample t-test dengan nilai signifikansi kurang dari 0,05 serta nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,4643 yang termasuk dalam kategori sedang. Dengan demikian, media Diorama 3D berbantuan Assemblr Edu dinyatakan layak dan efektif digunakan sebagai alternatif media pembelajaran untuk menciptakan pembelajaran IPAS yang lebih aktif, interaktif, menarik, dan bermakna di sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Ainida Divanggi, Galih Mahardika Christian Putra https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Scrapbox Berbasis Kearifan Lokal untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS pada Materi Peninggalan Sejarah di Sekolah Dasar
Urgensi penelitian ini adalah mengembangkan media scrapbox berbasis kearifan lokal yang inovatif dan kontekstual untuk meningkatkan hasil belajar IPAS siswa sekolah dasar pada materi peninggalan sejarah. Pembelajaran yang ideal memerlukan peran guru dalam menciptakan suasana belajar yang aktif serta dukungan media pembelajaran. Pada pembelajaran IPAS, murid dituntut untuk memahami konsep yang bersifat abstrak. Oleh karena itu, media pembelajaran menjadi sarana penting untuk membantu pemahaman dan meningkatkan hasil belajar. Permasalahan yang ada di kelas IV SDN Kudubanjar 02 yaitu rendahnya hasil belajar murid dalam materi peninggalan sejarah. Keterbatasan penggunaan media pembelajaran yang kontekstual, sehingga pengembangan media scrapbox dapat memperbaiki proses pembelajaran yang lebih efektif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran scrapbox dalam materi peninggalan sejarah pada pelajaran IPAS kelas IV yang telah diuji kelayakan dan dan keefektifannya. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan (R&D) dengan model ADDIE melalui tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek dalam penelitian ini melibatkan 25 murid kelas IV SDN Kudubanjar 02. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa observasi, wawancara, angket dan tes. Teknik analisis data menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, uji paired sample T-tes dan uji N-Gain. Adapun hasil uji validasi ahli dari ahli media sebesar 93% dan dari validasi ahli materi 97% dengan kriteria sangat layak. Kemudian, hasil angket respon guru mendapatkan persentase 91% dengan kriteria sangat layak, angket respon murid pada uji coba skala kecil sebesar 97% dengan kriteria sangat layak. Selain itu, hasil rata rata pretest dan posttest 77,58. Hal tersebut menunjukan bahwa media scrapbox efektif untuk meningkatkan hasil belajar IPAS murid kelas IV SDN Kudubanjar 02. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa media scrapbox materi peninggalan sejarah sudah layak dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar IPAS kelas IV sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Risma Wahyu Wardani, Galih Mahardika Christian Putra https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan dan Validasi Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi Menggunakan Genially Serta Dampaknya terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia Siswa Sekolah Dasar
Pembelajaran Bahasa Indonesia memiliki peran esensial dalam kurikulum karena tidak hanya sebagai alat komunikasi, tetapi juga mendukung perkembangan sosial, intelektual, dan emosional siswa. Namun berdasarkan hasil wawancara dan observasi di SDN Mekarjaya siswa menunjukkan rendahnya partisipasi aktif, kurang fokus, dan enggan bertanya dalam mengikuti pembelajaran Bahasa Indonesia yang berdampak pada rendahnya hasil belajar kognitif siswa sehingga diperlukan pengembangan media pembelajaran yang interaktif dan inovatif untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi menggunakan platform Genially untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia dan mengetahui keberhasilan penggunaan media tersebut dengan mendeskripsikan hasil uji kelayakan, peningkatan hasil belajar kognitif, dan respons siswa. Penelitian dilaksanakan di kelas V SDN Mekarjaya dengan jumlah 34 siswa. Metode yang digunakan adalah R&D (Research and Development) dengan model 4D (Define, Design, Development, Dessiminate) yang dikembangkan oleh Thiagarajan. Analisis data menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Analisis kualitatif dilakukan terhadap data wawancara serta masukan validator ahli melalui tahapan pengumpulan, reduksi, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Analisis kuantitatif digunakan untuk menilai kelayakan dan peningkatan hasil belajar kognitif berdasarkan angket validasi ahli, angket respons siswa, serta hasil pretest dan posttest. Hasil validasi menunjukkan persentase sebesar 87,50% dari ahli instrumen, 96,36% dari ahli materi, 94,81% dari ahli media, dan 95,33% dari ahli bahasa. Rata-rata keseluruhan hasil validasi para ahli sebesar 93,50% dengan kategori sangat layak. Hasil peningkatan hasil belajar kognitif ditunjukkan oleh kenaikan nilai rata-rata dari 49,38 pada pretest meningkat menjadi 82,09 pada posttest serta ketuntasan belajar siswa dari 5,88% pada tahap pretest menjadi 85,29% dengan nilai N-Gain sebesar 0,66 kategori sedang. Respons siswa memperoleh rata-rata 98% dengan kategori sangat bagus. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi menggunakan platform Genially layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di kelas V sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Gina Martiana Pratiwi, Rina Yuliana, Firdaus Firdaus https://creativecommons.org/licenses/by/4.0