Cokroaminoto Journal of Primary Education
Journal title : Cokroaminoto Journal of Primary Education Frequency : March, June, September, December DOI : https://e-journal.my.id/cjpe Online ISSN : 2654-6434 Editor-in-chief : Rosmalah Yanti Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo Citation Analysis : Google Scholar Download Template Cokroaminoto Jurnal of Primary Education merupakan jurnal ilmiah yang dikelola Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan dan diterbitkan oleh Universitas Cokroaminoto Palopo dengan peer review. Menerbitkan artikel bidang ilmu pendidikan dan pembelajaran, pendidikan dasar, pengembangan kurikulum, supervisi/manajemen pendidikan, Psikologi Pendidikan dan pendidikan umum lainnya. Cokroaminoto Jurnal of Primary Education Terbit 4 kali setahun yaitu Maret, Juni, September, dan Desember. Artikel yang telah publish dapat didownload secara gratis, dibaca dan disebarluaskan sebagai rujukan artikel selanjutnya. Paper di Submit secara online dengan melakukan registrasi terlebih dahulu di website ini atau dapat dikirimkan via email cjpe@uncp.ac.id atau redaksi.cjpe@gmail.com dengan mengikuti Template dan mengirimkan artikel bersama surat pernyataan publikasi. p-ISSN: 2654-6426 (Print) dan e-ISSN: 2654-6434. (Online)
In submitting the manuscript to the journal, the authors certify that: They are authorized by their co-authors to enter into these arrangements. The work described has not been formally published before, except in the form of an abstract or as part of a published lecture, review, thesis, or overlay journal. That it is not under consideration for publication elsewhere, That its publication has been approved by all the author(s) and by the responsible authorities – tacitly or explicitly – of the institutes where the work has been carried out. They secure the right to reproduce any material that has already been published or copyrighted elsewhere. They agree to the following license and copyright agreement. License and Copyright Agreement Authors who publish with CJPE agree to the following terms: Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under Creative Commons Attribution License (CC BY-SA 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal. Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal. Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.
Peningkatan Pemahaman Pengukuran Berat melalui Aktivitas Praktis Berbasis Pendekatan Deep learning pada Siswa Sekolah Dasar
Urgensi penelitian ini adalah untuk meningkatkan pemahaman konsep pengukuran berat pada siswa sekolah dasar melalui pembelajaran berbasis aktivitas praktis dengan pendekatan deep learning yang lebih bermakna dan kontekstual. Pemahaman konsep pengukuran berat merupakan kemampuan penting yang harus dikuasai siswa sekolah dasar karena menjadi dasar dalam pembelajaran matematika. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh aktivitas praktis berbasis pendekatan deep learning terhadap pemahaman konsep pengukuran berat dengan satuan baku pada siswa kelas III MI Salafiyah Kajen. Penelitian ini menggunakan jenis Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan di MI Salafiyah Kajen dengan subjek 20 siswa kelas III. Penelitian dilakukan dalam dua siklus, setiap siklus meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Instrumen penelitian berupa tes tertulis, lembar observasi, pedoman wawancara, dan dokumentasi. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes, observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan pendekatan kuantitatif dengan statistik deskriptif. Indikator keberhasilan PTK ditetapkan apabila ≥80% siswa mencapai nilai ketuntasan serta terdapat peningkatan nilai rata-rata pada setiap siklus. Hasil penelitian menunjukkan persentase ketuntasan meningkat dari 40% pada pra-siklus menjadi 65% pada siklus I dan 90% pada siklus II, sedangkan nilai rata-rata meningkat dari 66,7 menjadi 80. Dengan demikian, aktivitas praktis berbasis pendekatan deep learning efektif meningkatkan pemahaman konsep pengukuran berat dan mendorong keaktifan siswa dalam pembelajaran.
Copyright (c) 2026 Anan Dwi Cahyo, Latifah Nuraini, Irma Nur Afidah, Nila Dakiroh https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan dan Validasi Media Pembelajaran Interaktif Berbantuan Smart Apps Creator pada Pembelajaran Membaca dan Memirsa Siswa Sekolah Dasar
Urgensi penelitian ini terletak pada kebutuhan akan inovasi media pembelajaran digital yang interaktif dan adaptif untuk meningkatkan minat serta kemampuan literasi membaca siswa sekolah dasar di era transformasi teknologi.Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Android menggunakan Smart Apps Creator pada pembelajaran membaca dan memirsa teks narasi fiksi siswa fase B sekolah dasar serta mengetahui tingkat validitas, kepraktisan, dan efektivitas media yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahap concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Subjek penelitian adalah siswa fase B sekolah dasar yang berjumlah 18 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, angket, dan tes. Instrumen penelitian berupa lembar validasi ahli, angket kepraktisan guru dan siswa, serta tes pretest dan posttest. Sedangkan Teknik analisis data meliputi analisis data kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis Android yang dikembangkan berada pada kategori sangat valid berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa. Hasil uji kepraktisan menunjukkan bahwa media berada pada kategori sangat praktis menurut guru dan siswa. Selanjutnya, hasil uji efektivitas menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa yang signifikan, dengan nilai rata-rata pretest sebesar 39,44 meningkat menjadi 84 pada posttest. Hasil perhitungan N-Gain diperoleh nilai sebesar 0,78 yang termasuk dalam kategori “tinggi”, sehingga media dinyatakan efektif dalam meningkatkan kemampuan membaca dan memirsa teks narasi fiksi siswa kelas fase B.
Copyright (c) 2026 Rafidatul Jariah, Edhy Rustan, Nurul Aswar https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Efektivitas Media Visual Flash Card Terhadap Kemampuan Memahami Teks Narasi dan Deskriptif Siswa Kelas IV Sekolah Dasar
Urgensi penelitian ini adalah untuk mengetahui sejauh mana media visual flash card efektif dalam meningkatkan kemampuan memahami teks narasi dan deskriptif siswa kelas IV sekolah dasar sebagai upaya penguatan literasi sejak dini. Pemahaman teks naratif dan deskriptif merupakan keterampilan literasi fundamental yang krusial bagi perkembangan akademik siswa sekolah dasar, namun banyak siswa mengalami kesulitan akibat keterbatasan media pembelajaran yang menarik dan kontekstual. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas media visual flash card dalam meningkatkan kemampuan memahami teks naratif dan deskriptif siswa kelas IV SD, sekaligus memberikan dasar empiris bagi implementasi strategi pembelajaran berbasis media visual. Pendekatan yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain eksperimen kuasi pre-test post-test control group, melibatkan 50 siswa yang dibagi menjadi kelompok eksperimen dan kontrol. Data dikumpulkan melalui tes tertulis pre-test dan post-test, didukung oleh observasi partisipatif selama proses pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelompok eksperimen yang menggunakan flash card mengalami peningkatan signifikan pada kemampuan memahami kedua jenis teks dibandingkan kelompok kontrol yang menggunakan metode konvensional. Kelompok eksperimen memperoleh gain rata-rata 23,4 poin untuk teks naratif dan 24,4 poin untuk teks deskriptif, jauh melampaui kelompok kontrol (masing-masing 10,5 dan 11,4 poin). Uji independent sample t-test menunjukkan perbedaan yang signifikan secara statistik pada skor post-test, baik untuk teks naratif (t = 6,78; p < 0,001) maupun teks deskriptif (t = 5,92; p < 0,001). Temuan ini mendukung prinsip pembelajaran multimedia, yang menekankan pemrosesan kognitif melalui saluran visual dan verbal, serta menunjukkan bahwa media visual sederhana dapat memperkuat pemahaman dan retensi informasi siswa.
Copyright (c) 2026 Novila Amalia, Masnur Masnur, Nadar Nadar https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Model Pembelajaran SAVI (Somatic, Auditory, Visual, Intellectual) Berbantuan Media Mystery Box terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Siswa di Sekolah Dasar
Urgensi penelitian ini adalah untuk mengoptimalkan penggunaan model pembelajaran SAVI berbantuan media Mystery Box guna meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa sekolah dasar. Penelitian ini berawal dari temuan bahwa kemampuan berpikir kritis siswa masih tergolong rendah, serta model dan media pembelajaran yang diterapkan belum sepenuhnya mampu menumbuhkan kreativitas siswa dalam proses pembelajaran IPAS. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa besar pengaruh model pembelajaran SAVI (Somatic, Auditory, Visual, Intellectual) dengan dukungan media Mystery Box terhadap peningkatan keterampilan berpikir kritis siswa pada materi perubahan wujud benda di kelas IV SD Negeri 1 Lebak. Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan desain pre-experimental melalui pola One-Group Pre-test and Post-test. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV di sekolah tersebut, yang berjumlah 43 orang. Teknik pengambilan sampel dilakukan secara total sampling, di mana semua anggota populasi dijadikan sampel berdasarkan kriteria yang telah ditentukan. Instrumen yang digunakan mencakup lembar observasi dan alat tes. Analisis data dilakukan secara deskriptif dan uji paired sample t-test untuk mengetahui signifikansi pengaruh model SAVI terhadap keterampilan berpikir kritis siswa. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata dari pretest sebesar 45,2 menjadi 68,3 pada posttest. Uji paired sample t-test menghasilkan nilai t = -13,6 dengan tingkat signifikansi p < 0,001. Selisih rata-rata antara pretest dan posttest sebesar -23,9 poin dengan interval kepercayaan 95% berada pada rentang -26,4 hingga -19,4. Nilai Cohen’s d sebesar 2,07 mengindikasikan bahwa pengaruh model SAVI tergolong besar terhadap peningkatan keterampilan berpikir kritis siswa.
SAVI (Somatic, Auditory, Visual, Intellectual)
Copyright (c) 2026 Kamelia Wahyu Ningsih, Aan Widiyono https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar melalui Pemanfaatan Aplikasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran IPAS
Penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa melalui penerapan aplikasi Kahoot pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di kelas IV SDN 17 Bajoe Kabupaten Bone. Pentingnya penelitian ini karena rendahnya motivasi belajar IPAS akan berdampak pada keterlibatan belajar siswa secara aktif dalam pembelajaran IPAS. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus sesuai dengan tahapan PTK. Subjek penelitian sebanyak 41 siswa kelas IV Sekolah Dasar dan seorang guru kelas. Pengumpulan data menggunakan instrumen berupa lembar observasi dan angket tertutup. Data dianalisis secara kualitatif deskriptif yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan serta analisis kuantitatif sederhana melalui persentase. Hasil penelitian menunjukkan terdapat peningkatan skor motivasi belajar siswa. Pada siklus I, rata-rata skor motivasi belajar siswa sebesar 2,55 dengan ketuntasan 63,75% dalam kategori rendah. Pada siklus II, rata-rata skor motivasi belajar meningkat menjadi 3,46 dengan persentase ketuntasan 86,50% dalam kategori tinggi. Dengan demikian, terjadi peningkatan skor motivasi belajar sebesar 0,19 dengan kenaikan ketuntasan 22,75%. Berdasarkan temuan tersebut, maka disimpulkan bahwa penerapan aplikasi Kahoot terbukti dapat meningkatkan motivasi belajar IPAS siswa kelas IV sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Sudirman Sudirman, Rukayah Rukayah, Andi Nurhikmah https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Evaluasi Pembelajaran terhadap Peningkatan Kompetensi Siswa Sekolah Dasar
Urgensi penelitian ini terletak pada pentingnya evaluasi pembelajaran yang efektif sebagai dasar pengambilan keputusan pendidikan guna meningkatkan kualitas kompetensi siswa sekolah dasar secara menyeluruh, baik pada aspek kognitif, afektif, maupun psikomotorik di era pembelajaran yang menuntut peningkatan mutu pendidikan secara berkelanjutan. Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui tingkat hubungan antara evaluasi pembelajaran dan kompetensi siswa melalui analisis korelasi serta besarnya kontribusi evaluasi pembelajaran dalam meningkatkan kompetensi siswa melalui analisis regresi linear sederhana. Pendekatan kuantitatif diaplikasikan dalam riset ini, dengan metode survei sebagai pilihan. Pemilihan subjek penelitian menggunakan teknik purposive sampling, yang mana siswa menjadi objek pengamatan. Data dikumpulkan melalui angket yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya serta didukung oleh dokumentasi. Uji validitas instrumen menggunakan korelasi product moment menunjukkan bahwa seluruh item memiliki nilai r hitung lebih besar dari r tabel (0,361), sehingga seluruh butir pernyataan dinyatakan valid. Hasil uji reliabilitas menunjukkan nilai Cronbach Alpha sebesar 0,87 untuk variabel evaluasi pembelajaran dan 0,89 untuk variabel kompetensi siswa, sehingga instrumen dinyatakan reliabel. Untuk menganalisis data, digunakan teknik regresi linear sederhana guna menelaah korelasi serta efek antara variabel penilaian pembelajaran dan kompetensi siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif dan signifikan antara evaluasi pembelajaran dengan kompetensi siswa dengan nilai koefisien korelasi (R) sebesar 0,743 yang termasuk kategori kuat, serta nilai koefisien determinasi (R Square) sebesar 0,552. Hasil uji t menunjukkan nilai t hitung sebesar 5,876 lebih besar dari t tabel 2,048 dengan signifikansi 0,000 < 0,05. Hal ini menyiratkan bahwa penerapan penilaian pembelajaran yang terstruktur dan berkesinambungan mampu menaikkan mutu luaran pembelajaran siswa. Dapat disimpulkan bahwa semakin optimal pelaksanaan penilaian pembelajaran, semakin tinggi pula tingkat kompetensi siswa yang diraih. Oleh karena itu, para pendidik disarankan untuk merancang dan mengeksekusi penilaian pembelajaran secara efisien demi memaksimalkan peningkatan kompetensi peserta didik.
Copyright (c) 2026 Maulana Agung Syaifie, Ilham Fahmi, Saprialman Lubis https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Interaktif Smartbox Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pendidikan Pancasila Pada Siswa Kelas 5 Sekolah Dasar
Rendahnya keterlibatan siswa dan kurangnya penggunaan media pembelajaran inovatif pada materi norma dalam mata pelajaran Pendidikan Pancasila menjadi salah satu faktor yang memengaruhi hasil belajar siswa sekolah dasar. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk menciptakan media pembelajaran Smartbox yang berlandaskan konstruktivisme, khususnya pada pembahasan norma dalam mata pelajaran Pendidikan Pancasila bagi siswa kelas V di tingkat sekolah dasar. Selain itu, penelitian ini akan menilai sejauh mana kelayakan, kepraktisan, dan efektivitas media tersebut dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan mengikuti model ADDIE yang mencakup tahap-tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Penelitian ini dilakukan terhadap siswa kelas V di SD Negeri Kalirejo 01, yang terletak di Kabupaten Semarang. Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi observasi, wawancara, angket, tes, dan dokumentasi. Data penelitian dianalisis menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif melalui berbagai pengujian seperti uji normalitas, t-test berpasangan, dan uji N-Gain. Temuan penelitian menunjukkan bahwa media Smartbox mendapatkan tingkat kelayakan 87,5% dari ahli materi dan 87,5% dari ahli media, termasuk dalam kategori sangat layak. Tanggapan dari guru dan siswa mengenai penggunaan media juga menunjukkan hasil yang sangat baik, dengan persentase masing-masing sebesar 100% dan 96,6%. Di samping itu, hasil dari uji N-Gain pada percobaan skala kecil menunjukkan nilai 0,7097, yang termasuk dalam kategori tinggi, sedangkan pada percobaan skala besar, diperoleh nilai 0,5240 yang masuk dalam kategori sedang. Berdasarkan hasil tersebut, media pembelajaran Smartbox berbasis konstruktivisme dinyatakan layak, praktis, dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila.
Copyright (c) 2026 Rebecca Amellya Widyasepti, Sri Sami Asih https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Diorama Minikultur pada Pembelajaran PKn di Sekolah Dasar
Urgensi penelitian ini terletak pada kebutuhan akan media pembelajaran inovatif, interaktif, dan kontekstual untuk mendukung keterlibatan aktif siswa sekolah dasar dalam pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn), khususnya pada materi keberagaman budaya. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep keberagaman yang bersifat abstrak, serta kurangnya penggunaan media pembelajaran yang konkret dan interaktif dalam proses pembelajaran PKn di kelas II sekolah dasar, sehingga berdampak pada rendahnya partisipasi siswa dalam proses pembelajaran. Kondisi tersebut menunjukkan bahwa pembelajaran PKn belum sepenuhnya mengakomodasi karakteristik siswa yang berada pada tahap operasional konkret. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media Diorama Minikultur pada materi “Kita Beragam Tetapi Tetap Satu” serta menguji tingkat kelayakan, kepraktisan, dan keefektifannya dalam mendukung pembelajaran PKn yang lebih aktif dan bermakna. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Penelitian dilaksanakan di SDN 2 Tabongo dengan subjek penelitian siswa kelas II. Instrumen pengumpulan data meliputi lembar validasi ahli media, ahli materi, ahli bahasa, dan ahli pengguna, serta tes hasil belajar berupa pre-test dan post-test. Teknik analisis data menggunakan skala Likert untuk mengukur kelayakan dan kepraktisan, serta analisis N-Gain untuk mengukur keefektifan media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Diorama Minikultur memperoleh tingkat kelayakan sebesar 94,5% dengan kategori sangat layak, serta tingkat kepraktisan sebesar 100% dengan kategori sangat praktis. Media Diorama Minikultur juga terbukti efektif meningkatkan hasil belajar siswa, ditunjukkan oleh peningkatan hasil belajar sebesar 69,38% dengan skor N-Gain sebesar 0,92 berkategori tinggi dan tafsiran efektivitas 91,74% berkategori efektif. Dengan demikian, media Diorama Minikultur layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran inovatif dan interaktif dalam pembelajaran PKn di sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Nuraini Nuraini, Candra Cuga, Reska Putri Ismail, Muhammad Sarlin, Nurainun Nurainun https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Dadura terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan di Sekolah Dasar
Urgensi penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan di sekolah dasar sehingga diperlukan pengembangan media Dadura sebagai inovasi pembelajaran yang menarik, interaktif, dan efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media Dadura (Dadu Edukatif Responsibilitas dan Akses) serta menguji kelayakan, kepraktisan, dan keefektifannya dalam pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) materi hak dan kewajiban di kelas III sekolah dasar. Latar belakang penelitian ini adalah dominannya metode pembelajaran berpusat pada guru dan terbatasnya penggunaan media interaktif, sehingga berdampak pada rendahnya partisipasi murid yang berada pada tahap operasional konkret. belarPenelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation), dilaksanakan di SDN 80 Kota Tengah Kota Gorontalo dengan subjek murid kelas III. Data dikumpulkan melalui lembar validasi ahli materi, media, bahasa, dan pengguna, lembar observasi, serta pre-test dan post-test. Analisis data menggunakan perhitungan persentase skor untuk menentukan tingkat kelayakan dan kepraktisan, serta N-Gain untuk mengukur keefektifan. Hasil penelitian menunjukkan media Dadura memperoleh skor kelayakan 92,7% (sangat layak) dan kepraktisan 100% (sangat praktis). Dari sisi keefektifan, nilai rata-rata meningkat dari 48,00 pada pre-test menjadi 86,67 pada post-test, dengan N-Gain sebesar 0,76 (kategori tinggi) dan tingkat keefektifan 76,11% (efektif). Temuan ini menegaskan bahwa media berbasis permainan konkret mampu menjembatani kesenjangan antara karakteristik berpikir operasional konkret murid dengan tuntutan pemahaman konsep abstrak, sekaligus memperkuat keterlibatan kognitif dan emosional secara bermakna.
Copyright (c) 2026 Yulianti Karim, Candra Cuga, Reska Putri Ismail, Nurainun Nurainun, Muhammad Sarlin https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Efektivitas Pendekatan Science, Technology, Engineering, and Mathematics Ditinjau dari Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar
Urgensi penelitian ini terletak pada kebutuhan akan pendekatan pembelajaran inovatif yang mampu mengembangkan kemampuan berpikir kritis siswa sekolah dasar sebagai bekal menghadapi tantangan pembelajaran dan kehidupan pada era digital.Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas pendekatan Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa pada materi operasi hitung kelas IV sekolah dasar. Riset tersebut mengadopsi perspektif kuantitatif lewat prosedur quasi eksperimen serta rancang bangun nonequivalent control group design. Partisipan riset merupakan segenap murid kelas empat sekolah dasar Muhammadiyah Ambarbinangun yang terbagi dari 50-60 orang dengan kelas eksperimen serta kelas kontrol. Protokol perolehan informasi dilaksanakan lewat evaluasi naratif berwujud pretest dan posttest sekaligus instrumen pemantauan guna memvalidasi realisasi edukasi. Pemeriksaan temuan dieksekusi melewati verifikasi kriteria mencakup verifikasi normalitas serta homogenitas, lantas diteruskan pada verifikasi dugaan memakai independent sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rerata posttest kelas eksperimen sebesar 81,27 lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 49,73. Kelas eksperimen juga mengalami peningkatan rerata sebesar 17,30 poin setelah penerapan pendekatan Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM). Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi p < 0,001, lebih kecil dari 0,05, sehingga terdapat perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok. Dengan demikian, pendekatan STEM dinyatakan efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa pada materi operasi hitung di sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Maryani Maryani, Budiharti Budiharti https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Efektivitas Integrasi Problem-Based Learning dan Game Edukasi Digital pada Pembelajaran IPA: Systematic Literature Review
Urgensi penelitian ini terletak pada pentingnya mengkaji integrasi Problem-Based Learning dan game edukasi digital dalam pembelajaran IPA untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran, keterlibatan siswa, serta kemampuan berpikir kritis di era digital. Penelitian ini bertujuan meninjau secara sistematis efektivitas model Problem-Based Learning dan game edukasi digital terhadap hasil belajar dan minat belajar siswa sekolah dasar. Populasi dalam kajian ini mencakup seluruh artikel ilmiah yang membahas penerapan PBL dan/atau game edukasi digital pada siswa SD mata pelajaran IPA yang terpublikasi di basis data Scopus, CrossRef, Google Scholar, dan Semantic Scholar. Sampel penelitian ditetapkan melalui teknik purposive sampling berbasis kriteria menggunakan protokol PRISMA 2020. Strategi pencarian literatur menggunakan kombinasi kata kunci ("problem-based learning" OR "PBL") AND ("educational game" OR "digital game" OR "gamification") AND ("elementary school" OR "primary school" OR "sekolah dasar") AND ("science" OR "IPA"). Kriteria inklusi meliputi: artikel jurnal peer-reviewed, berbahasa Indonesia atau Inggris, terbit tahun 2021–2026, subjek siswa SD/MI, tersedia full text, memuat variabel PBL dan/atau game edukasi digital, mengukur hasil belajar dan/atau minat belajar IPA, serta menggunakan desain penelitian empiris. Proses seleksi melalui empat tahap: (1) identifikasi menghasilkan 1.589 artikel; (2) skrining dengan mengeliminasi duplikasi dan artikel tidak relevan, tersisa 123 artikel; (3) uji kelayakan melalui pembacaan full text mengeliminasi tersisa 63 artikel; serta (4) inklusi final sebanyak 63 artikel terdiri atas 25 artikel tentang PBL, 29 artikel tentang game edukasi digital, dan 9 artikel tentang integrasi keduanya. Hasil: (1) Problem-Based Learning meningkatkan hasil belajar IPA secara signifikan; (2) game edukasi meningkatkan minat belajar dan hasil belajar IPA; (3) Kombinasi Problem-Based Learning dengan game edukasi digital menghasilkan N-gain lebih tinggi dibandingkan Problem-Based Learning konvensional; (4) Gap utama: belum ada studi yang mengkaji integrasi Problem-Based Learning dengan game digital secara kolaboratif khusus IPA Sekolah Dasar.
Copyright (c) 2026 Malihatin Malihatin, Wasino Wasino, Agung Tri Prasetya, Decky Avrilianda https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Hubungan Digital Distraction terhadap Konsentrasi Belajar Siswa Kelas V di SDN Genuksari 01
Urgensi penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan digital distraction terhadap konsentrasi belajar siswa kelas V di SDN Genuksari 01 yang semakin dipengaruhi oleh penggunaan perangkat digital dalam pembelajaran maupun aktivitas sehari-hari. Penelitian ini didorong oleh kemajuan era digital, yang memudahkan siswa untuk mendapatkan informasi dan sumber belajar sekaligus berpotensi menimbulkan digital distraction yang mengganggu konsentrasi belajar siswa. Digital distraction terjadi ketika perhatian siswa dialihkan dari kegiatan belajar dan menuju penggunaan perangkat digital untuk tujuan non-akademik. Tujuan penelitian ini adalah untuk meneliti hubungan dan pengaruh digital distraction terhadap fokus belajar siswa kelas lima di SDN Genuksari 01. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan strategi korelasional ex post facto. Populasi penelitian terdiri dari 83 siswa kelas lima di SDN Genuksari 01, dan sampel penelitian terdiri dari 52 siswa yang dipilih menggunakan prosedur seleksi acak sederhana. Penelitian ini menggunakan kuesioner skala Likert untuk menilai digital distraction dan konsentrasi belajar siswa. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif, pengujian normalitas, pengujian linearitas, pengujian korelasi Rank Spearman, dan regresi linear sederhana. Hasil menunjukkan bahwa digital distraction dan konsentrasi belajar siswa memiliki pengaruh yang sedang. Temuan pengujian korelasi mengungkapkan nilai koefisien -0,194 dengan tingkat signifikansi lebih besar dari 0,05, menunjukkan asosiasi negatif yang sangat lemah antara kedua variabel yang dapat diabaikan. Hasil uji regresi menunjukkan bahwa digital distraction tidak memiliki pengaruh signifikan terhadap konsentrasi belajar siswa (nilai p = 0,092, kontribusi = 5,6%). Temuan penelitian menunjukkan bahwa digital distraction bukanlah faktor utama yang memengaruhi perhatian belajar siswa sekolah dasar. Oleh karena itu, manajemen teknologi yang efektif dan bantuan untuk lingkungan belajar yang sesuai diperlukan agar siswa tetap fokus belajar.
Copyright (c) 2026 Siti Amsiyah, Nuhyal Ulia https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Implementasi Pembelajaran Bahasa Jawa terhadap Pendidikan Karakter melalui Berbicara Siswa Sekolah Dasar Penabur Kebumen
Urgensi penelitian ini terletak pada pentingnya implementasi pembelajaran Bahasa Jawa untuk menanamkan pendidikan karakter melalui keterampilan berbicara siswa sekolah dasar di tengah menurunnya penggunaan bahasa daerah dan nilai-nilai budaya lokal.Pembelajaran bahasa daerah, khususnya bahasa Jawa, memiliki peran penting dalam penguatan pendidikan karakter di sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan pola pembelajaran bahasa Jawa, menganalisis efektivitas keterampilan berbicara bahasa Jawa dalam pembentukan karakter, serta mengungkap hasil implementasi pembelajaran bahasa Jawa melalui kegiatan berbicara pada siswa Sekolah Dasar Penabur Kebumen. Pendekatan penelitian menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan penilaian keterampilan berbicara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran bahasa Jawa dilaksanakan melalui tahapan perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi yang terstruktur, dengan penekanan pada penggunaan unggah-ungguh basa. Kegiatan berbicara terbukti efektif meningkatkan karakter sopan santun, rasa hormat, tanggung jawab, dan sikap religius siswa. Implementasi pembelajaran melalui dialog, role playing, dan pembiasaan komunikasi krama mampu membentuk perilaku siswa yang lebih santun dalam interaksi sehari-hari baik di sekolah maupun lingkungan keluarga. Dengan demikian, pembelajaran bahasa Jawa berperan signifikan sebagai wahana internalisasi nilai karakter melalui praktik berbahasa yang kontekstual dan berkelanjutan.
Copyright (c) 2026 Windhi Purwoko, Eliyanto Eliyanto, Sardjijo Sardjijo https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Pembelajaran Flashcard Digital Berbasis Fonik terhadap Kemampuan Membaca Siswa Sekolah Dasar
. Urgensi penelitian ini adalah pengembangan media pembelajaran flashcard digital berbasis metode fonik penting untuk meningkatkan kemampuan membaca siswa sekolah dasar secara lebih efektif dan menarik. Dalam membaca pemulaan, masih banyak siswa di kelas rendah yang mengalami kesulitan dalam membedakan huruf yang memiliki bentuk huruf yang hampir serupa, sehingga berdampak pada rendahnya kemampuan membaca kata maupun kalimat sederhana. Kondisi tersebut menunjukkan perlunya media pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan karateristik siswa kelas rendah di sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran flashcard digital dengan metode fonik untuk meningkatkan kemampuan membaca siswa sekolah dasar terutama di kelas I. Penelitian ini menggunakan metode pendekatan penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model ADDIE. Data kualitatif diperoleh dari wawancara dan observasi pada saat pembelajaran membaca, sedangkan data kuantitatif diperoleh dari angket validitas ahli materi dan media, serta melalui hasil pretest dan posttest. Penelitian dilakukan pada siswa kelas I di SDN 1 Baleharjo dengan jumlah siswa 11. Hasil validitas media pembelajaran memperoleh 95% dari ahli media dengan kategori “sangat layak” dan 82.5% dari ahli materi dengan kategori “sangat layak”. Media pembelajaran flashcard digital dengan metode fonik dapat meningkatkan kemampuan membaca siswa yang terukur melalui analisis pretest dan posttest mempergunakan N-gain yang menghasilkan skor 0.8 dengan kategori “sangat tinggi” dan 81% dengan kategori “sangat efektif”. Dengan demikian, media pembelajaran flashcard digital dengan metode fonik dinyatakan layak dan efektif untuk meningkatkan kemampuan membaca siswa kelas I SDN 1 Baleharjo.
Copyright (c) 2026 Viola Happy Putri Khazanah, Tri Sutrisno https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Sistem Peredaran Darah dalam Pembelajaran IPA Sekolah Dasar
Urgensi penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality yang dapat meningkatkan pemahaman konsep sistem peredaran darah pada siswa sekolah dasar secara lebih interaktif dan efektif. Materi sistem peredaran darah manusia merupakan salah satu materi IPA di sekolah dasar yang bersifat abstrak sehingga peserta didik sering mengalami kesulitan dalam memahami konsep apabila pembelajaran hanya menggunakan media dua dimensi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis augmented reality pada materi sistem peredaran darah guna meningkatkan pemahaman konsep siswa sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian Adalah 27 siswa kelas V SD Negeri Jombor 01. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, angket, dan tes pemahaman konsep. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media augmented reality yang dikembangkan memiliki tingkat kelayakan sangat tinggi, dengan hasil validasi ahli media sebesar 94% dan ahli materi sebesar 100%. Hasil kepraktisan menunjukkan respons guru sebesar 100% dan observasi penggunaan media oleh siswa sebesar 90,66% yang keduanya termasuk kategori sangat praktis. Keefektifan media ditunjukan oleh peningkatan rata-rata nilai pretest dari 39,62 menjadi 87,03 pada posttest dengan nilai N-Gain sebesar 0,7882 kategori tinggi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan media augmented reality dapat menjadi alternatif inovatif dalam pembelajaran IPA untuk membantu siswa memahami materi yang bersifat abstrak secara lebih konkret dan interaktif. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis augmented reality yang dikembangkan dinyatakan sangat layak, praktis, dan efektif untuk meningkatkan pemahaman konsep sistem peredaran darah pada pembelajaran IPA di sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Chesya Rahmadani Fitriyanto, Tri Sutrisno https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Peran Guru dalam Meningkatkan Kemampuan Menulis Permulaan Siswa Kelas Rendah melalui Pendekatan Picture Writing di SD Muhammadiyah 1 Limboto
. Urgensi penelitian ini adalah kemampuan menulis permulaan sebagai fondasi literasi siswa kelas rendah masih perlu ditingkatkan melalui peran guru dan penerapan pendekatan Picture Writing yang dapat membantu siswa mengembangkan keterampilan menulis secara lebih efektif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan peran guru dalam meningkatkan kemampuan menulis permulaan siswa kelas rendah melalui pendekatan picture writing. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif. Partisipan penelitian terdiri atas kepala sekolah, guru kelas rendah, dan siswa kelas I, II, dan III yang dipilih secara purposive berdasarkan keterlibatan langsung dalam pembelajaran menulis permulaan. Instrumen penelitian meliputi pedoman observasi, pedoman wawancara semi terstruktur, dan format dokumentasi. Data dikumpulkan melalui observasi proses pembelajaran, wawancara, serta dokumentasi hasil tulisan siswa dan kegiatan pembelajaran. Analisis data dilakukan melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan/verifikasi. Keabsahan data diuji melalui triangulasi sumber dan triangulasi teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru berperan sebagai sumber belajar, fasilitator, pengelola kelas, demonstrator, pembimbing, dan motivator dalam pembelajaran menulis berbasis gambar. Pendekatan picture writing membantu siswa memahami hubungan gambar, huruf, bunyi, kata, dan kalimat secara lebih konkret. Kesimpulannya, peran guru melalui pendekatan picture writing mendukung peningkatan kemampuan menulis permulaan, keaktifan, dan kepercayaan diri siswa kelas rendah.
Copyright (c) 2026 Irna Mooduto, Thamrin A. Kum, Andi Nur Syarif Hidayatullah https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Peran Media Kartu Kata Bergambar dalam Meningkatkan Membaca Permulaan Siswa Sekolah Dasar
Urgensi penelitian ini terletak pada rendahnya kemampuan membaca permulaan siswa sekolah dasar sehingga diperlukan media kartu kata bergambar untuk membantu meningkatkan minat, pemahaman, dan keterampilan membaca sejak dini. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masih rendahnya kemampuan membaca permulaan siswa sekolah dasar, khususnya dalam mengenali huruf, membaca suku kata, dan membaca kata sederhana. Salah satu faktor yang memengaruhi kondisi tersebut ialah terbatasnya penggunaan media pembelajaran yang menarik, konkret, dan sesuai dengan karakteristik siswa kelas awal. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan peran media kartu kata bergambar dalam pembelajaran membaca permulaan siswa di SDN 13 Telaga Biru, Kabupaten Gorontalo. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis deskriptif. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, kemudian dianalisis melalui tahap reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media kartu kata bergambar membantu siswa mengenali huruf, membaca suku kata, dan membaca kata sederhana dengan lebih mudah karena adanya dukungan visual yang memperjelas hubungan antara tulisan, bunyi, dan makna. Selain itu, penggunaan media ini mendorong meningkatnya minat belajar, antusiasme, keaktifan, dan keberanian siswa dalam mengikuti pembelajaran. Bagi guru, media kartu kata bergambar mempermudah penyampaian materi sehingga proses pembelajaran menjadi lebih menarik, interaktif, dan bermakna. Dengan demikian, media kartu kata bergambar berperan positif sebagai salah satu alternatif media pembelajaran untuk mendukung kemampuan membaca permulaan siswa sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Amalia Amalia, Yane Hardiyanti Mahmud, Andi Nur Syarif Hidayatullah https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Implementasi Metode Game-Based Learning dalam Meningkatkan Motivasi Belajar PAI pada Siswa Sekolah Dasar
Urgensi penelitian ini adalah rendahnya motivasi belajar Pendidikan Agama Islam (PAI) pada siswa sekolah dasar sehingga diperlukan penerapan metode Game-Based Learning untuk menciptakan pembelajaran yang lebih menarik, interaktif, dan efektif. Rendahnya motivasi belajar siswa dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam di sekolah dasar masih menjadi permasalahan yang cukup krusial, terutama akibat dominannya pendekatan pembelajaran konvensional yang kurang mampu mendorong keterlibatan aktif siswa. Kondisi ini menuntut adanya inovasi pembelajaran yang lebih interaktif dan menyenangkan, salah satunya melalui penerapan metode Game-Based Learning. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penerapan metode Game-Based Learning terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu menggunakan pola one group pretest-posttest. Subjek penelitian terdiri atas siswa sekolah dasar yang dipilih secara purposive. Pengumpulan data dilakukan melalui angket motivasi belajar yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya, serta didukung oleh observasi selama proses pembelajaran berlangsung. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif dan uji inferensial berupa paired sample t-test setelah memenuhi uji prasyarat normalitas. Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa penerapan Game-Based Learning efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa serta mampu menciptakan suasana pembelajaran yang lebih interaktif, menyenangkan, dan mendorong keterlibatan aktif siswa dalam proses pembelajaran Pendidikan Agama Islam di UPT SD 44 Sarappo Keke, Kabupaten Pangkep
Copyright (c) 2026 Ushwa Dwi Masrurah Arifin Bando, Selfa Afia, Ayu Janianti Yusuf, Qurrata A’yun Anwar https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Genially untuk Meningkatkan Hasil dan Motivasi Belajar pada Materi Perkalian Kelas 3 Sekolah Dasar
Materi perkalian yang bersifat abstrak membuat pembelajaran matematika di sekolah dasar menjadi sulit dipahami oleh siswa, sedangkan media yang digunakan guru cenderung konvensional dan kurang interaktif sehingga berdampak pada rendahnya hasil belajar serta motivasi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif berbasis Genially pada materi perkalian bilangan cacah serta menguji kelayakan dan efektivitasnya dalam meningkatkan hasil belajar dan motivasi siswa sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, melibatkan 31 siswa kelas III SD Negeri Karangtengah, Kabupaten Kendal. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, angket, serta tes hasil belajar berupa pretest dan posttest, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif, uji normalitas, paired samples t-test, dan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia yang dikembangkan sangat layak, dengan validasi ahli media sebesar 96% dan ahli materi sebesar 89,3%. Hasil uji coba menunjukkan peningkatan nilai rata-rata dari 45,27 pada pretest menjadi 79,81 pada posttest, dengan nilai signifikansi 0,000 dan N-Gain 0,6489 yang termasuk kategori sedang. Hasil observasi menunjukkan skor 91,2 yang berarti tingginya motivasi belajar siswa saat pembelajaran menggunakan multimedia interaktif. Respons guru dan siswa juga sangat positif. Dengan demikian, multimedia interaktif berbasis Genially dinyatakan layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar. Kebaruan penelitian ini terletak pada pengembangan multimedia interaktif berbasis Genially yang secara khusus dirancang untuk materi perkalian bilangan cacah pada siswa kelas III sekolah dasar, dengan mengintegrasikan berbagai fitur interaktif seperti bahan ajar, PPT, kuis, tes, video, dan games edukatif dalam satu media yang utuh.
Copyright (c) 2026 Fatwayoga Falla Izza, Akhmad Junaedi https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Pembelajaran Digital Berbasis Google Sites untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Sekolah Dasar
Urgensi penelitian ini terletak pada kebutuhan pengembangan media pembelajaran digital berbasis Google Sites yang interaktif dan mudah diakses untuk meningkatkan hasil belajar IPAS siswa sekolah dasar di era transformasi digital Pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran digital berbasis Google Sites pada muatan pelajaran IPAS materi Warisan Budaya untuk siswa kelas V sekolah dasar yang memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Urgensi penelitian ini dilatarbelakangi oleh masih terbatasnya penggunaan media pembelajaran digital yang interaktif serta kurang optimalnya pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran IPAS, sehingga berdampak pada rendahnya keterlibatan dan hasil belajar siswa. Metode yang digunakan adalah research and development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analyze, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian ini adalah 26 siswa kelas V sekolah dasar. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, angket, dan tes hasil belajar. Seluruh instrumen divalidasi melalui uji ahli (expert judgment), uji validitas, dan uji reliabilitas untuk memastikan ketepatan alat ukur. Setelah instrumen dinyatakan valid dan reliabel, data dianalisis secara deskriptif kuantitatif melalui analisis persentase kelayakan, uji N-gain, dan analisis respons pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran memperoleh skor sebesar 98% dari ahli materi dan 93% dari ahli media dengan kategori sangat layak. Hasil uji efektivitas menunjukkan peningkatan hasil belajar dengan nilai N-gain sebesar 0,66 yang termasuk kategori sedang. Respons siswa sebesar 89,2% dan respons guru sebesar 96% menunjukkan kategori sangat praktis. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis Google Sites dinyatakan layak, praktis, dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar IPAS siswa sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Khamilatunnisa Khamilatunnisa, Tri Astuti https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Replika PABERA (Peta Keberagaman Budaya) Berbasis Pendekatan Deep Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Sekolah Dasar
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di sekolah dasar masih menghadapi kendala dalam membantu siswa memahami materi yang bersifat abstrak, khususnya keragaman budaya Indonesia. Keterbatasan penggunaan media pembelajaran yang konkret menyebabkan rendahnya keterlibatan siswa dan berdampak pada hasil belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Replika PABERA (Peta Keragaman Budaya) berbasis pendekatan deep learning guna meningkatkan hasil belajar IPAS siswa sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D yang meliputi tahap define, design, develop, dan disseminate. Subjek penelitian adalah 28 siswa kelas IV SD Negeri Wates 02 Kota Semarang. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi ahli materi dan ahli media, angket tanggapan guru dan siswa, serta tes hasil belajar berupa pretest dan posttest. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, angket, dan tes, sedangkan analisis data menggunakan analisis deskriptif, uji validitas, uji normalitas, paired sample t-test, dan analisis N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Replika PABERA sangat layak digunakan dengan persentase validasi ahli materi 90,625% dan ahli media 92,5%. Uji efektivitas menunjukkan peningkatan hasil belajar siswa dengan nilai N-Gain sebesar 0,71 yang termasuk kategori tinggi.
Copyright (c) 2026 Naila Rachma Ramadian, Sri Sami Asih https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan LKPD Numerasi Berbasis Deep Learning pada Siswa Sekolah Dasar
Urgensi penelitian ini adalah mengembangkan LKPD numerasi berbasis deep learning guna meningkatkan kemampuan berpikir kritis, pemecahan masalah, dan literasi numerasi siswa sekolah dasar sesuai tuntutan pembelajaran abad ke-21. Rendahnya kemampuan numerasi siswa di tingkat sekolah dasar menuntut adanya inovasi perangkat ajar yang mampu memfasilitasi pemahaman konsep secara mendalam, bukan sekadar hafalan prosedural. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) numerasi berbasis deep learning bagi siswa sekolah dasar serta menguji tingkat validitas dan kepraktisannya. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, serta penyebaran instrumen angket berupa lembar validasi ahli dan angket respon pengguna. Teknik analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif untuk mengolah data kevalidan serta kepraktisan produk. Validasi produk melibatkan ahli materi dan ahli media sebagai validator utama. Hasil penelitian menunjukkan bahwa LKPD memperoleh tingkat kelayakan dari ahli materi sebesar 86% dan dari ahli media sebesar 84%, sehingga masuk dalam kategori sangat layak. Kepraktisan LKPD berdasarkan respon guru pada uji coba terbatas mencapai 94%, sedangkan respon peserta didik mencapai 87,78% dengan kategori sangat praktis. Kesimpulan penelitian ini adalah LKPD numerasi berbasis deep learning yang dikembangkan telah memenuhi kriteria valid, praktis, dan layak digunakan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran numerasi di sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Evi Setia Ningsih, Henry Aditia Rigianti https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Eksplorasi Potensi dan Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Kearifan Lokal Raja Ampat di Sekolah Dasar
Urgensi ini didasari oleh belum optimalnya pemanfaatan potensi lingkungan pesisir sebagai sumber belajar, padahal kearifan lokal memiliki relevansi tinggi dalam meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi dan menegaskan urgensi pengembangan media pembelajaran berbasis kearifan lokal di SDN 01 Saonek, Raja Ampat.. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif eksploratif dengan triangulasi data melalui observasi kelas, wawancara mendalam dengan guru, dan analisis dokumen pembelajaran. Data dianalisis menggunakan reduksi tematik dan penyajian naratif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh guru mengakui potensi kearifan lokal seperti cangkang kerang, rumput laut, dan tradisi nelayan sebagai sumber belajar kontekstual. Namun, implementasinya masih bersifat insidental dan belum terintegrasi dalam perencanaan pembelajaran. Observasi menunjukkan peningkatan antusiasme siswa ketika pembelajaran dikaitkan dengan konteks pesisir, tetapi tidak didukung oleh media pembelajaran yang sistematis. Selain itu, tidak ditemukan integrasi kearifan lokal dalam dokumen rencana pembelajaran. Temuan ini menegaskan adanya kesenjangan antara potensi dan praktik, sehingga diperlukan pengembangan panduan praktis dan prototipe media pembelajaran berbasis kearifan lokal. Pengembangan tersebut diharapkan dapat mendukung pembelajaran yang lebih relevan, kontekstual, dan berkelanjutan di sekolah dasar wilayah pesisir.
Copyright (c) 2026 Andi Maryam, Irfandi Idris, Ainun Mardiah, Abdul Mu’thy, Rizky Ekawaty Ahmad https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan LKPD Berbasis Deep learning dalam Mendukung Literasi Baca Tulis Siswa Sekolah Dasar
Rendahnya kemampuan literasi baca tulis siswa sekolah dasar serta keterbatasan bahan ajar yang mendorong keterlibatan aktif dan pemikiran mendalam menjadi tantangan dalam pembelajaran saat ini. Oleh karena itu, diperlukan pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) yang dirancang secara sistematis dan mampu mendukung proses pembelajaran bermakna. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis deep learning dengan mengacu pada tahapan pengembangan model 4D, yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate, serta menilai kelayakan dan dukungannya terhadap literasi baca tulis siswa sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (Research and Development) dengan subjek penelitian guru dan peserta didik kelas V SD Muhammadiyah Ambarbinangun. Data dikumpulkan melalui instrumen wawancara, angket, dan tes pretest-posttest. Teknik analisis data meliputi perhitungan persentase kepraktisan menggunakan skala Likert, penilaian kelayakan produk oleh ahli materi dan ahli media, serta perbandingan hasil pretest dan posttest peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa LKPD yang dikembangkan memiliki kelayakan sangat tinggi berdasarkan penilaian ahli materi (90%) dan ahli media (82,67%), serta kepraktisan yang sangat baik menurut respons guru (100%) dan peserta didik (99,7%). Peningkatan rata-rata hasil belajar peserta didik dari pretest 52,27 menjadi posttest 72,05 menunjukkan efektivitas LKPD dalam meningkatkan kemampuan literasi baca tulis. LKPD berbasis deep learning mendorong siswa untuk aktif membaca, menganalisis informasi, dan menuliskan pemahaman secara sistematis. Kesimpulannya, LKPD ini layak digunakan sebagai bahan ajar yang mendukung literasi baca tulis siswa, meskipun penelitian ini masih terbatas pada satu kelas dan satu mata pelajaran, sehingga pengembangan lebih lanjut disarankan untuk memperluas implementasinya.
Copyright (c) 2026 Vika Widiana Lestari, Henry Aditia Rigianti https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Perbedaan Pembelajaran Berbasis Proyek dan Pembelajaran Berbasis Masalah Terhadap Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi Ditinjau dari Ekoliterasi.
Urgensi penelitian ini didasarkan pada rendahnya keterampilan berpikir tingkat tinggi siswa sekolah dasar dalam memahami informasi kompleks, menghubungkan fakta dan konsep lain,menganalisis, memecahkan masalah dan melakukan investigasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan pembelajaran berbasis proyek dan pembelajaran berbasis masalah terhadap keterampilan berpikir tingkat tinggi ditinjau dari ekoliterasi pada siswa sekolah dasar. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis kuasi eksperimen terhadap 40 orang siswa kelas V yang dipilih menggunakan teknik cluster random sampling, instrumen penelitian yaitu angket ekoliterasi dan tes keterampilan berpikir tingkat tinggi yang telah melalui uji validitas, pengukuran reliabilitas, tingkat kesukaran dan daya pembeda. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan Teknik Anava dua jalur (treatment by level 2x2). Hasil penelitian menunjukan: 1) Terdapat perbedaan keterampilan berpikir tingkat tinggi antara siswa yang belajar menggunakan pembelajaran berbasis proyek dengan siswa yang belajar dengan pembelajaran berbasis masalah; 2) Terdapat perbedaan keterampilan berpikir tingkat tinggi antara siswa yang belajar menggunakan pembelajaran berbasis proyek dengan siswa yang belajar dengan pembelajaran berbasis masalah pada kelompok siswa dengan ekoliterasi tinggi; 3) Terdapat perbedaan keterampilan berpikir tingkat tinggi antara siswa yang belajar menggunakan pembelajaran berbasis proyek dengan siswa yang belajar dengan pembelajaran berbasis masalah pada kelompok siswa dengan ekoliterasi rendah. Berdasarkan hasil temuan penelitian model pembelajaran berbasis proyek lebih baik diterapkan pada siswa yang memiliki ekoliterasi tinggi, dan pembelajaran berbasis masalah lebih baik pada siswa yang memiliki ekoliterasi rendah
Copyright (c) 2026 Okky Ayu Setyowati https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Pop-Up Book pada Pembelajaran IPS Materi Keberagaman Suku Bangsa untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Kelas IV Sekolah Dasar
Urgensi penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pop-up book yang inovatif dan menarik guna meningkatkan pemahaman siswa kelas IV sekolah dasar terhadap materi keberagaman suku bangsa dalam pembelajaran IPS. Pembelajaran IPS pada materi keanekaragaman etnis di sekolah dasar masih didominasi oleh buku ajar, sehingga pembelajaran kurang menarik dan pemahaman siswa rendah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Pop-Up Book pada materi keanekaragaman etnis bagi siswa kelas IV SD, menilai kelayakan media melalui penilaian ahli materi dan ahli media, serta menganalisis efektivitasnya dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (analisis, desain, pengembangan, implementasi, evaluasi) dan dilaksanakan di SDN Sadeng 01 Kota Semarang dengan 22 siswa kelas IV sebagai subjek penelitian. Instrumen yang digunakan terdiri dari: (1) tes berupa pretest dan posttest pilihan ganda 25 soal untuk mengukur peningkatan hasil belajar, (2) lembar observasi untuk menilai aktivitas siswa selama pembelajaran, (3) kuesioner validasi media untuk ahli materi dan ahli media, serta (4) wawancara untuk mendalami tanggapan siswa dan guru. Analisis data dilakukan menggunakan persentase kelayakan media dan uji N-Gain untuk mengetahui peningkatan hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan media Pop-Up Book sangat layak digunakan, dengan persentase validasi 95% dari ahli media dan 93,3% dari ahli materi. Analisis efektivitas menunjukkan peningkatan hasil belajar siswa dengan N-Gain 0,56 pada uji coba skala kecil dan 0,67 pada uji coba skala besar, termasuk kategori menengah. Media Pop-Up Book terbukti efektif sebagai media pembelajaran alternatif untuk mendukung pemahaman siswa terhadap materi keanekaragaman etnis di sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Muhammad Rosyad Attaqiy, Sigit Yulianto https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Model Problem Based Learning terhadap Keterampilan Pemecahan Masalah Siswa pada Pembelajaran IPAS di Sekolah Dasar
Penelitian ini menjadi penting dilakukan karena rendahnya kemampuan pemecahan masalah siswa sekolah dasar masih menjadi tantangan dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial, yang menuntut keterampilan berpikir kritis dan kontekstual di era pembelajaran abad ke-21. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi dampak penerapan model pembelajaran Problem Based Learning terhadap kemampuan pemecahan masalah siswa sekolah dasar dalam pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen (pretest-posttest) pada siswa kelas VI sekolah dasar. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas VI, dengan sampel yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen yang digunakan berupa tes kemampuan pemecahan masalah. Pengumpulan data dilakukan melalui pretest dan posttest. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan inferensial (uji t) untuk mengetahui peningkatan dan perbedaan kemampuan peserta didik setelah penerapan model pembelajaran berbasis masalah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan model Problem Based Learning dapat secara signifikan meningkatkan kemampuan peserta didik dalam memecahkan masalah. Peningkatan rata-rata nilai peserta didik sebesar dua puluh empat poin dan pergeseran distribusi nilai dari kategori sedang ke kategori tinggi setelah proses pembelajaran menunjukkan hal ini. Di samping itu, analisis statistik menunjukkan perbedaan signifikan antara kemampuan siswa sebelum dan sesudah penggunaan model pembelajaran itu. Hasil penelitian ini mengindikasikan bahwa pembelajaran yang berfokus pada pemecahan masalah nyata dapat mendorong siswa untuk lebih aktif, berpikir kritis, serta mampu menerapkan konsep pembelajaran dalam situasi di kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa penerapan model Problem Based Learning sangat efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa sekolah dasar dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial.
Copyright (c) 2026 Lilik Nailil Muna, Syailin Nichla Choirin Attalina https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Pembelajaran Kartu Huruf Timbul untuk Meningkatkan Pra Literasi Baca Tulis Anak Usia Dini
Kemampuan pra-literasi membaca dan menulis anak usia dini di lapangan masih tergolong rendah. Berdasarkan hasil observasi awal, hal ini disebabkan oleh keterbatasan media pembelajaran yang kurang interaktif dan multisensori. Kondisi ini menuntut adanya inovasi media pembelajaran yang lebih efektif dan sesuai dengan karakteristik perkembangan anak. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran kartu huruf timbul serta menguji kelayakan dan keefektifannya dalam meningkatkan kemampuan pra-literasi membaca dan menulis pada anak usia dini kelompok usia lima sampai enam tahun di Taman Kanak-Kanak Negeri 01 Jagakarsa Jakarta Selatan. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) model 4D dengan subjek anak usia 5-6 tahun yang diujicobakan melalui tahap perorangan, kelompok kecil, dan lapangan. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, angket validasi ahli, serta uji coba penggunaan media kepada anak. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dengan perhitungan persentase untuk menilai tingkat kelayakan media serta peningkatan kemampuan pra literasi anak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media kartu huruf timbul memiliki tingkat kelayakan sangat tinggi dengan persentase validasi ahli sebesar 91%. Uji coba penggunaan media juga menunjukkan peningkatan skor kemampuan pra-literasi anak sebesar 27.5% dari tahap awal hingga akhir uji coba. Anak menunjukkan peningkatan dalam mengenali huruf, membedakan bentuk huruf yang mirip, menyusun huruf menjadi kata sederhana, serta menelusuri bentuk huruf sebagai latihan menulis awal. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran kartu huruf timbul sangat layak dan efektif untuk meningkatkan kemampuan membaca dan menulis awal anak usia dini.
Copyright (c) 2026 Kholilah Kholilah, imamah imamah; Ajat Ajat (Author) https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Model Pembelajaran RADEC Berbantuan Flipbook Digital terhadap Hasil Belajar Pendidikan Pancasila Siswa Kelas V Sekolah Dasar
Urgensi penelitian ini adalah untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran Pendidikan Pancasila melalui model RADEC berbantuan flipbook digital guna meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar. Hasil belajar Pendidikan Pancasila merupakan sesuatu yang sangat penting bagi peserta didik Sekolah Dasar karena membentuk pemahaman nilai dan sikap sejak dini serta kemampuan memahami materi dalam kehidupan sehari-hari. Namun, kondisi pembelajaran menunjukkan bahwa hasil belajar Pendidikan Pancasila peserta didik kelas V masih rendah. Tujuan penelitian ini adalah: (1) mengetahui pengaruh model pembelajaran RADEC berbantuan media flipbook digital terhadap hasil belajar Pendidikan Pancasila peserta didik sekolah dasar : (2) mengetahui perbedaan hasil belajar antara peserta didik yang menggunakan model pembelajaran RADEC berbantuan media flipbook digital dan media powerpoint. Metode penelitian menggunakan quasi-eksperiment dengan desain penelitian non equivalent control group. Populasi penelitian ini adalah peserta didik SD Negeri 1 Margajaya dengan sampel penelitian kelas V. Kelas VA sebagai kelas eksperimen dan kelas VB sebagai kelas kontrol. Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling, jumlah sampel 54 peserta didik. Data penelitian diperoleh melalui teknik tes berupa pilihan ganda dan non-tes berupa observasi. Teknik tes berupa pretest - posttest untuk mengukur hasil belajar Pendidikan Pancasila peserta didik, sedangkan teknik non-tes berupa observasi untuk melihat keterlaksanaan model pembelajaran. Analisis data dilakukan menggunakan uji regresi linear sederhana dan uji t. Hasil analisis data menunjukkan: (1) terdapat pengaruh model pembelajaran RADEC berbantuan media flipbook digital berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar Pendidikan Pancasila, dengan nilai signifikansi 0,000 serta nilai R Square sebesar 0,724 pada kelas eksperimen dan 0,486 pada kelas kontrol. (2) Terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara peserta didik yang belajar dengan model RADEC berbantuan flipbook dan powertpoint dengan nilai sig sebesar 0,000
Copyright (c) 2026 Desfi Belisa, Agung Dian Putra, Erni Erni, Ujang Efendi https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif tipe Think Pair Share terhadap Kemampuan Berkomunikasi Siswa Sekolah Dasar
Agar siswa sekolah dasar berhasil secara akademis, mereka harus memiliki keterampilan komunikasi yang kuat, yang sangat penting untuk pembelajaran yang efisien. Namun, banyak siswa kesulitan dengan hal-hal seperti ekspresi verbal dan tertulis dari ide, serta berinteraksi secara efektif dengan orang lain. Karena masalah ini, perlu dikembangkan cara pengajaran baru agar kemampuan komunikasi siswa dapat ditingkatkan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan bagaimana siswa kelas empat di SDN Anasappu di Kabupaten Gowa menggunakan pendekatan pembelajaran kooperatif Think Pair Share dan untuk menilai apakah pendekatan tersebut berpengaruh baik terhadap kemampuan komunikasi mereka. Penelitian ini menggunakan desain pre- dan post-test satu kelompok, yang umum dalam penelitian pra-eksperimen. Kemampuan siswa untuk berkomunikasi adalah variabel dependen, sedangkan penggunaan paradigma pembelajaran kooperatif seperti Think Pair Share adalah variabel independen. Siswa dari SDN Anasappu di Kabupaten Gowa merupakan keseluruhan populasi, sedangkan 25 siswa dari kelas IV merupakan sampel. Kami menggunakan strategi pengambilan sampel purposive untuk mendapatkan data kami. Peneliti menggunakan alat survei dan lembar observasi untuk mengumpulkan data. Hasil dari tes pra dan pasca menunjukkan bahwa siswa kelas empat di SDN Anasappu Kabupaten Gowa meningkatkan kemampuan komunikasi mereka melalui penggunaan paradigma pembelajaran kooperatif Think-Pair-Share. Kemampuan komunikasi siswa kelas empat secara signifikan dan positif dipengaruhi oleh penerapan model pembelajaran kooperatif Think-Pair-Share di SDN Anasappu, Kabupaten Gowa.
Copyright (c) 2026 Rizky Ekawaty Ahmad (Author); Andi Maryam, Irfandi Idris, Abdul Mu’thy https://creativecommons.org/licenses/by/4.0