Cokroaminoto Journal of Primary Education
Journal title : Cokroaminoto Journal of Primary Education Frequency : March, June, September, December DOI : https://e-journal.my.id/cjpe Online ISSN : 2654-6434 Editor-in-chief : Rosmalah Yanti Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo Citation Analysis : Google Scholar Download Template Cokroaminoto Journal of Primary Education (CJPE) is a peer-reviewed, open-access scholarly journal published by Universitas Cokroaminoto Palopo. CJPE publishes original research and rigorous evidence syntheses that contribute to the advancement of theory, design, practice, and evaluation of teaching and learning in primary education. CJPE focuses on how primary teaching and learning are planned, designed, enacted, experienced, assessed, and improved. The journal is particularly interested in relationships among instructional design, pedagogical practices, teacher and student activities, classroom interaction, subject-specific learning, learning resources, educational technology, assessment, feedback, and students’ learning processes and outcomes. CJPE welcomes studies conducted in primary schools, Islamic primary schools, and other institutions equivalent to primary education. Studies in early childhood education may be considered when they address school readiness, transition from early childhood to primary education, curriculum continuity, or foundational competencies with direct implications for early primary learning. Studies involving teachers, preservice teachers, families, communities, or educational policies may also be considered when they demonstrate a direct relationship with the planning, enactment, assessment, or improvement of primary teaching and learning. CJPE welcomes quantitative, qualitative, mixed-methods, experimental and quasi-experimental, design-based, research and development, and classroom action research. The journal also accepts systematic reviews, scoping reviews, systematic mapping reviews, meta-analyses, and other rigorous forms of evidence synthesis. All manuscripts should employ transparent and methodologically appropriate procedures and demonstrate theoretical, methodological, or practical contributions to teaching and learning in primary education. p-ISSN: 2654-6426 (Print) dan e-ISSN: 2654-6434. (Online)
In submitting the manuscript to the journal, the authors certify that: They are authorized by their co-authors to enter into these arrangements. The work described has not been formally published before, except in the form of an abstract or as part of a published lecture, review, thesis, or overlay journal. That it is not under consideration for publication elsewhere, That its publication has been approved by all the author(s) and by the responsible authorities – tacitly or explicitly – of the institutes where the work has been carried out. They secure the right to reproduce any material that has already been published or copyrighted elsewhere. They agree to the following license and copyright agreement. License and Copyright Agreement Authors who publish with CJPE agree to the following terms: Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under Creative Commons Attribution License (CC BY-SA 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal. Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal. Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.
Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran Numerasi Berbasis Mind Mapping dan Gamifikasi pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar
Urgensi penelitian ini terletak pada perlunya pengembangan media pembelajaran numerasi yang inovatif, menarik, dan sesuai dengan karakteristik siswa kelas V melalui perpaduan mind mapping dan gamifikasi untuk meningkatkan pemahaman serta motivasi belajar siswa. Kemampuan numerasi siswa sekolah dasar masih memerlukan penguatan, khususnya pada pemahaman konsep dan penyelesaian masalah kontekstual. Penelitian ini bertujuan menganalisis kemampuan dan kebutuhan pembelajaran numerasi siswa kelas V sebagai dasar perumusan materi prioritas serta spesifikasi media pembelajaran berbasis mind mapping dan gamifikasi. Penelitian menggunakan metode deskriptif dengan pendekatan campuran. Partisipan terdiri atas 22 siswa kelas V dan satu guru kelas V di salah satu sekolah dasar di Kota Palopo. Data dikumpulkan melalui analisis Rapor Pendidikan, tes diagnostik numerasi, angket kebutuhan siswa, pertanyaan terbuka, wawancara guru, dan observasi pembelajaran. Data kuantitatif dianalisis menggunakan statistik deskriptif, sedangkan data kualitatif dianalisis secara tematik dan diintegrasikan melalui triangulasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa capaian tes diagnostik numerasi secara keseluruhan sebesar 23,18%. Domain Geometri dan Pengukuran memperoleh capaian terendah sebesar 10,00%, diikuti Bilangan sebesar 18,18%, Aljabar sebesar 31,82%, serta Data dan Ketidakpastian sebesar 32,73%. Kesulitan utama siswa ditemukan pada operasi pecahan, hubungan pecahan–desimal–persen, luas dan keliling, posisi pada peta berpetak, hubungan proporsional, dan interpretasi tabel. Kebutuhan terhadap penyajian visual dan peta bercabang berada pada kategori tinggi sebesar 72,25%, sedangkan minat terhadap gamifikasi mencapai 74,70%. Hasil wawancara dan observasi menunjukkan perlunya media yang menggunakan bahasa sederhana, contoh kontekstual, langkah penyelesaian, umpan balik, serta dapat digunakan secara luring melalui laptop dan proyektor. Temuan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran perlu memprioritaskan Domain Geometri dan Pengukuran serta Bilangan, mengorganisasi materi melalui peta bercabang, dan mengintegrasikan misi, level, poin, kuis, serta tantangan.
Copyright (c) 2026 Andi Wafda, Ryan Alghazali Pakkaja, Nur Hikmah Aljuhaeni https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Model Problem Based Learning (PBL) terhadap Partisipasi Aktif Siswa pada Pembelajaran IPAS Kelas V Sekolah Dasar
Penelitian ini penting dilakukan karena partisipasi aktif siswa merupakan salah satu indikator utama keberhasilan pembelajaran yang mendukung pengembangan keterampilan berpikir kritis, kolaborasi, dan pemecahan masalah sesuai dengan tuntutan pembelajaran abad ke-21.Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh model Problem Based Learning (PBL) terhadap partisipasi aktif siswa pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) kelas V sekolah dasar. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pre-experimental design berbentuk One Group Pretest-Posttest Design. Subjek penelitian berjumlah 28 siswa kelas V SDN 127 Palembang. Data penelitian diperoleh melalui lembar observasi partisipasi aktif siswa yang meliputi indikator bertanya, mengemukakan pendapat, menanggapi pendapat teman, bekerja sama dalam kelompok, dan mempresentasikan hasil diskusi. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif, uji N-Gain, dan uji hipotesis (paired sample t-test). Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata partisipasi aktif siswa meningkat dari 66, 07 pada pretest menjadi 85, 71 pada posttest dengan selisih peningkatan sebesar 19, 64 poin. Hasil perhitungan N-Gain memperoleh nilai 0, 58 yang berada pada kategori sedang. Selain itu, hasil uji hipotesis menunjukkan nilai t hitung sebesar 8, 47 lebih besar daripada t tabel sebesar 2, 052 dengan nilai signifikansi 0, 000 < 0, 05. Temuan ini menunjukkan bahwa penerapan model Problem Based Learning berpengaruh signifikan terhadap peningkatan partisipasi aktif siswa.Model PBL mampu menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif, kolaboratif, dan berpusat pada siswa sehingga mendorong keterlibatan mereka secara optimal dalam proses pembelajaran IPAS.
Copyright (c) 2026 Afi Atul Aini; Indah Aulia Dinata (Author); Pio Komala Sari, Yuda Prabowo, Rini Oktavia, Nurlela Nurlela https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Pembelajaran Demonstrasi Berbasis Media Video Animasi Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar
Riset ini bermaksud guna memahami pengaruh model pembelajaran demonstrasi berbasis media video animasi pada hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran IPAS kelas IV SDN Cengklik Surakarta. Riset ini latar belakangnya ialah kecilnya temuan belajar peserta didik yang diakibatkan teknik pembelajaran serta penggunaan media yang kurang interaktif. Metode riset yang dipergunakan ialah kuantitatif dengan desain quasi experimental jenis Nonequivalent Control Group Design. Populasi riset adalah keseluruhan siswa/i kelas IV SDN Cengklik Surakarta yang jumlahnya 58 peserta didik. Sampel penelitian terdiri dari kelas IVA selaku kelas eksperimen serta kelas IVC selaku kelas kontrol, tiap-tiap jumlahnya 29 peserta didik. Cara mengumpulkan temuan mempergunakan tes, observasi, wawancara, serta dokumentasi. Cara analisa data mempergunakan pengujian normalitas, homogenitas, dan pengujian hipotesis Paired Sample t-test berbantuan SPSS versi 25. Temuan riset memperlihatkan bahwa rerata nominal posttest kelas eksperimen sejumlah 83,10 lebih besar ketimbang kelas kontrol sejumlah 76,90. Hasil pengujian hipotesis menunjukkan nilai signifikansi 0,000 (< 0,05), sehingga hipotesis alternatif dapat diterima. Pengujian N-Gain memperlihatkan peningkatan hasil belajar pada kelompok eksperimen sebesar 51,93% (kategori sedang), yang lebih unggul dibandingkan kelompok kontrol sebesar 44,81%. Lebih lanjut, nilai effect size sebesar 0,791 mengklasifikasikan pengaruh intervensi tersebut pada tingkat sedang hingga besar.
Copyright (c) 2026 Ahmad Fahresi Putra Ardiansyach, Oktiana Handini, Elinda Rizkasari https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Meningkatkan Minat Belajar Bahasa Indonesia melalui Metode Ice Breaking dan Media Poster di Sekolah Dasar
Rendahnya minat belajar siswa sekolah dasar pada mata pelajaran Bahasa Indonesia merupakan persoalan pedagogis yang belum tuntas mendapat penyelesaian sistematis, khususnya di wilayah pedesaan Sulawesi Selatan. Penelitian ini bertujuan mengkaji pengaruh penerapan metode ice breaking dan media poster, baik secara parsial maupun simultan, terhadap minat belajar siswa kelas III pada pembelajaran Bahasa Indonesia. Pendekatan kuantitatif dengan desain quasi eksperimen model Nonequivalent Control Group Design diterapkan pada 23 siswa kelas III UPT SD Negeri 25 Pinrang yang terbagi ke dalam kelas eksperimen (n=12) dan kelas kontrol (n=11). Instrumen pengumpulan data berupa angket minat belajar dengan 20 butir pernyataan berbasis skala Likert empat tingkat yang dikembangkan dari empat indikator utama: perasaan senang, ketertarikan, perhatian, dan keterlibatan aktif. Data dianalisis melalui uji normalitas Shapiro-Wilk, uji homogenitas Levene, serta uji-t sampel independen dan berpasangan. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa rata-rata skor minat belajar kelas eksperimen meningkat dari 47,67 menjadi 71,58, jauh melampaui peningkatan kelas kontrol dari 46,91 menjadi 52,82. Ketiga hipotesis penelitian terkonfirmasi secara statistik dengan nilai signifikansi 0,000. Temuan ini menegaskan bahwa kombinasi metode ice breaking dan media poster secara signifikan mampu mentransformasi suasana belajar dari pasif menuju aktif dan bermakna. Implikasi hasil penelitian ini memberikan model intervensi yang sederhana, hemat biaya, dan mudah diterapkan guru untuk memperkuat strategi pembelajaran bahasa di sekolah dasar wilayah terpencil serta mendukung penguatan literasi nasional secara lebih inklusif.
Copyright (c) 2026 Mulyana Mulyana https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Peningkatan Hasil Belajar Siswa melalui Implementasi Problem Based Learning pada Pembelajaran Pendidikan Pancasila di Sekolah Dasar
Rendahnya pemahaman siswa kelas rendah terhadap bunyi dan simbol sila-sila Pancasila, terutama pada siswa yang memiliki kemampuan membaca yang beragam, menjadi tantangan dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila sehingga diperlukan model pembelajaran yang lebih aktif dan sesuai dengan karakteristik siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan Implementasi Problem-Based Learning pada Pelajaran Pendidikan Pancasila di kelas I SDN Leuweunggede IV, serta melihat sejauh mana pemahaman siswa terhadap bunyi dan simbol sila-sila Pancasila setelah mengikuti pembelajaran. Penelitian dilakukan menggunakan metode penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan tiga pertemuan. Subjek penelitian melibatkan 27 siswa kelas I yang terdiri dari 15 siswa laki-laki dan 12 siswa perempuan dengan kemampuan membaca yang beragam. Pembelajaran dilaksanakan dengan menggunakan media kartu gambar, video animasi, dan lembar kerja yang dikerjakan secara berkelompok agar seluruh siswa, termasuk yang belum bisa membaca tetap dapat mengikuti pelajaran sesuai kemampuan masing-masing. Data diperoleh melalui pengamatan langsung di kelas, pemeriksaan hasil kerja siswa, serta catatan dan dokumentasi selama pembelajaran berlangsung. Data dianalisis menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa, ditunjukkan dengan peningkatan nilai rata-rata siswa dari 68,15 pada siklus I menjadi 80,37 pada siklus II. Tingkat ketuntasan belajar juga meningkat dari 59% menjadi 89%. Hal ini membuktikan bahwa model Problem-Based Learning yang didukung media bergambar dan video efektif membantu siswa kelas I dalam memahami bunyi dan simbol sila-sila Pancasila, termasuk siswa yang belum lancar membaca.
Copyright (c) 2026 Heni Suhaeni https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Efektivitas Media Wordwall dan Power Point Interaktif terhadap Hasil Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila yang masih berada di bawah KKTP 80 dengan rata-rata nilai awal sebesar 70,6. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh serta membandingkan efektivitas penggunaan media Wordwall dan PowerPoint interaktif terhadap hasil belajar peserta didik. Penelitian menggunakan metode kuantitatif dengan desain quasi experiment tipe two group pretest-posttest. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah sampel jenuh, yaitu seluruh populasi dijadikan sebagai sampel penelitian. Subjek penelitian terdiri dari 40 peserta didik kelas IV SD Negeri 2 Banarjoyo yang dibagi menjadi dua kelompok eksperimen. Pengumpulan data dilakukan melalui tes dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Wordwall dan PowerPoint interaktif mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik secara signifikan. Rata-rata nilai posttest pada kelompok yang menggunakan Wordwall sebesar 81,91, sedangkan pada kelompok yang menggunakan PowerPoint interaktif sebesar 78,64. Berdasarkan hasil uji hipotesis diperoleh nilai signifikansi < 0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa kedua media tersebut efektif digunakan dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila dan dapat meningkatkan keaktifan peserta didik selama proses pembelajaran berlangsung.
Copyright (c) 2026 Riski Agistia, Dayu Rika Perdana, Handoko Handoko, Fadhilah Khairani https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Model Pembelajaran Metakognitif Berbantuan Lagu terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis pada Soal Cerita materi Operasi Hitung Campuran Siswa Sekolah Dasar
Urgensi penelitian ini adalah rendahnya kemampuan pemecahan masalah matematis siswa, khususnya dalam menyelesaikan soal cerita pada materi operasi hitung campuran, yang berdampak pada pemahaman konsep matematika serta kemampuan berpikir logis dan kritis. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian eksperimen semu yaitu jenis penelitian yang bertujuan untuk mengetahui pengaruh suatu perlakuan (treatment), tetapi tidak menggunakan pengacakan (randomisasi) secara penuh dalam penentuan kelompok. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV yang berjumlah 60 siswa. Jumlah sampel adalah 60 siswa yang terbagi menjadi kelas eksperimental dan kelas kontrol. Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik random sampling dengan dengan cara undian. Instrumen yang digunakan adalah soal pre test dan post test dan lembar observasi serta kuesioner. Teknik analisis data yang digunakan adalah non-equivalent control group design. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran metakogntif berbantuan lagu terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis pada soal cerita materi operasi hitung campuran siswa kelas IV SD yang ditunjukkan dengan hasil uji non-equivalent control group design dengan nilai sig. Berdasarkan hasil uji Independent Sample t-test pada data pretest, diperoleh nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) lebih kecil dari 0,05 yaitu 0,023 < 0,05 sehingga tidak terdapat perbedaan kemampuan awal yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hal ini menunjukkan bahwa kedua kelas memiliki kemampuan awal yang berbeda sebelum diberikan perlakuan. Data posttest menunjukkan nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) lebih kecil dari 0,05 yaitu 0,038 < 0,05 sehingga terdapat perbedaan kemampuan pemecahan masalah matematis yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah perlakuan diberikan. Dengan demikian, model pembelajaran metakognitif berbantuan lagu berpengaruh terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa kelas IV SD.
Copyright (c) 2026 Fayaza Aqila Anindita, Putri Yanuarita Sutikno https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan E-LKM Berbasis PjBL Terintegrasi Joyfull Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar Murid pada Pembelajaran IPAS di Sekolah Dasar
Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan E-LKM berbasis Project-Based Learning (PjBL) terintegrasi Joyfull Learning yang memenuhi kriteria kelayakan, kepraktisan, dan keefektifan pada pembelajaran IPAS materi Wujud Zat dan Perubahannya. Kebaruan produk terletak pada pemaduan sintaks PjBL dengan aktivitas pembelajaran yang menyenangkan, seperti video pembelajaran, Joyfull Quiz, kegiatan proyek, dan refleksi murid, sehingga E-LKM tidak hanya berfungsi sebagai lembar kerja digital, tetapi juga sebagai bahan ajar interaktif yang mendorong keterlibatan aktif murid. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Teknik pengumpulan data meliputi wawancara, angket, tes, dokumentasi, dan lembar validasi. Validasi produk dilakukan oleh tiga validator, yaitu ahli media, ahli materi, dan ahli pengguna. Sementara itu, uji coba terbatas untuk menilai kepraktisan dan keefektifan melibatkan 21 murid kelas IV SD Negeri 2 Tilango. Hasil uji kelayakan menunjukkan bahwa E-LKM memperoleh rata-rata persentase sebesar 97,71%, yang dihitung berdasarkan rata-rata persentase penilaian dari masing-masing validator, dan termasuk kategori “sangat layak”. Hasil uji kepraktisan menunjukkan persentase respon guru sebesar 97,5% dan respon murid sebesar 97,85%, sehingga termasuk kategori “sangat praktis”. Hasil uji keefektifan menunjukkan peningkatan rata-rata nilai pre-test dari 46,38 menjadi 88,00 pada post-test, dengan selisih 41,62 poin. Skor N-Gain sebesar 0,77 termasuk kategori tinggi, sedangkan N-Gain persen sebesar 77,62% menunjukkan bahwa E-LKM berada pada kategori efektif. Dengan demikian, E-LKM berbasis PjBL terintegrasi Joyfull Learning dinyatakan layak, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran IPAS di sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Ni Ketut Anggi Sugiarti, Gamar Abdullah, Rifda Mardian Arif, Isnanto Isnanto, Kudus Kudus https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Implementasi Nilai Pendidikan Karakter di SD Negeri 01 Srikaton
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya pendidikan karakter dalam membentuk kepribadian peserta didik di sekolah dasar, serta masih ditemukannya kesenjangan antara konsep dan praktik implementasinya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi nilai-nilai pendidikan karakter di SD Negeri 01 Srikaton. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengann jenis studi kasus. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara deskriptif interpretatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi pendidikan karakter telah dilakukan melalui integrasi dalam pembelajaran, kegiatan pembiasaan, dan budaya sekolah. Nilai-nilai seperti disiplin, tanggung jawab, sopan santun, kerja sama, religiusitas, dan nasionalisme telah tertanam dalam perilaku peserta didik. Peran guru sebagai teladan, penggunaan metode pembelajaran kolaboratif, serta program sekolah menjadi faktor pendukung utama. Namun, terdapat kendala seperti perbedaan latar belakang keluarga, keterbatasan waktu pembelajaran, dan tingkat kesadaran siswa yang beragam. Meskipun demikian, terjadi perubahan positif pada perilaku siswa setelah implementasi pendidikan karakter. Dengann demikian, pendidikan karakter di sekolah ini telah berjalan cukup baik, namun memerlukan penguatan melalui kolaborasi dengann orang tua dan konsistensi pelaksanaan.
Copyright (c) 2026 Yolanda Yolanda (Author); Krisno Budi Prasetyo https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Monopoli Keberagaman Budaya Lokal (Moraya) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV di SDN 44 Ampenan
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV pada pembelajaran Bahasa Indonesia, khususnya pada materi yang berkaitan dengan keberagaman budaya. Banyak siswa yang masih menunjukkan pemahaman yang terbatas terhadap materi pembelajaran, sementara penggunaan media pembelajaran yang interaktif dan kontekstual masih belum memadai. Oleh sebab itu, pengembangan media pembelajaran MORAYA (Monopoli Keberagaman Budaya Lokal) diharapkan mampu menciptakan suasana belajar yang lebih menarik, menyenangkan, dan efektif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran MORAYA pada mata pelajaran IPA kelas IV serta menguji tingkat validitas, kepraktisan, dan efektivitasnya. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi lima tahapan, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri atas 28 siswa kelas IV SDN 44 Ampenan. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, angket, dan tes. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif kualitatif untuk data wawancara, analisis deskriptif kuantitatif untuk data angket, serta uji Wilcoxon Signed Rank Test dan uji N-Gain untuk menganalisis hasil tes. Hasil validasi menunjukkan bahwa media memperoleh persentase sebesar 80% dari ahli media dan 80% dari ahli materi dengan kategori valid. Selain itu, hasil angket respon guru memperoleh persentase sebesar 85% dan respon siswa sebesar 86% dengan kategori sangat praktis. Nilai rata-rata pretest siswa sebesar 56,07 meningkat menjadi 84,29 pada posttest. Hasil uji Wilcoxon Signed Rank Test menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05, sedangkan hasil uji N-Gain memperoleh persentase sebesar 65% dengan kategori sedang. Hasil tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran MORAYA cukup efektif dalam meningkatkan hasil belajar IPAS siswa kelas IV SDN 44 Ampenan. Dengan demikian, Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran MORAYA dinyatakan layak, sangat praktis, dan cukup efektif digunakan dalam pembelajaran materi Indonesia Kaya Budaya. Penelitian ini memberikan kontribusi berupa pengembangan media pembelajaran berbasis permainan yang mengintegrasikan kearifan lokal SASAMBO sebagai alternatif inovatif untuk mendukung pembelajaran IPAS yang lebih interaktif, kontekstual, dan berpusat pada peserta didik.
Copyright (c) 2026 Andiana Rachmawati, Asrin Asrin, Radiusman Radiusman https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Picture Storybook Tradisional Kota Serang “Jajanan Kite” dalam Meningkatkan Literasi Anak Usia Dini
Penggunaan media pembelajaran berbasis buku yang mengintegrasikan kearifan lokal masih terbatas, sehingga belum mampu mendukung pengembangan literasi awal anak usia dini secara optimal. Buku cerita bergambar makanan tradisional Kota Serang dikembangkan sebagai upaya meningkatkan kemampuan literasi awal AUD sekaligus mengenalkan budaya lokal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan, menguji kelayakan, dan mengetahui efektivitas buku cerita bergambar makanan tradisional khas Kota Serang dalam meningkatkan literasi awal AUD. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D). Teknik pengumpulan data adalah observasi, angket, wawancara, dan dokumentasi. Subjek penelitian terdiri atas 15 anak usia 5–6 tahun dan 3 orang guru. Hasil analisis kebutuhan pengembangan media buku cerita makanan tradisional Kota Serang diperoleh nilai rata-rata literasi awal AUD sebesar 49,86%, menunjukkan bahwa literasi awal AUD masih perlu ditingkatkan. Hasil validasi menunjukkan media memperoleh kategori sangat layak dari ahli materi (90%) dan ahli media (84%), serta kategori layak dari ahli PAUD (78,18%). Hasil uji coba skala kecil dan skala besar memperoleh persentase masing-masing sebesar 85,50% dan 90,68% dengan kategori sangat baik. Efektivitas penggunaan media berdasarkan uji paired sample t-test diperoleh p-value 0,000 < 0,05, yang menunjukkan bahwa media buku cerita bergambar makanan tradisional Kota Serang layak dan efektif digunakan untuk meningkatkan literasi awal AUD.
Copyright (c) 2026 Ayu Yulia, Erna Budiarti, Debie Susanti https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Penggunaan Model Role Playing dalam Pembelajaran PPKn di Sekolah Dasar
Pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn) di sekolah dasar memerlukan model pembelajaran yang mampu melibatkan siswa secara aktif sehingga memberikan pengalaman belajar yang bermakna. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penggunaan model Role Playing dalam pembelajaran PPKn, respons siswa terhadap penerapannya, serta dampak dan kendala yang muncul selama proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif yang dilaksanakan pada Tahun Pelajaran 2025/2026 di kelas III SD Negeri Cengklik Surakarta dengan subjek penelitian kepala sekolah, guru kelas III, dan siswa. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan model analisis interaktif dengan uji keabsahan data melalui triangulasi sumber dan triangulasi teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan model Role Playing memperoleh respons positif dari siswa, meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran, serta memberikan pengalaman belajar yang lebih bermakna. Penerapan model ini juga menghadapi beberapa kendala, antara lain keterbatasan waktu, persiapan skenario pembelajaran, dan perbedaan karakter siswa. Berdasarkan temuan tersebut, penggunaan model Role Playing mendukung terciptanya pembelajaran PPKn yang lebih aktif, menarik, dan berpusat pada siswa. Hasil penelitian ini dapat menjadi referensi bagi guru sekolah dasar dalam memilih model pembelajaran yang mendorong keterlibatan aktif siswa pada pembelajaran PPKn.
Copyright (c) 2026 Hasna Nur Fa’izah, Anita Trisiana, Dite Hastini https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Talking Stick Berbantuan Media Visual untuk Meningkatkan Hasil Belajar dan Keaktifan Siswa IPA Kelas IV SD
Pembelajaran IPA di sekolah dasar Indonesia hingga kini masih kerap diwarnai pola pasif dan dominasi ceramah guru, sehingga berdampak pada rendahnya hasil belajar serta minimnya keterlibatan siswa. Penelitian ini bertujuan menguji efektivitas penerapan model Talking Stick berbantuan media visual untuk meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa kelas IV SDN 167 Kabupaten Pinrang pada mata pelajaran IPA. Pendekatan yang digunakan adalah kuasi-eksperimen tipe one-group pretest–posttest dengan 18 siswa sebagai subjek. Pengumpulan data dilakukan melalui tes hasil belajar serta lembar observasi keaktifan terstruktur yang mencakup empat indikator selama enam pertemuan. Analisis dilakukan menggunakan uji paired sample t-test, analisis persentase deskriptif, dan perhitungan effect size Cohen’s d. Hasil pengujian memperlihatkan kenaikan rata-rata skor yang signifikan, yaitu dari 47,83 pada pretest menjadi 57,61 pada posttest [t(17) = -14,50; p < 0,001; Cohen’s d = 3,45]. Keaktifan siswa pun meningkat secara progresif dari 29,0% (kategori rendah) di pertemuan pertama menjadi 79,0% (kategori tinggi) di pertemuan keenam, dengan kenaikan terjadi pada keempat indikator yang diamati. Temuan ini menegaskan bahwa kombinasi Talking Stick dan media visual mampu menggeser pembelajaran IPA dari pola pasif menuju keterlibatan partisipatif. Implikasi praktisnya, strategi ini layak menjadi alternatif instruksional berbiaya rendah bagi guru di sekolah dengan keterbatasan sumber daya.
Copyright (c) 2026 Herawati Herawati; Saleha Saleha (Author); Muhammad Junaidi Mahyuddin https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Teknik Round Table Berbantuan Media Cerita Bergambar Digital untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis Narasi Siswa Sekolah Dasar
Kemampuan menulis narasi merupakan fondasi literasi yang kerap belum berkembang optimal pada siswa kelas IV sekolah dasar, terlebih ketika pembelajaran masih berpusat pada kerja individu dan minim stimulus visual. Penelitian ini bertujuan menelaah sejauh mana teknik Round Table yang dipadukan dengan media cerita bergambar digital mampu meningkatkan keterampilan menulis narasi siswa. Rancangan yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (classroom action research) dua siklus dengan pendekatan campuran (mixed methods). Subjek penelitian berjumlah 25 siswa kelas IV UPT SDN 128 Patampanua yang ditetapkan melalui total sampling. Data dijaring melalui tes menulis pada tahap awal dan akhir, lembar observasi partisipatif, serta dokumentasi tulisan. Instrumen tes divalidasi oleh dua ahli dengan indeks Aiken’s V sebesar 0,86 (kategori tinggi) dan reliabilitas antarpenilai 0,84. Data kuantitatif dianalisis dengan statistik deskriptif, uji paired sample t-test, dan N-gain, sedangkan data kualitatif dianalisis secara tematik dan diperkuat melalui triangulasi. Indikator keberhasilan ditetapkan apabila ≥75% siswa mencapai KKM (≥75). Hasil uji statistik memperlihatkan perbedaan yang signifikan antara skor awal dan akhir (t = 12,56; p < 0,001), dengan rerata naik dari 61,20 menjadi 82,70 dan N-gain 0,55 (kategori sedang). Temuan kualitatif memperkuat angka tersebut melalui tiga tema: partisipasi kolaboratif, stimulasi kreativitas oleh media digital, dan penguatan pemahaman struktur narasi. Implikasinya, pemaduan strategi kooperatif bergilir dengan media visual digital patut dipertimbangkan sebagai praktik rutin pembelajaran menulis di jenjang sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Basri Basri, Rahmat Rahmat, Masnur Masnur https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Penerapan Model Pembelajaran Project Based Learning Berbasis Mindful Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar Murid Sekolah Dasar pada Materi Sistem Pernapasan
Hasil belajar murid pada materi Sistem Pernapasan Manusia masih tergolong rendah sehingga diperlukan penerapan model pembelajaran yang mampu meningkatkan keterlibatan aktif, kesadaran belajar dan pemahaman konsep murid. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar murid pada materi sistem pernapasan manusia melalui penerapan model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) berbasis Mindful Learning pada murid kelas V SDN 10 Tilango. Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subjek penelitian adalah murid kelas V yang berjumlah 12 orang. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, tes hasil belajar, dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan analisis kualitatif dan kuantitatif dengan melihat persentase ketuntasan belajar murid. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) berbasis Mindful Learning dapat meningkatkan hasil belajar murid. Pada siklus I, dari 10 murid terdapat 6 murid (60%) yang mencapai ketuntasan belajar, sedangkan 4 murid (40%) belum tuntas sehingga belum memenuhi indikator keberhasilan yang ditetapkan yaitu 80%. Setelah dilakukan perbaikan pembelajaran pada siklus II, hasil belajar murid meningkat dimana dari 12 murid terdapat 10 murid (83,33%) yang mencapai ketuntasan belajar dan 2 murid (16,66%) belum tuntas. Dengan demikian, dapat disimpulkan model pembelajaran Project Based Learning Berbasis Mindful Learning meningkatkan hasil belajar murid kelas V pada pembelajaran Sistem Pernapasan. Hasil penelitian ini berimplikasi bahwa model Project Based Learning (PjBL) berbasis Mindful Learning dapat dijadikan sebagai alternatif model pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar murid pada pembelajaran IPA di sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Ainurrahma Amalia Putri Sidiki, Gamar Abullah, Rifda Mardian Arif, Abdul Haris Panai, Vicka Muniati Arifin https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Pixel Bhinneka Materi Keberagaman Suku Bangsa dan Budaya Indonesia untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar
Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya keterlibatan siswa dalam pembelajaran PKn yang masih didominasi metode ceramah dan terbatasnya penggunaan media interaktif sehingga berdampak pada pemahaman siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media Pixel Bhinneka serta menguji kelayakan, kepraktisan, dan keefektifannya dalam pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan pada materi keberagaman suku bangsa dan budaya Indonesia di kelas V sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri atas tahap Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek implementasi penelitian adalah 13 siswa kelas V SDN 1 Bulango Selatan. Data dikumpulkan melalui lembar validasi ahli media, ahli materi, ahli bahasa, ahli pengguna, serta tes pre-test dan post-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Pixel Bhinneka memperoleh rata-rata kelayakan sebesar 91,2% dengan kategori sangat layak, yang terdiri atas validasi ahli media sebesar 95%, ahli materi sebesar 88,8%, dan ahli bahasa sebesar 90%. Dari aspek kepraktisan, media memperoleh persentase sebesar 87,5% berdasarkan penilaian ahli pengguna dengan kategori sangat praktis. Keefektifan media ditunjukkan oleh peningkatan rata-rata nilai siswa dari 43,85 pada pre-test menjadi 93,08 pada post-test, dengan peningkatan sebesar 49,23 poin. Temuan ini menunjukkan bahwa media Pixel Bhinneka layak, praktis, dan efektif digunakan untuk meningkatkan keterlibatan serta pemahaman siswa dalam pembelajaran PKn.
Copyright (c) 2026 Salma Harun, Candra Cuga, Reska Putri Ismail, Muhammad Sarlin, Nurainun Nurainun https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media PORANA (Pop Up Book Flora dan Fauna) Berbantuan Augmented Reality untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Sekolah Dasar
Urgensi penelitian ini adalah perlunya pengembangan media PORANA (Pop Up Book Flora dan Fauna) berbantuan Augmented Reality untuk meningkatkan hasil belajar IPAS siswa sekolah dasar melalui pengalaman belajar yang lebih interaktif, kontekstual, dan mampu memvisualisasikan konsep flora dan fauna secara nyata. Penggunaan media pendidikan yang tidak efektif dan tidak sesuai dengan karakteristik siswa mengakibatkan hasil belajar yang kurang memuaskan pada materi Keanekaragaman flora dan fauna di Indonesia yang digunakan dalam pembelajaran IPAS. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran PORANA (Pop-up book flora dan fauna) berbantuan Augmented Reality yang mampu menyajikan materi secara konkret dan konstekstual. Penelitian ini menerapkan metode Research and Development (R&D) dengan menggunakan model Borg dan Gall digunakan dalam penelitian ini, yang dilakukan hingga tahap uji produk. Subjek penelitian terdiri dari 28 siswa kelas V SD Negeri Ngaliyan03, Kota Semarang yang dibagi menjadi dua tahap uji coba: uji coba skala kecil dan uji coba skala besar. Penelitian ini menggunakan instrumen berupa lembar validasi materi dan media, kuesioner respon guru dan siswa, serta instrumen evaluasi berupa pretest dan posttest. Data dikumpulkan secara komprehensif melalui teknik observasi, wawancara, penyebaran angket, pelaksanaan tes, dan dokumentasi. Selanjutnya, data dianalisis menggunakan teknik statistik deskriptif, uji validitas, uji normalitas, paired sample t-test, serta perhitungan skor N-Gain. Hasil analisis menunjukkan bahwa media PORANA memiliki tingkat kelayakan yang sangat tinggi, dengan skor validasi dari ahli materi sebesar 93% dan ahli media sebesar 87%. Selain itu, uji efektivitas membuktikan adanya peningkatan hasil belajar siswa yang signifikan, ditunjukkan oleh perolehan nilai N-Gain sebesar 0,71 yang termasuk dalam kriteria tinggi.
Copyright (c) 2026 Adinda Assyfa Nurdina, Galih Mahardika Christian Putra https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Komik Sila Squad Adventures pada Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan di Sekolah Dasar
. Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan pada materi Lambang dan Nilai sila-sila Pancasila di kelas IV sekolah dasar masih didominasi metode ceramah dengan penggunaan media yang terbatas sehingga murid mengalami kesulitan memahami makna dan penerapan nilai-nilai Pancasila dalam kehidupan sehari-hari. Kondisi tersebut menunjukkan perlunya pengembangan media pembelajaran yang lebih menarik, interaktif, dan kontekstual untuk membantu murid memahami materi secara lebih bermakna. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kebutuhan awal media pembelajaran murid kelas IV sekolah dasar, merancang dan mengembangkan media Komik Sila Squad Adventures, serta mengimplementasikan dan mengevaluasi efektivitas penggunaannya dalam pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan pada materi Lambang dan Nilai sila-sila Pancasila. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan dengan model Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri atas ahli materi, ahli media, ahli bahasa, ahli pengguna, dan murid kelas IV Sekolah Dasar Negeri 1 Kabila. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, angket, dokumentasi, dan tes. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif untuk menilai kelayakan, kepraktisan, dan efektivitas media yang dikembangkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Komik Sila Squad Adventures berhasil dikembangkan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran murid sekolah dasar. Hasil validasi oleh para ahli memperoleh persentase rata-rata sebesar 93,4 persen dengan kategori sangat layak. Hasil uji kepraktisan memperoleh persentase 100 persen dengan kategori sangat praktis. Hasil uji efektivitas menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar murid yang ditandai dengan kenaikan nilai rata-rata sebelum pembelajaran dari 45 menjadi 86,5 setelah pembelajaran, serta memperoleh nilai peningkatan hasil belajar sebesar 0,75 dengan kategori tinggi. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media Komik Sila Squad Adventures sangat layak, sangat praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan pada materi Lambang dan Nilai sila-sila Pancasila di kelas IV sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Rahma Nurul Hidayah Babuta, Candra Cuga, Reska Putri Ismail, Ade Mahniar, Nurainun Nurainun https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media SIBILAH Materi Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan Cacah pada Pembelajaran Matematika Siswa Sekolah Dasar
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat, motivasi, dan hasil belajar siswa pada materi penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah, serta kurang optimalnya penggunaan media pembelajaran yang variatif dan interaktif dalam pembelajaran matematika. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran SIBILAH (Spinner Bilangan Cacah) yang memenuhi kriteria kelayakan, kepraktisan, dan keefektifan. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri atas tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian adalah 21 siswa kelas IV SDN 2 Kota Barat Kota Gorontalo. Data dikumpulkan melalui observasi, angket, tes, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media SIBILAH memperoleh rata-rata validasi sebesar 91,9% dengan kategori sangat layak. Hasil uji kepraktisan menunjukkan persentase respon guru sebesar 97,5% dan respon siswa sebesar 95,1% dengan kategori sangat praktis. Hasil uji keefektifan menunjukkan peningkatan nilai rata-rata pre-test dari 50 menjadi 90 pada post-test dengan nilai N-Gain sebesar 0,80 berkategori tinggi dan tingkat efektivitas sebesar 80%. Dengan demikian, media SIBILAH dinyatakan layak, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran matematika pada materi penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah di sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Siti Nur Fadila Y. Kasim, Isnanto Isnanto, Andi Marshanawiah, Nur Sakinah Aries, Hadi Yamin Assel https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan dan Validasi Media Awutar (Awuta Ciri-Ciri Bangun Datar) pada Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar
Urgensi penelitian ini terletak pada kebutuhan akan media pembelajaran yang inovatif, konkret, dan interaktif. Penelitian Unu Bertujuan Untuk Mengembangakan media pembelajaran berbasis permainan bernama Media Awutar (Awuta Ciri-Ciri Bangun Datar) guna membantu guru dalam proses pembelajaran secara lebih menarik serta membantu murid memahami konsep Ciri-Ciri bangun datar secara lebih Konkret serta membantu murid memahami konsep ciri-ciri bangun datar secara lebih interaktif dan dan menyenangkan. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman murid terhadap materi ciri-ciri bangun datar yang bersifat abstrak, khususnya dalam memahami jumlah sisi, sudut, simetri lipat, dan simetri putar. Kondisi tersebut disebabkan oleh keterbatasan penggunaan media pembelajaran yang menarik dan melibatkan murid secara aktif dalam proses pembelajaran matematika. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Awutar (Awuta Ciri-Ciri Bangun Datar) serta mengetahui tingkat kelayakan dan kepraktisannya dalam membantu murid memahami materi ciri-ciri bangun datar secara konkret dan menyenangkan. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan, yaitu Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Penelitian ini dilaksanakan di SDN 2 Talaga Jaya Kabupaten Gorontalo dengan subjek penelitian yaitu murid kelas IV dan guru mata pelajaran matematika. Instrumen pengumpulan data yang digunakan meliputi pedoman wawancara, lembar validasi ahli materi dan ahli media, serta angket respon guru dan murid. Teknik analisis data dilakukan menggunakan skala penilaian untuk menghitung persentase kelayakan dan kepraktisan media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Awutar memperoleh persentase kelayakan sebesar 90,84% dengan kategori sangat layak. Hasil uji kepraktisan berdasarkan respon guru memperoleh persentase sebesar 95,83% dan respon murid memperoleh persentase sebesar 95,83% dengan kategori sangat praktis. Dengan demikian, media Awutar dinyatakan layak dan praktis digunakan sebagai media pembelajaran matematika pada materi ciri-ciri bangun datar di kelas IV sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Laila Tri Riana, Wiwy Triyanty Pulukadang, Nur Sakinah Aries, Andi Marshanawiah, Ade Mahniar https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Murid Sekolah Dasar pada Materi Pengukuran Panjang Dan Berat
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah murid pada materi pengukuran panjang dan berat melalui penerapan model Problem Based Learning (PBL) di kelas III SDN 2 Telaga. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian berjumlah 16 murid kelas III SDN 2 Telaga. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, tes, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model Problem Based Learning (PBL) dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah murid. Pada siklus I, jumlah murid yang mencapai ketuntasan belajar sebanyak 9 murid atau 56,25%. Setelah dilakukan perbaikan pembelajaran pada siklus II, jumlah murid yang mencapai ketuntasan meningkat menjadi 14 murid atau 87,5%. Selain itu, aktivitas guru dan aktivitas murid selama proses pembelajaran juga mengalami peningkatan dan berada pada kategori sangat baik. Dengan demikian, model Problem Based Learning (PBL) terbukti dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah murid pada materi pengukuran panjang dan berat kelas III SDN 2 Telaga.
Copyright (c) 2026 Fauzia Suleman, Abdul Haris Panai, Andi Marshanawiah, Nur Sakinah Aries, Hadi Yamin Assel https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Penerapan Metode SQ3R Berbasis Padlet untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Pemahaman Siswa Sekolah Dasar
Penelitian ini penting dilakukan karena diperlukan strategi pembelajaran membaca yang sistematis dan didukung media digital interaktif untuk mengatasi rendahnya kemampuan siswa dalam memahami ide pokok, kalimat utama, dan kalimat penjelas. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan membaca pemahaman siswa kelas VB melalui penerapan metode SQ3R berbasis media Padlet pada pembelajaran Bahasa Indonesia di SDN 11 Dangerakko. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, dengan setiap siklus terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian berjumlah 15 siswa, terdiri atas 11 siswa perempuan dan 4 siswa laki-laki. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes, observasi, dan dokumentasi. Instrumen penelitian meliputi lembar tes pilihan ganda, lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran, dan lembar observasi aktivitas siswa. Keterlaksanaan pembelajaran dalam penelitian ini merujuk pada kesesuaian pelaksanaan langkah-langkah SQ3R berbasis media Padlet dengan rencana pembelajaran. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada siklus I, keterlaksanaan pembelajaran mencapai 84,1% dengan kategori sangat baik dan aktivitas siswa mencapai 84,1% dengan kategori sangat aktif. Nilai rata-rata kemampuan membaca pemahaman siswa pada skala 0–100 mencapai 49,3 dengan kategori sedang, sedangkan ketuntasan klasikal sebesar 20% berdasarkan KKTP ≥71. Pada siklus II, keterlaksanaan pembelajaran meningkat menjadi 100% dengan kategori sangat baik dan aktivitas siswa mencapai 100% dengan kategori sangat aktif. Nilai rata-rata siswa meningkat menjadi 89,3 dengan kategori tinggi dan ketuntasan klasikal mencapai 86,7%. Berdasarkan hasil tersebut, penerapan metode SQ3R berbasis media Padlet dapat meningkatkan kemampuan membaca pemahaman siswa kelas VB, khususnya dalam mengidentifikasi ide pokok, menentukan kalimat utama, dan membedakan kalimat utama dengan kalimat penjelas. Namun, karena penelitian ini merupakan PTK dengan subjek terbatas pada satu kelas, hasil penelitian ini bersifat kontekstual dan tidak dimaksudkan untuk digeneralisasikan secara luas.
Copyright (c) 2026 Nova Nur Fitriah, Iin Dwi Aristy Putri, Juwita Crestiani M https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Integrasi Etnomatematika Budaya Papua: Efektivitas Model Problem Based Learning Berbantuan Media Noken terhadap Hasil Belajar Geometri pada Murid Sekolah Dasar
Urgensi penelitian ini adalah perlunya mengintegrasikan etnomatematika budaya Papua melalui model Problem Based Learning berbantuan media Noken untuk meningkatkan hasil belajar geometri siswa sekolah dasar sekaligus melestarikan kearifan lokal dalam pembelajaran yang kontekstual dan bermakna. Pembelajaran geometri di sekolah dasar sering kali dihadapkan pada rendahnya kemampuan spasial dan pemecahan masalah akibat jarangnya integrasi budaya lokal sebagai jangkar kognitif. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas model Problem Based Learning (PBL) berbasis etnomatematika melalui pemanfaatan budaya Papua (media noken) untuk meningkatkan hasil belajar geometri murid sekolah dasar. Menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen kuasi (One-Group Pretest-Posttest Design). Penelitian ini melibatkan 30 murid kelas V SD Negeri 3 Abepura sebagai sampel. Instrumen penelitian berupa tes kemampuan geometri pada dua rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP). Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan uji perolehan skor N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai murid pada RPP 1 meningkat dari pretest 49,0 menjadi posttest 71,0 dengan skor N-Gain 0,4 (kategori sedang). Pada RPP 2, pemahaman murid semakin matang dengan peningkatan nilai pretest 55,0 menjadi posttest 78,7 dan capaian N-Gain sebesar 0,5 (kategori sedang). Secara akumulatif, penerapan model ini menghasilkan rata-rata skor N-Gain gabungan sebesar 0,45 yang masuk dalam kategori sedang. Keberhasilan ini membuktikan bahwa integrasi noken sebagai representasi kearifan lokal budaya Papua dalam sintaks PBL efektif mentransformasi materi geometri yang abstrak menjadi konkret, interaktif, dan bermakna. Implikasi penelitian ini menegaskan pentingnya rekonstruksi kurikulum berbasis kebudayaan lokal untuk mengoptimalkan literasi numerasi murid di tanah Papua.
Copyright (c) 2026 Yongki Dwi Fadhli, Triwiyono Triwiyono, Wigati Yektiningtyas https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Meningkatkan Hasil Belajar Murid Melalui Penggunaan Media Pembelajaran Smart Box Materi Bangun Datar pada Murid Sekolah Dasar
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar murid pada materi bangun datar. Murid mengalami kesulitan dalam membedakan berbagai jenis bangun datar dan sering kurang fokus selama proses pembelajaran. Selain itu, penggunaan media pembelajaran yang masih terbatas menyebabkan pembelajaran menjadi kurang menarik sehingga berdampak pada rendahnya hasil belajar murid. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar murid melalui penggunaan media pembelajaran Smart Box pada materi bangun datar di kelas III SDN 66 Kota Timur Kota Gorontalo. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, dengan setiap siklus terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian berjumlah 24 murid kelas III SDN 66 Kota Timur Kota Gorontalo. Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi observasi, tes hasil belajar, dan dokumentasi. Indikator keberhasilan penelitian ditetapkan apabila minimal 80% murid memperoleh nilai yang mencapai Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP) yaitu 75. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran Smart Box dapat meningkatkan hasil belajar murid pada materi bangun datar. Pada Siklus I, sebanyak 16 murid (66, 67%) mencapai ketuntasan belajar, sedangkan 8 murid (33, 33%) belum mencapai ketuntasan belajar. Pada Siklus II, jumlah murid yang mencapai ketuntasan belajar meningkat menjadi 21 murid (87, 5%), sedangkan 3 murid (12, 5%) belum mencapai ketuntasan belajar. Peningkatan hasil belajar tersebut didukung oleh meningkatnya aktivitas guru dan aktivitas murid selama proses pembelajaran menggunakan media Smart Box.Dengan demikian, penggunaan media pembelajaran Smart Box dapat meningkatkan hasil belajar murid pada materi bangun datar di kelas III SDN 66 Kota Timur Kota Gorontalo
Copyright (c) 2026 Adelya Harviany Azis, Abdul Haris Panai, Andi Marshanawiah, Nur Sakinah Aries, Kudus Kudus https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Penggunaan Media Kotak Cahaya Berbantuan Model Problem Based Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar Murid Sekolah Dasar pada Mata Pelajaran IPAS
Rendahnya hasil belajar murid pada mata pelajaran IPAS khususnya materi cahaya dan sifat-sifatnya di kelas V SDN 2 Talaga Jaya menjadi permasalahan yang mendasari penelitian ini yang disebabkan antara lain oleh kurangnya penggunaan media pembelajaran konkret, model pembelajaran yang belum bervariasi, serta rendahnya partisipasi aktif murid selama proses pembelajaran. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar murid pada mata pelajaran IPAS di kelas V SDN 2 Talaga Jaya melalui penerapan media pembelajaran kotak cahaya berbantuan model Problem Based Learning (PBL). Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing terdiri dari dua pertemuan dengan empat tahap: perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian berjumlah 17 murid, terdiri dari 12 laki-laki dan 5 perempuan. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini meliputi lembar observasi guru dan lembar observasi murid untuk mengamati aktivitas pembelajaran, tes tertulis berupa 10 soal pilihan ganda dan 5 soal uraian untuk mengukur hasil belajar murid, serta dokumentasi sebagai bukti pelaksanaan penelitian. Pada siklus I, hanya 5 murid (29,41%) yang mencapai Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP ≥75), sementara 12 murid (70,58%) belum memenuhi ketuntasan. Setelah dilakukan perbaikan pada siklus II, hasil belajar murid meningkat signifikan, dengan 16 murid (94,11%) telah mencapai ketuntasan dan hanya 1 murid (5,88%) yang belum. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media kotak cahaya berbantuan model PBL dapat meningkatkan hasil belajar murid di kelas V SDN 2 Talaga Jaya. Penelitian ini berimplikasi pada perlunya guru mengembangkan dan memanfaatkan media pembelajaran konkret dan inovatif yang dipadukan dengan model pembelajaran yang relevan, khususnya PBL sebagai alternatif strategi pembelajaran IPAS untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar murid sekaligus menjadi bahan pertimbangan bagi sekolah dalam menyusun kebijakan terkait pengembangan media dan model pembelajaran yang inovatif.
Copyright (c) 2026 Dwi Aswiya Is. Ibrahim, Isnanto Isnanto, Irvin Novita Arifin, Nurfadliah Nurfadliah, Gamar Abdullah https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan E-TTS (Teka Teki Silang) terhadap Keterampilan Pemecahan Masalah Siswa Sekolah Dasar
Rendahnya keterampilan pemecahan masalah siswa pada pembelajaran IPAS serta dominannya penggunaan metode konvensional memperlihatkan perlunya penerapan model pembelajaran inovatif yang mengaitkan partisipasi para siswa dengan aktif dan bermakna. Problem Based Learning (PBL) ialah model pembelajaran yang mengelola konflik nyata menjadi konteks belajar guna melatih para siswa guna berpikir kritis serta mengidentifikasi solusi dengan mandiri ataupun kelompok. E-TTS (Teka-Teki Silang Elektronik) adalah media pembelajaran digital yang menampilkan materi berbentuk permainan interaktif yang nantinya bisa memberikan peningkatan bagi motivasi serta keterlibatan siswa. Tujuan studi ini guna menyelidiki pengaruh model pembelajaran PBL berbantuan E-TTS bagi keterampilan pemecahan masalah siswa pada mata pelajaran IPAS kelas IV sekolah dasar. Studi ini memanfaatkan metode kuasi eksperimen melalui desain Nonequivalent Control Group Design. Subjek studi ini ialah 48 murid kelas IV SDN Margorejo 1 Surabaya, yang meliputi kelas IV A untuk kelas eksperimen serta kelas IV B untuk kelas kontrol. Instrumen studi berbentuk tes keterampilan pemecahan masalah melalui pre-test serta post-test. Analisis data memanfaatkan pengujian homogenitas, normalitas, serta pengujian independent sample t-test. Perolehan studi memperlihatkan skor Sig. (2-tailed) yakni 0,000 (<0,05), menjadikan model PBL berbantuan E-TTS berdampak signifikan bagi keterampilan pemecahan masalah siswa pada pembelajaran IPAS.
Copyright (c) 2026 Annisa Rindu Firdausi, Wahyu Susiloningsih https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Self-Efficacy dan Resiliensi Matematik terhadap Kemampuan Numerasi Siswa Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: 1) pengaruh self-efficacy terhadap kemampuan numerasi matematika siswa kelas V SD di Gugus II Kecamatan Pundong; 2) pengaruh resiliensi matematik terhadap kemampuan numerasi matematika siswa; 3) pengaruh self-efficacy dan resiliensi matematik secara simultan terhadap kemampuan numerasi matematika siswa. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei dan rancangan ex post facto. Populasi penelitian berjumlah 135 siswa kelas V, sedangkan sampel penelitian sebanyak 101 siswa yang ditentukan menggunakan teknik simple random sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui angket dan tes pilihan ganda. Angket digunakan untuk mengukur self-efficacy dan resiliensi matematik, sedangkan tes digunakan untuk mengukur kemampuan numerasi matematika siswa. Teknik analisis data menggunakan statistik deskriptif dan statistik inferensial melalui uji normalitas, uji linearitas, uji multikolinearitas, regresi linear sederhana, dan regresi linear berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa self-efficacy berpengaruh signifikan terhadap kemampuan numerasi matematika siswa dengan kontribusi sebesar 10,4%, sedangkan resiliensi matematik memberikan kontribusi sebesar 9,6%. Selain itu, self-efficacy dan resiliensi matematik secara simultan berpengaruh signifikan terhadap kemampuan numerasi matematika siswa dengan kontribusi sebesar 15,5%. Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa siswa yang memiliki keyakinan diri dan ketahanan belajar yang baik cenderung lebih percaya diri, tekun, dan tidak mudah menyerah dalam menyelesaikan soal matematika. Namun, kemampuan numerasi siswa juga dipengaruhi oleh faktor lain di luar penelitian, seperti lingkungan belajar, kemampuan dasar matematika, dan metode pembelajaran yang digunakan guru.
Copyright (c) 2026 Nur Hasijazh, Taufik Muhtarom https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Flipbook untuk Menulis Teks Deskripsi pada Murid Kelas IV Sekolah Dasar
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh penggunaan media ajar yang belum memadai serta hanya terbatas pada buku paket, dan tanpa menggunakan media pembelajaran digital yang interaktif pada murid kelas IV SDN 8 Tilango Kabupaten Gorontalo. Kondisi tersebut menyebabkan proses pembelajaran menulis teks deskripsi belum mampu memfasilitasi murid dalam mengembangkan ide, menyusun kalimat, dan menggunakan tanda baca secara tepat. Selain itu, belum tersedia media pembelajaran berbentuk flipbook yang mengintegrasikan materi teks deskripsi dengan model Discovery Learning untuk melatih keterampilan menulis murid. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media flipbook dan melakukan penilaian uji kelayakannya dalam membantu murid menulis teks deskripsi. Media yang dikembangkan dirancang untuk menyajikan materi secara visual, sistematis, dan sesuai dengan karakteristik murid sekolah dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (analysis, design, development, implementation, dan evaluation). Subjek penelitian adalah murid kelas IV SDN 8 Tilango Kabupaten Gorontalo yang berjumlah 18 orang. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan angket. Produk pengembangan media flipbook diuji melalui validasi ahli media dan menunjukkan hasil kelayakan sangat tinggi yaitu 95%, ahli materi 92,5%, dan ahli bahasa 87,5%. Hasil respons guru mendapatkan 97,5%, sedangkan hasil respons murid mendapatkan 96,47%. Rata-rata keseluruhan hasil sebesar 93,79%, yang menunjukkan bahwa media flipbook memenuhi kriteria sangat layak digunakan dalam pembelajaran. Dengan demikian, media flipbook menulis teks deskripsi pada murid kelas IV SDN 8 Tilango Kabupaten Gorontalo dikatakan sangat layak digunakan untuk mendukung berjalannya proses pembelajaran.
Copyright (c) 2026 Zuriyati Yahya, Rusmin Husain, Wiwy T. Pulukadang, Fidyawati Monoarfa, Ade Mahniar https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Interaktif ABACAGA Adventure pada Permulaan Membaca Anak Usia Dini
Penelitian ini bertujuan mengembangkan media interaktif ABACAGA Adventure untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan anak usia dini. ABACAGA Adventure merupakan media yang mengadaptasi konsep belajar membaca bertahap melalui pengenalan huruf, suku kata sederhana seperti a-ba-ca-ga, hingga membaca kata dalam bentuk petualangan belajar yang interaktif dan menyenangkan. Penelitian ini menggunakan metode research and development (R&D) dengan model 4-D yang meliputi tahap define, design, develop, dan disseminate. Subjek penelitian ini adalah anak usia 4–5 tahun dan guru di TK Islam Al Furqan Kota Makassar. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan angket kepada guru serta anak usia dini. Data dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif untuk mengetahui tingkat kebutuhan, kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media interaktif ABACAGA Adventure sangat dibutuhkan dalam pembelajaran membaca permulaan dengan persentase kebutuhan sebesar 89,28%. Media memperoleh tingkat kevalidan sebesar 82,25% dengan kategori sangat valid, kepraktisan sebesar 85,75% dengan kategori sangat praktis, dan keefektifan sebesar 85,75% dengan kategori sangat efektif. Media ini mampu membantu anak mengenal huruf, membaca suku kata, dan membaca kata sederhana secara bertahap. Dengan demikian, media interaktif ABACAGA Adventure layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan anak usia dini.
Copyright (c) 2026 Sri Ismi Pebriani, Abdullah Sinring, Azizah Amal, Herlina Herlina, Rusmayadi Rusmayadi, Abdul Hakim https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Modul Pembelajaran IPAS Berbasis Deep Learning untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa Sekolah Dasar
Urgensi penelitian ini adalah mengembangkan modul pembelajaran IPAS berbasis deep learning untuk meningkatkan kreativitas siswa sekolah dasar melalui pembelajaran yang lebih bermakna, aktif, dan berpusat pada peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan, kepraktisan, dan efektivitas modul pembelajaran IPAS berbasis deep learning untuk meningkatkan kreativitas siswa kelas V di SDN 2 Pedes. penelitian ini menggunakan metode R&D dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari tahap Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V SD Negeri 2 Pedes yang berjumlah 19 siswa. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu lembar validasi ahli materi, ahli modul pembelajaran, dan guru untuk mengukur kelayakan produk, angket respon guru dan siswa untuk mengukur kepraktisan, serta lembar observasi kreativitas siswa dan hasil pretest dan posttest sebagai data pendukung untuk mengukur efektivitas modul pembelajaran. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif, uji normalitas, uji homogenitas, Paired Sample T-Test, Independent Sample T-Test, dan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa modul pembelajaran IPAS berbasis deep learning memperoleh persentase kelayakan sebesar 92% dengan kategori sangat layak. Kepraktisan modul memperoleh persentase sebesar 90% dengan kategori sangat praktis berdasarkan respon guru dan siswa. Hasil efektivitas menunjukkan adanya peningkatan kreativitas siswa dengan nilai rata-rata sebelum penggunaan modul sebesar 68 dan sesudah penggunaan modul sebesar 86. Hasil uji Paired Sample T-Test menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05 sehingga terdapat peningkatan kreativitas siswa yang signifikan setelah menggunakan modul pembelajaran. Selain itu, hasil uji N-Gain memperoleh skor sebesar 0,6855 dengan kategori sedang. Dengan demikian, modul pembelajaran IPAS berbasis deep learning layak, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran IPAS di sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Farinda Nur Khasanah, Heru Purnomo https://creativecommons.org/licenses/by/4.0