Cokroaminoto Journal of Primary Education
Journal title : Cokroaminoto Journal of Primary Education Frequency : March, June, September, December DOI : https://e-journal.my.id/cjpe Online ISSN : 2654-6434 Editor-in-chief : Rosmalah Yanti Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo Citation Analysis : Google Scholar Download Template Cokroaminoto Jurnal of Primary Education merupakan jurnal ilmiah yang dikelola Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan dan diterbitkan oleh Universitas Cokroaminoto Palopo dengan peer review. Menerbitkan artikel bidang ilmu pendidikan dan pembelajaran, pendidikan dasar, pengembangan kurikulum, supervisi/manajemen pendidikan, Psikologi Pendidikan dan pendidikan umum lainnya. Cokroaminoto Jurnal of Primary Education Terbit 4 kali setahun yaitu Maret, Juni, September, dan Desember. Artikel yang telah publish dapat didownload secara gratis, dibaca dan disebarluaskan sebagai rujukan artikel selanjutnya. Paper di Submit secara online dengan melakukan registrasi terlebih dahulu di website ini atau dapat dikirimkan via email cjpe@uncp.ac.id atau redaksi.cjpe@gmail.com dengan mengikuti Template dan mengirimkan artikel bersama surat pernyataan publikasi. p-ISSN: 2654-6426 (Print) dan e-ISSN: 2654-6434. (Online)
In submitting the manuscript to the journal, the authors certify that: They are authorized by their co-authors to enter into these arrangements. The work described has not been formally published before, except in the form of an abstract or as part of a published lecture, review, thesis, or overlay journal. That it is not under consideration for publication elsewhere, That its publication has been approved by all the author(s) and by the responsible authorities – tacitly or explicitly – of the institutes where the work has been carried out. They secure the right to reproduce any material that has already been published or copyrighted elsewhere. They agree to the following license and copyright agreement. License and Copyright Agreement Authors who publish with CJPE agree to the following terms: Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under Creative Commons Attribution License (CC BY-SA 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal. Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal. Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.
Pengembangan LKPD Berbasis Deep learning dalam Mendukung Literasi Baca Tulis Siswa Sekolah Dasar
Rendahnya kemampuan literasi baca tulis siswa sekolah dasar serta keterbatasan bahan ajar yang mendorong keterlibatan aktif dan pemikiran mendalam menjadi tantangan dalam pembelajaran saat ini. Oleh karena itu, diperlukan pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) yang dirancang secara sistematis dan mampu mendukung proses pembelajaran bermakna. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis deep learning dengan mengacu pada tahapan pengembangan model 4D, yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate, serta menilai kelayakan dan dukungannya terhadap literasi baca tulis siswa sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (Research and Development) dengan subjek penelitian guru dan peserta didik kelas V SD Muhammadiyah Ambarbinangun. Data dikumpulkan melalui instrumen wawancara, angket, dan tes pretest-posttest. Teknik analisis data meliputi perhitungan persentase kepraktisan menggunakan skala Likert, penilaian kelayakan produk oleh ahli materi dan ahli media, serta perbandingan hasil pretest dan posttest peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa LKPD yang dikembangkan memiliki kelayakan sangat tinggi berdasarkan penilaian ahli materi (90%) dan ahli media (82,67%), serta kepraktisan yang sangat baik menurut respons guru (100%) dan peserta didik (99,7%). Peningkatan rata-rata hasil belajar peserta didik dari pretest 52,27 menjadi posttest 72,05 menunjukkan efektivitas LKPD dalam meningkatkan kemampuan literasi baca tulis. LKPD berbasis deep learning mendorong siswa untuk aktif membaca, menganalisis informasi, dan menuliskan pemahaman secara sistematis. Kesimpulannya, LKPD ini layak digunakan sebagai bahan ajar yang mendukung literasi baca tulis siswa, meskipun penelitian ini masih terbatas pada satu kelas dan satu mata pelajaran, sehingga pengembangan lebih lanjut disarankan untuk memperluas implementasinya.
Copyright (c) 2026 Vika Widiana Lestari, Henry Aditia Rigianti https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Perbedaan Pembelajaran Berbasis Proyek dan Pembelajaran Berbasis Masalah Terhadap Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi Ditinjau dari Ekoliterasi.
Urgensi penelitian ini didasarkan pada rendahnya keterampilan berpikir tingkat tinggi siswa sekolah dasar dalam memahami informasi kompleks, menghubungkan fakta dan konsep lain,menganalisis, memecahkan masalah dan melakukan investigasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan pembelajaran berbasis proyek dan pembelajaran berbasis masalah terhadap keterampilan berpikir tingkat tinggi ditinjau dari ekoliterasi pada siswa sekolah dasar. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis kuasi eksperimen terhadap 40 orang siswa kelas V yang dipilih menggunakan teknik cluster random sampling, instrumen penelitian yaitu angket ekoliterasi dan tes keterampilan berpikir tingkat tinggi yang telah melalui uji validitas, pengukuran reliabilitas, tingkat kesukaran dan daya pembeda. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan Teknik Anava dua jalur (treatment by level 2x2). Hasil penelitian menunjukan: 1) Terdapat perbedaan keterampilan berpikir tingkat tinggi antara siswa yang belajar menggunakan pembelajaran berbasis proyek dengan siswa yang belajar dengan pembelajaran berbasis masalah; 2) Terdapat perbedaan keterampilan berpikir tingkat tinggi antara siswa yang belajar menggunakan pembelajaran berbasis proyek dengan siswa yang belajar dengan pembelajaran berbasis masalah pada kelompok siswa dengan ekoliterasi tinggi; 3) Terdapat perbedaan keterampilan berpikir tingkat tinggi antara siswa yang belajar menggunakan pembelajaran berbasis proyek dengan siswa yang belajar dengan pembelajaran berbasis masalah pada kelompok siswa dengan ekoliterasi rendah. Berdasarkan hasil temuan penelitian model pembelajaran berbasis proyek lebih baik diterapkan pada siswa yang memiliki ekoliterasi tinggi, dan pembelajaran berbasis masalah lebih baik pada siswa yang memiliki ekoliterasi rendah
Copyright (c) 2026 Okky Ayu Setyowati https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Kesiapan Belajar Siswa Sekolah Dasar Melalui Implementasi Kegiatan Pra-Pembelajaran
Penelitian ini mengkaji peran kegiatan pra-pembelajaran dalam membentuk kesiapan belajar siswa sekolah dasar, yang mencakup aspek kognitif, fisik, emosional, dan sosial. Tujuan penelitian adalah untuk mendeskripsikan serta menganalisis implementasi kegiatan pra-pembelajaran dalam meningkatkan kesiapan belajar siswa di SD Negeri 116 Percontohan. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis deskriptif. Subjek penelitian ini adalah siswa dan guru SD Negeri 116. Percontohan dengan jumlah siswa 25 dan 4 guru sebagai informan Data dikumpulkan melalui observasi partisipatif, wawancara semi-terstruktur, dan dokumentasi, kemudian dianalisis melalui tahap reduksi data, penyajian, dan penarikan kesimpulan. Keabsahan data dalam penelitian ini dijaga melalui teknik triangulasi sumber dan triangulasi teknik, yaitu dengan membandingkan informasi yang diperoleh dari berbagai informan serta menggunakan beberapa metode pengumpulan data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kegiatan pra-pembelajaran yang dilaksanakan secara rutin dan terstruktur, seperti upacara, senam pagi, kegiatan keagamaan, literasi, dan seni, memberikan kontribusi positif terhadap kesiapan belajar siswa. Kegiatan tersebut terbukti mampu meningkatkan kedisiplinan, konsentrasi, kestabilan emosi, kemampuan berpikir, serta motivasi belajar siswa. Secara keseluruhan, integrasi berbagai kegiatan tersebut membentuk sistem kesiapan belajar yang holistik dan mendukung terciptanya proses pembelajaran yang lebih optimal. Penelitian ini memberikan kontribusi secara teoretis dalam memperkaya kajian tentang strategi pembelajaran berbasis kesiapan belajar, serta secara praktis menjadi rujukan bagi guru dan sekolah dalam merancang kegiatan pra-pembelajaran yang efektif dan berkelanjutan.
Copyright (c) 2026 Ahmad Husein, Ali Yusron, Arianto Arianto, Atika Atika, Nurmaida Sari https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Penggunaan Virtual Reality dan Mixed Reality Sebagai Media Pembelajaran terhadap Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini
Latar belakang studi ini adalah terdapatnya perbedaan antara minat alami anak pada teknologi digital dan praktik pembelajaran yang masih didominasi oleh pendekatan konvensional berbasis gambar 2D, sehingga perkembangan kognitif pada masa golden age tidak optimal. Penelitian ini bertujuan untuk menguji dampak pemanfaatan teknologi VR dan MR dalam meningkatkan keterampilan kognitif pada anak usia dini. Penggunaan VR dan MR dianggap sebagai solusi strategis untuk menyajikan pengalaman belajar imersif yang dapat menghubungkan konsep abstrak dengan yang konkret. Metode penelitian yang diterapkan adalah pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu (quasi-experimental) tipe kelompok kontrol non-setara. Jumlah populasi dalam penelitian ini adalah 30 anak dari Kelompok B1, yang terdistribusi ke dalam kelompok eksperimen (15 anak) yang menggunakan media VR/MR dan kelompok kontrol (15 anak) yang memakai media konvensional. Data dihimpun melalui pengamatan, survei, dan uji kemampuan kognitif dalam mengenali jenis hewan menggunakan alat Meta Quest 2. Analisis data dilaksanakan dengan metode uji statistik deskriptif dan inferensial menggunakan Paired t-test dan Independent t-test yang didukung oleh SPSS 23.0. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan nilai rata-rata kemampuan kognitif yang signifikan pada kelompok eksperimen, yaitu dari 13,47 (pre-test) menjadi 20,07 (post-test). Hasil dari uji Independent Sample t-test menunjukkan nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) mencapai 0,000 (< 0,05), yang menunjukkan adanya perbedaan pengaruh yang sangat signifikan antara kedua kelompok. Kelompok eksperimen menunjukkan peningkatan (gain score) sebesar 6,60, jauh lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol yang hanya mencapai 0,73 Disimpulkan bahwa integrasi VR dan MR secara signifikan lebih efektif meningkatkan kemampuan kognitif anak usia dini dibandingkan metode konvensional. Teknologi ini mampu meningkatkan fokus, retensi memori, dan keterampilan pemecahan masalah melalui pengalaman multisensori yang interaktif.
Copyright (c) 2026 Nurhidayah Ramadhani, Suardi Suardi, Herman Herman, Herlina Herlina https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan dan Validasi Media Pecaria (Pecahan Ceria dan Interaktif Anak) pada Materi Pecahan Sederhana di Sekolah Dasar
Urgensi penelitian ini terletak pada kebutuhan akan media pembelajaran inovatif yang interaktif dan kontekstual untuk membantu siswa sekolah dasar memahami konsep pecahan sederhana secara lebih mudah dan bermakna. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman peserta didik sekolah dasar terhadap konsep pecahan sederhana yang bersifat abstrak, khususnya pada peserta didik kelas rendah. Kondisi tersebut disebabkan oleh keterbatasan penggunaan media pembelajaran konkret dan interaktif dalam proses pembelajaran matematika. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran PECARIA (Pecahan Ceria dan Interaktif Anak) serta menguji tingkat kelayakan dan kepraktisannya dalam membantu peserta didik memahami konsep pecahan sederhana secara konkret. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Penelitian dilaksanakan di SDN 16 Telaga Biru, Kabupaten Gorontalo, pada semester genap tahun ajaran 2025/2026 dengan subjek penelitian berupa 28 peserta didik kelas II dan seorang guru wali kelas. Instrumen pengumpulan data meliputi pedoman wawancara, lembar validasi ahli materi dan ahli media, lembar observasi, serta angket respon guru dan peserta didik. Teknik analisis data dilakukan menggunakan skala Likert untuk menghitung persentase kelayakan dan kepraktisan media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media PECARIA memperoleh skor kelayakan sebesar 97,5% dengan kategori sangat layak, serta skor kepraktisan sebesar 95% dari guru dan 90% dari peserta didik dengan kategori sangat praktis. Dengan demikian, media PECARIA dinyatakan layak dan praktis digunakan sebagai media pembelajaran matematika pada materi pecahan sederhana di kelas II sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Jesica Amellia, Wiwy Triyanty Pulukadang, Nur Sakinah Aries, Andi Marshanawiah, Ade Mahniar https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan dan Validasi Media LONTAR (Ludo Bangun Datar) ada Pembelajaran Matematika Siswa Sekolah Dasar Materi Luas dan Keliling Bangun Datar
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat siswa terhadap mata pelajaran matematika khususnya berkaitan dengan topik menghitung luas dan keliling bangun datar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis permainan bernama Media LONTAR (Ludo Bangun Datar) guna membantu guru menunjang pembelajaran secara lebih menarik serta membantu siswa memahami konsep luas dan keliling bangun datar secara lebih konkret. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahap yakni, Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Teknik pengumpulan data yang digunakan yakni wawancara, angket dan dokumentasi. Jenis instrumen dalam penelitian ini berupa lembar validasi ahli media, materi dan pengguna, serta angket respon guru dan siswa kelas 5. Teknik analisis data yang digunakan yakni uji kelayakan dan kepraktisan guna meninjau kualitas media yang dikembangkan. Hasil uji kelayakan menunjukkan bahwa media LONTAR termasuk kategori sangat layak dengan skor kelayakan rata-rata sebesar 93,75%. Selain itu, hasil uji kepraktisan juga menunjukkan media tergolong sangat praktis dengan skor 97,5% dari penilaian guru dan 97,13% dari siswa kelas V. Temuan ini membuktikan bahwa media LONTAR merupakan media yang layak dan praktis untuk menarik minat serta mendukung pemahaman siswa terkait konsep penyelesaian masalah yang berkaitan dengan luas dan keliling bangun datar.
Copyright (c) 2026 Ni Luh Ray Satya Nanda, Wiwy Triyanty Pulukadang, Nur Sakinah Aries, Andi Marshanawiah, Ade Mahniar https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis Penerapan Media Audio Visual Dalam Pembelajaran Fikih pada Siswa Sekolah Dasar
Pada tingkat dasar, pembelajaran Fikih tidak hanya menekankan pemahaman konsep, tetapi juga kemampuan mempraktikkan ibadah secara tepat dan berkesinambungan. Karena itu, dibutuhkan strategi yang mampu menyajikan materi secara konkret, kontekstual, dan menarik agar mudah dipahami siswa. Media audio visual dipilih sebagai alternatif karena memadukan unsur gambar, suara, dan gerak yang dapat menciptakan pengalaman belajar lebih interaktif dan bermakna. Penelitian ini bertujuan mengkaji implementasi media pembelajaran audio visual dalam mata pelajaran Fikih pada siswa kelas V melalui studi kasus di SD Negeri 2 Kampung Baru. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Data dikumpulkan melalui observasi pembelajaran, wawancara dengan guru dan siswa kelas V di SD Negeri 2 Kampung Baru, serta dokumentasi terkait proses pembelajaran Fikih. Analisis data dilakukan secara deskriptif melalui tahap reduksi, penyajian, dan penarikan simpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media audio visual berdampak positif terhadap motivasi, keterlibatan aktif, dan pemahaman siswa. Siswa menjadi lebih antusias, lebih mudah memahami materi praktik ibadah, serta lebih percaya diri saat mempraktikkannya. Kendati demikian, terdapat kendala berupa keterbatasan fasilitas teknologi dan manajemen waktu. Secara umum, media audio visual dinilai efektif mendukung pembelajaran Fikih jika dirancang dan difasilitasi dengan baik.
Copyright (c) 2026 Syifa Adilla Zahra, Nur Rohfitta, Ryan Radjendra, Wiwin Sunita, Nilawati Tadjuddin https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Pembelajaran Digital Menggunakan Assemblr Edu pada Pembelajaran IPS Siswa Sekolah Dasar Materi Keberagaman Budaya di Lingkungan Sekitar
Urgensi penelitian ini terletak pada kebutuhan untuk menghadirkan media pembelajaran digital interaktif yang mampu meningkatkan pemahaman siswa terhadap keberagaman budaya di lingkungan sekitar secara lebih menarik dan kontekstual. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran digital berbasis Augmented Reality menggunakan Assemblr Edu pada materi keberagaman budaya di kelas IV sekolah dasar. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri atas tiga validator ahli dan 24 peserta didik kelas IV. Instrumen yang digunakan berupa lembar validasi ahli dan angket respon siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh rata-rata validasi sebesar 82,25% dengan kategori sangat layak, yang terdiri atas validasi ahli materi sebesar 87,6%, ahli media sebesar 86,1%, dan ahli bahasa sebesar 65%. Hasil uji coba kelompok kecil memperoleh persentase 89% dan meningkat menjadi 92% pada uji coba kelompok besar dengan kategori sangat praktis. Temuan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran digital berbasis Augmented Reality menggunakan Assemblr Edu dinyatakan valid dan praktis serta berpotensi meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa dalam pembelajaran IPS pada materi keberagaman budaya
Copyright (c) 2026 Dinda Rizky Diwanti, Syahrial Syahrial, Alirmansyah Alirmansyah https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Problematika Pembelajaran Menyimak dalam Mata Pelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar
Urgensi penelitian ini terletak pada pentingnya mengatasi rendahnya keterampilan menyimak siswa sekolah dasar yang berdampak langsung pada pemahaman informasi dan keberhasilan belajar secara keseluruhan. Keterampilan menyimak merupakan salah satu keterampilan berbahasa yang penting dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar karena menjadi dasar bagi perkembangan keterampilan berbahasa lainnya. Namun, dalam praktik pembelajaran masih ditemukan berbagai permasalahan yang menyebabkan rendahnya kemampuan menyimak peserta didik. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mendeskripsikan problematika keterampilan menyimak pada peserta didik kelas IV sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif. Subjek penelitian terdiri atas satu guru kelas dan 25 peserta didik kelas IV di SDN 64/I Teratai yang dipilih secara purposive. Instrumen penelitian berupa lembar observasi, pedoman wawancara, dan dokumentasi. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi proses pembelajaran, wawancara dengan guru dan peserta didik, serta dokumentasi yang berkaitan dengan kegiatan pembelajaran. Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis data kualitatif yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterampilan menyimak peserta didik masih tergolong rendah. Permasalahan yang ditemukan antara lain kesulitan memusatkan perhatian saat kegiatan menyimak, ketidakmampuan memahami ide pokok dan makna cerita yang disampaikan, serta kesulitan mengungkapkan kembali informasi secara runtut. Sebagian besar peserta didik hanya mampu memahami informasi pada tingkat literal. Problematika tersebut dipengaruhi oleh faktor internal dan eksternal. Faktor internal meliputi keterbatasan konsentrasi dan pemahaman bahasa lisan peserta didik, sedangkan faktor eksternal berkaitan dengan proses pembelajaran yang masih didominasi metode ceramah serta minimnya penggunaan media pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan inovasi pembelajaran yang lebih interaktif serta pemanfaatan media pembelajaran yang variatif untuk meningkatkan keterampilan menyimak peserta didik.
Copyright (c) 2026 Hasta Purwinda Hapsari, Ahamd Hariandi, Hendra Budiono https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Implementasi Media Pembelajaran Kartu Kata Bergambar Berbasis Canva terhadap Kemampuan Menulis Cerita Sederhana
Kemampuan menulis cerita sederhana terhadap siswa masih menjadi kesulitan tersendiri dalam pembelajaran literasi dasar, terutama dalam hal mengembangkan ide dan menyusun alur cerita secara runtut. Kondisi ini menunjukkan perlunya media pembelajaran yang mampu memberikan stimulus visual dan membantu siswa mengorganisasi gagasan sebelum menulis. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses implementasi media kartu kata bergambar berbasis Canva, menganalisis peran media tersebut dalam mendukung kemampuan menulis cerita sederhana siswa kelas III sekolah dasar, serta mengidentifikasi respons siswa terhadap penggunaannya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain deskriptif. Subjek penelitian terdiri atas satu guru kelas dan 30 siswa kelas III sekolah dasar dengan variasi kemampuan membaca tinggi, sedang, dan rendah. Data dikumpulkan melalui observasi partisipatif, wawancara semi-terstruktur, dan analisis dokumen tulisan siswa. Instrumen penelitian meliputi lembar observasi aktivitas pembelajaran, pedoman wawancara, serta rubrik analisis struktur naratif tulisan siswa. Analisis data dilakukan meliputi kondensasi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan, sedangkan keabsahan data diuji melalui triangulasi sumber dan teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi media kartu kata bergambar berbasis Canva membantu mengaktivasi ide siswa pada tahap pramenulis, memfasilitasi penyusunan alur cerita secara lebih sistematis melalui diskusi klasikal, serta meningkatkan struktur dan koherensi tulisan siswa. Media tersebut berfungsi sebagai stimulus visual-digital yang memperkuat representasi mental siswa sebelum menulis sehingga meningkatkan kepercayaan diri dan keterlibatan dalam proses pembelajaran. Respons siswa terhadap penggunaan media ini juga menunjukkan antusiasme dan partisipasi aktif selama kegiatan pembelajaran berlangsung. Temuan penelitian ini menunjukkan bahwa media visual-digital berbasis Canva dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran menulis yang efektif dan kontekstual di sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Rosanda Chika Awalia, Ali Ismunadi https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Papan Petualangan Sudut untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar
Urgensi penelitian ini didasarkan pada rendahnya pemahaman konsep sudut pada siswa sekolah dasar serta terbatasnya penggunaan media pembelajaran yang konkret dan interaktif dalam proses pembelajaran matematika. Kondisi tersebut menuntut adanya inovasi media yang mampu meningkatkan keterlibatan siswa dan memperkuat pemahaman konsep secara bermakna. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji efektivitas media Papan Petualangan Sudut dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas III sekolah dasar pada materi sudut. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Borg and Gall yang disederhanakan menjadi delapan tahapan, yaitu analisis potensi dan masalah, pengumpulan data, perancangan produk, validasi desain, revisi desain, uji coba skala kecil, revisi produk, dan uji coba pemakaian. Subjek penelitian berjumlah 21 siswa kelas III di SD Negeri Tambakaji 04 Kota Semarang. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, angket, serta tes (pretest dan posttest). Analisis kelayakan dilakukan menggunakan skala Likert berdasarkan penilaian ahli media dan ahli materi, sedangkan analisis keefektifan menggunakan Uji Wilcoxon Signed Ranks Test dan perhitungan N-Gain. Hasil validasi menunjukkan bahwa media memperoleh kategori sangat layak dengan persentase 96% dari ahli media dan 95% dari ahli materi. Hasil uji Wilcoxon menunjukkan nilai signifikansi 0,000 (< 0,05) yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara hasil pretest dan posttest. Seluruh siswa mengalami peningkatan nilai setelah penggunaan media. Perhitungan N-Gain menunjukkan nilai rata-rata sebesar 0,72 dengan kategori tinggi. Media Papan Petualangan Sudut dinyatakan sangat layak dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa serta menciptakan pembelajaran yang lebih aktif, interaktif, dan bermakna.
Copyright (c) 2026 Mentari Pradibta Eka Putri, Elok Fariha Sari https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Integrasi Game Edukasi Wordwall dalam Pembelajaran IPAS terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar
Urgensi penelitian ini adalah perlunya inovasi media pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif, seperti diorama berbantuan Assemblr Edu, untuk meningkatkan pemahaman konsep IPAS dan hasil belajar siswa sekolah dasar. Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial IPAS di sekolah dasar masih sering didominasi dengan pendekatan yang berpusat pada pendidik serta penggunaan media pembelajaran yang bersifat konvensional. Kondisi tersebut menyebabkan keterlibatan siswa dalam kegiatan belajar belum optimal sehingga berdampak pada capaian hasil belajar. Pemanfaatan media pembelajaran berbasis permainan digital, seperti Wordwall yang dapat digunakan untuk menciptakan suasana belajar yang lebih menarik dan mendorong partisipasi siswa. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh integrasi game edukasi Wordwall dalam pembelajaran IPAS terhadap hasil belajar siswa serta melihat perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah penerapan media tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen melalui desain quasi experimental tipe non-equivalent control group design. Subjek penelitian berjumlah 47 siswa kelas V di SDN 10 Tegineneng tahun ajaran 2025/2026. Penentuan sampel dilakukan dengan teknik purposive sampling, yaitu kelas VA sebagai kelas kontrol dan kelas VC sebagai kelas eksperimen. Teknik pengumpulan data dikumpulkan melalui tes berupa pretest dan posttest untuk mengukur hasil belajar, serta non-tes berupa lembar observasi dan dokumentasi sebagai data pendukung. Analisis data menggunakan uji regresi linier sederhana dan uji-t. Hasil analisis menunjukkan nilai signifikansi uji regresi linier sederhana sebesar 0,001 (<0,05) yang menunjukkan adanya pengaruh penggunaan Wordwall terhadap hasil belajar siswa. Uji-t juga menghasilkan nilai signifikansi 0,000 (<0,05) yang menunjukkan adanya perbedaan peningkatan hasil belajar sebelum dan sesudah penerapan Wordwall. Temuan tersebut menunjukkan bahwa penggunaan game edukasi Wordwall dapat mendukung peningkatan hasil belajar IPAS pada siswa kelas V sekolah dasar
Copyright (c) 2026 Aulia Maharani Aulia, Deviyanti Pangestu, Sheren Dwi Oktaria, Erni Erni https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan dan Uji Efektivitas Media Diorama Berbantuan Assemblr Edu untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Sekolah Dasar
Urgensi penelitian ini adalah perlunya inovasi media pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif seperti diorama berbantuan Assemblr Edu untuk mengatasi rendahnya pemahaman konsep IPAS dan meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar. Keterbatasan media pembelajaran yang berdampak pada rendahnya hasil belajar IPAS murid kelas V, peneliti mengembangkan media pembelajaran diorama berbantuan Assemblr EDU yang mampu menyajikan materi secara konkret, interaktif, dan kontekstual melalui integrasi media visual tiga dimensi dengan teknologi digital berbasis Augmented Reality (AR). Penelitian ini menerapkan metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) yang bertujuan untuk menghasilkan produk pendidikan serta menguji tingkat keefektifannya dalam penerapan nyata. Pengembangan media dilakukan melalui tahapan model ADDIE yang meliputi analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi, dengan mengkombinasikan diorama fisik sebagai media konkret dan visualisasi digital tiga dimensi yang interaktif. Hasil analisis yang didukung oleh uji statistik menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbantuan Assemblr Edu memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan hasil belajar murid. Kelayakan media ditunjukkan melalui hasil validasi oleh ahli materi dan ahli media yang masing-masing memperoleh persentase sebesar 90% dengan kategori sangat layak. Hasil tersebut mengindikasikan bahwa media pembelajaran telah memenuhi aspek kesesuaian materi dengan kurikulum, ketepatan konsep, kejelasan penyajian, kualitas tampilan visual, kemudahan penggunaan, serta kebermanfaatannya dalam mendukung proses pembelajaran. Implementasi media dalam pembelajaran IPAS pada materi Persebaran Flora dan Fauna di Indonesia menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar murid secara signifikan, yang dibuktikan melalui perbedaan nilai pretest dan posttest berdasarkan hasil uji paired sample t-test dengan nilai signifikansi kurang dari 0,05 serta nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,4643 yang termasuk dalam kategori sedang. Dengan demikian, media Diorama 3D berbantuan Assemblr Edu dinyatakan layak dan efektif digunakan sebagai alternatif media pembelajaran untuk menciptakan pembelajaran IPAS yang lebih aktif, interaktif, menarik, dan bermakna di sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Ainida Divanggi, Galih Mahardika Christian Putra https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Scrapbox Berbasis Kearifan Lokal untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS pada Materi Peninggalan Sejarah di Sekolah Dasar
Urgensi penelitian ini adalah mengembangkan media scrapbox berbasis kearifan lokal yang inovatif dan kontekstual untuk meningkatkan hasil belajar IPAS siswa sekolah dasar pada materi peninggalan sejarah. Pembelajaran yang ideal memerlukan peran guru dalam menciptakan suasana belajar yang aktif serta dukungan media pembelajaran. Pada pembelajaran IPAS, murid dituntut untuk memahami konsep yang bersifat abstrak. Oleh karena itu, media pembelajaran menjadi sarana penting untuk membantu pemahaman dan meningkatkan hasil belajar. Permasalahan yang ada di kelas IV SDN Kudubanjar 02 yaitu rendahnya hasil belajar murid dalam materi peninggalan sejarah. Keterbatasan penggunaan media pembelajaran yang kontekstual, sehingga pengembangan media scrapbox dapat memperbaiki proses pembelajaran yang lebih efektif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran scrapbox dalam materi peninggalan sejarah pada pelajaran IPAS kelas IV yang telah diuji kelayakan dan dan keefektifannya. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan (R&D) dengan model ADDIE melalui tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek dalam penelitian ini melibatkan 25 murid kelas IV SDN Kudubanjar 02. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa observasi, wawancara, angket dan tes. Teknik analisis data menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, uji paired sample T-tes dan uji N-Gain. Adapun hasil uji validasi ahli dari ahli media sebesar 93% dan dari validasi ahli materi 97% dengan kriteria sangat layak. Kemudian, hasil angket respon guru mendapatkan persentase 91% dengan kriteria sangat layak, angket respon murid pada uji coba skala kecil sebesar 97% dengan kriteria sangat layak. Selain itu, hasil rata rata pretest dan posttest 77,58. Hal tersebut menunjukan bahwa media scrapbox efektif untuk meningkatkan hasil belajar IPAS murid kelas IV SDN Kudubanjar 02. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa media scrapbox materi peninggalan sejarah sudah layak dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar IPAS kelas IV sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Risma Wahyu Wardani, Galih Mahardika Christian Putra https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan dan Validasi Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi Menggunakan Genially Serta Dampaknya terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia Siswa Sekolah Dasar
Pembelajaran Bahasa Indonesia memiliki peran esensial dalam kurikulum karena tidak hanya sebagai alat komunikasi, tetapi juga mendukung perkembangan sosial, intelektual, dan emosional siswa. Namun berdasarkan hasil wawancara dan observasi di SDN Mekarjaya siswa menunjukkan rendahnya partisipasi aktif, kurang fokus, dan enggan bertanya dalam mengikuti pembelajaran Bahasa Indonesia yang berdampak pada rendahnya hasil belajar kognitif siswa sehingga diperlukan pengembangan media pembelajaran yang interaktif dan inovatif untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi menggunakan platform Genially untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia dan mengetahui keberhasilan penggunaan media tersebut dengan mendeskripsikan hasil uji kelayakan, peningkatan hasil belajar kognitif, dan respons siswa. Penelitian dilaksanakan di kelas V SDN Mekarjaya dengan jumlah 34 siswa. Metode yang digunakan adalah R&D (Research and Development) dengan model 4D (Define, Design, Development, Dessiminate) yang dikembangkan oleh Thiagarajan. Analisis data menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Analisis kualitatif dilakukan terhadap data wawancara serta masukan validator ahli melalui tahapan pengumpulan, reduksi, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Analisis kuantitatif digunakan untuk menilai kelayakan dan peningkatan hasil belajar kognitif berdasarkan angket validasi ahli, angket respons siswa, serta hasil pretest dan posttest. Hasil validasi menunjukkan persentase sebesar 87,50% dari ahli instrumen, 96,36% dari ahli materi, 94,81% dari ahli media, dan 95,33% dari ahli bahasa. Rata-rata keseluruhan hasil validasi para ahli sebesar 93,50% dengan kategori sangat layak. Hasil peningkatan hasil belajar kognitif ditunjukkan oleh kenaikan nilai rata-rata dari 49,38 pada pretest meningkat menjadi 82,09 pada posttest serta ketuntasan belajar siswa dari 5,88% pada tahap pretest menjadi 85,29% dengan nilai N-Gain sebesar 0,66 kategori sedang. Respons siswa memperoleh rata-rata 98% dengan kategori sangat bagus. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi menggunakan platform Genially layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di kelas V sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Gina Martiana Pratiwi, Rina Yuliana, Firdaus Firdaus https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Buku Panduan Guru Berbasis Permainan Multisensori dan Pengaruhnya terhadap Kemampuan Membaca Permulaan Pada Anak Usia 5-6 Tahun
Urgensi penelitian ini terletak pada kebutuhan mendesak akan panduan pembelajaran yang inovatif dan berbasis permainan multisensori untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan anak usia 5–6 tahun secara efektif dan sesuai tahap perkembangan mereka. Pembelajaran membaca permulaan pada anak usia dini masih banyak berfokus pada pengenalan huruf secara konvensional, sehingga kegiatan belajar cenderung monoton dan kurang inovatif. Hal ini menyebabkan anak kurang tertarik dan terlibat aktif dalam proses belajar membaca.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan buku panduan guru pada membaca permulaan berbasis permainan multisensori anak usia dini usia 5-6 tahun. Permainan multisensori diintegrasikan kedalam pembelajaran dengan mengoptimalkan kemampuan sensori anak yaitu visual, kinestetik, auditori dan taktil melalui pembelajaran yang inovatif untuk menumbuhkan minat membaca permulaan anak. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D) atau penelitian dan pengembangan dalam mengembangkan buku panduan guru berbasis multisensori menggunakan model ADDIE (Analysis, Development, Design, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian adalah siswa dan guru di TK Mandiri kids Jatiasih Bekasi. Tehnik pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi dan angket. Analisis data menggunakan analisis deskriptif. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh hasil validasi ahli materi 88 %, hasil validasi ahli media 80 % dan hasil validasi ahli bahasa 82% dengan kriteria sangat layak digunakan. Adapun hasil respon guru sebesar 91,64% menunjukkan bahwa Buku Panduan sangat praktis digunakan dalam pembelajaran. Setelah penggunaan Buku Panduan terdapat peningkatan kemampuan berbahasa anak 70% mencapai kriteria Berkembang Sangat Baik (BSB), dan 30% mencapai Berkembang sesuai Harapan (BSH). Hal ini menunjukkan bahwa buku panduan guru pada membaca permulaan berbasis permainan multisensori anak usia dini usia 5-6 tahun telah memenuhi syarat dan efektif dapat meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa TK kelompok B Usia 5 – 6 Tahun di TK Mandiri Kids Jatiasih Bekasi.
Copyright (c) 2026 Arni Hadiati Natasyah, Nuril Imamah https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Peran Orang Tua dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V SD YPPK Santo Paulus
Peran orang tua memiliki urgensi yang sangat penting dalam mendukung keberhasilan belajar siswa sekolah dasar, terutama dalam membentuk kebiasaan belajar dan sikap positif terhadap pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan bagaimana peran orang tua dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SD YPPK Santo Paulus Kabupaten Sorong. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, angket, dan dkumentasi. Subjek penelitian terdiri dari guru dan orang tua siswa kelas V. Analisis data kualitatif dilakukan dengan mengacu pada model Miles dan Huberman yang meliputi tahapan pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pola asuh orang tua terhadap hasil belajar siswa kelas V SD YPPK Santo Paulus Kabupaten Sorong yaitu: 1) memberikan nasihat dengan menyempatkan waktu untuk datang sering terkait kehadiran anak di sekolah sehingga orang tua saling memperhatikan anak di rumah terutama dalam hal belajar. Selain itu mengingatkan agar anak bisa saling menghargai satu dengan yang lain dan tidak membuat keributan saat teman sedang belajar. 2) Memberikan perhatian memperhatikan anak dengan mengontrol waktu belajar anak sehingga nantinya bisa mendapatkan nilai yang bagus, PR yang diberikan guru ada yang kerjakan dengan baik dan sungguh-sungguh. 3) Orang tua memenuhi kebutuhan anak contohnya seperti alat tulis. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa keterlibatan dan pola asuh orang tua yang positif berperan penting dalam meningkatkan hasil belajar siswa di sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Fitria Kakisina, Ahmad Yulianto, Asrul Asrul https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Peran Guru dalam Mengatasi Perilaku Bullying pada Sekolah Ramah Anak Siswa Kelas III di SDN Bahagia 05
Bullying masih menjadi permasalahan yang kerap terjadi di lingkungan sekolah dasar dan berdampak pada perkembangan sosial, emosional, serta psikologis peserta didik. Interaksi antarsiswa yang intens, perbedaan karakter, serta kemampuan pengendalian emosi yang belum matang membuat siswa rentan terlibat dalam perilaku bullying. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi bentuk-bentuk perilaku bullying pada siswa kelas III serta menganalisis peran guru dalam pencegahan dan penanganannya pada konteks sekolah ramah anak. Penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan dokumentasi. Subjek penelitian meliputi guru kelas III sebagai informan utama dan siswa sebagai informan pendukung. Keabsahan data dilakukan melalui triangulasi sumber dan teknik. Analisis data dilakukan melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa bullying terjadi dalam bentuk fisik, verbal, dan psikologis. Guru berperan penting dalam pencegahan melalui penanaman nilai karakter dan pembiasaan sikap saling menghargai, serta dalam penanganan melalui pendekatan edukatif, pembinaan, dan kerja sama dengan orang tua. Peran guru yang konsisten mendukung terwujudnya lingkungan sekolah yang ramah anak. Disimpulkan bahwa peran guru yang konsisten dalam pencegahan dan penanganan bullying menjadi kunci terciptanya lingkungan sekolah dasar yang aman dan ramah anak.
Copyright (c) 2026 Jihan Deana Safitri, Suharjuddin Suharjuddin https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Komik Digital Sebagai Media Penunjang Pembelajaran Mendalam pada Dimensi Kewargaan Siswa Sekolah Dasar
Masalah utama yang menjadi latar belakang penelitian ini adalah karena rendahnya pemahaman siswa terhadap nilai-nilai kewargaan serta pendekatan pembelajaran yang masih cenderung monoton. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan produk berupa media pembelajaran yang dapat dijadikan sebagai penunjang dalam pembelajaran mendalam pada dimensi kewargaan.. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Selanjutnya teknik pengumpulan data menggunakan metode observasi, wawancara, serta kuesioner. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik deskriptif kuantitatif dengan menggunakan instrumen skala likert dalam 5 kategori skor penilaian yang digunakan dalam lembar validasi dan angket respons pendidik dan peserta didik. Hasil pengembangan komik digital memenuhi kriteria layak oleh ahli media dan ahli materi. Uji kelayakan oleh ahli media mendapatkan nilai rata-rata 92,1% dengan kategori sangat baik. Selanjutnya dari ahli materi diperoleh nilai rata-rata sebesar 92,8% yang termasuk dalam kategori sangat baik. Adapun respon dari pendidik dan peserta didik juga menunjukkan nilai yang cukup baik yakni dengan rata-rata sebesar 96,2% dan 86,9% dengan kategori sangat baik. Dengan demikian, rata-rata keseluruhan hasil riview para ahli dan respon pengguna terhadap media komik digital yang dikembangkan sebesar 92% termasuk ke dalam kategori sangat baik. Oleh karena itu, dengan hasil nilai yang diperoleh dari pengembangan media komik digital sebagai penunjang pembelajaran mendalam pada dimensi kewargaan dinyatakan layak digunakan oleh peserta didik dalam pembelajaran.
Copyright (c) 2026 Risma Amaliya, Sony Zulfikasari https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Pembelajaran AssemblrEDU berbasis Augmented Reality pada Materi Memahami Fenomena Alam Bagi Anak Usia Dini di TKIT Al Karima
Pembelajaran fenomena alam pada anak usia dini masih menghadapi berbagai kendala, terutama dalam penyampaian konsep yang bersifat abstrak dan sulit divisualisasikan menggunakan media pembelajaran konvensional. Kondisi tersebut berdampak pada rendahnya pemahaman konseptual anak serta terbatasnya keterlibatan aktif dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality menggunakan AssemblrEDU untuk membantu anak usia dini memahami fenomena alam secara konkret dan interaktif. Metode penelitian yang digunakan adalah research and development dengan model Analysis, Design, dan Development. Subjek penelitian melibatkan guru dan peserta didik Pendidikan Anak Usia Dini di Taman Kanak-Kanak Islam Terpadu Al-Karima Kabupaten Kubu Raya. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan angket validasi. Instrumen penelitian berupa lembar observasi, pedoman wawancara, serta angket penilaian kelayakan media oleh ahli materi dan ahli media. Teknik analisis data dilakukan secara kuantitatif dengan menghitung persentase kelayakan media dan secara kualitatif melalui analisis deskriptif terhadap masukan dan saran validator. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memperoleh tingkat kelayakan sebesar 85% dari ahli materi dan 86% dari ahli media dengan kategori sangat layak. Media dinilai mampu memvisualisasikan fenomena alam secara jelas, menarik, dan sesuai dengan karakteristik perkembangan kognitif anak usia dini. Simpulan penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Augmented Reality menggunakan AssemblrEDU layak digunakan sebagai inovasi pembelajaran sains anak usia dini dan berpotensi mendukung peningkatan pemahaman konsep fenomena alam secara bermakna.
Copyright (c) 2026 Nada Shalsa Bylla, Yuniarti Yuniarti, Iin Maulina https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Efektivitas Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Numbered Head Together (NHT) terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa Kelas IV di SD Muhammadiyah Integratif Dukun
Urgensi penelitian ini didasarkan pada tuntutan Pendidikan abad ke-21 yang menempatkan kemampuan berpikir kritis sebagai kompetensi esensial, khususnya dalam pembelajaran matematika yang berperan penting dalam melatih penalaran dan pemecahan masalah. Namun, praktik pembelajaran di sekolah dasar masih cenderung berpusat pada guru dan kurang memberi ruang bagi siswa untuk mengembangkan kemampuan berpikir tingkat tinggi. Kondisi ini menegaskan pentingnya penerapan model pembelajaran yang lebih aktif dan kolaboratif, seperti pembelajaran kooperatif tipe Numbered Head Together (NHT), guna mengoptimalkan kemampuan berpikir kritis siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana strategi pembelajaran kooperatif Numbered Head Together (NHT) memengaruhi kemampuan berpikir kritis siswa kelas IV SD Muhammadiyah Integratif Dukun pada tahun ajaran 2024–2025. Penelitian ini penting dilakukan mengingat kemampuan berpikir kritis merupakan kompetensi esensial abad ke-21, sementara praktik pembelajaran di sekolah dasar masih cenderung berpusat pada guru sehingga kurang mengoptimalkan pengembangan kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa. Sebanyak 48 siswa berpartisipasi dalam penelitian ini, dengan menggunakan desain kuasi-eksperimental dengan kelompok kontrol non-ekuivalen. Instrument penelitian berupa tes kemampuan berpikir kritis matematika dalam bentuk soal uraian yang telah melalui uji validitas dan reabilitas. Pengumpulan data dilakukan melalui pemberian pretest dan posttest pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Uji normalitas Shapiro-Wilk, uji homogenitas Levene, dan uji t sampel independen digunakan untuk menganalisis data menggunakan SPSS 27 pada tingkat signifikansi 0,05. Berdasarkan hasil analisis, diperoleh nilai Sig. pretest sebesar 0,079 (>0,05) dan nilai Sig. posttest sebesar 0,007 (<0,05). Skor rata-rata posttest kelas eksperimen adalah 80, yang lebih tinggi daripada skor kelompok kontrol yaitu 70. Oleh karena itu, teknik pembelajaran kooperatif NHT mendorong pertumbuhan kemampuan berpikir kritis matematika siswa.
Copyright (c) 2026 Aida Fitri Riyani, Budiharti Budiharti https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media English Vocabulary Card Berbasis Model Make a Match untuk Meningkatkan Pemahaman Kata Benda Bahasa Inggris Peserta Didik Kelas IV Sekolah Dasar
Urgensi penelitian ini terletak pada rendahnya pemahaman kosakata Bahasa Inggris peserta didik sekolah dasar yang memerlukan inovasi media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan untuk meningkatkan hasil belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan, menguji kelayakan, dan mengetahui keefektifan media English Vocabulary Card berbasis model Make a Match dalam meningkatkan pemahaman kata benda Bahasa Inggris peserta didik kelas IV sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi.. Instrumen penelitian berupa lembar validasi ahli, angket, serta tes pretest dan posttest. Analisis data dilakukan melalui uji normalitas, Paired Sample T-Test, dan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memiliki tingkat kelayakan 90,9% dengan kategori sangat layak berdasarkan penilaian ahli. Hasil uji Paired Sample T-Test menunjukkan nilai signifikansi < 0,05 sehingga H0 ditolak dan Ha diterima, yang berarti media pembelajaran efektif meningkatkan pemahaman kata benda Bahasa Inggris peserta didik. Selain itu, hasil uji N-Gain sebesar 0,69 berada pada kategori sedang yang menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar setelah penggunaan media. Dengan demikian, media English Vocabulary Card berbasis model Make a Match layak dan efektif digunakan sebagai alternatif media pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman kosakata Bahasa Inggris peserta didik sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Nova Dwi Handayani, Petra Kristi Mulyani https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Penerapan Model Paradigma Pedagogy Reflektif pada Pembelajaran PKN untuk Meningkatkan Sikap Disiplin Siswa Sekolah Dasar
Urgensi penerapan Model Paradigma Pedagogi Reflektif dalam pembelajaran PKN terletak pada kemampuannya menumbuhkan kesadaran kritis dan internalisasi nilai, sehingga secara efektif meningkatkan sikap disiplin siswa secara berkelanjutan. Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan dan menganalisis penerapan model reflective pedagogy dalam meningkatkan sikap kedisiplinan siswa kelas V SD Muhammadiyah Ambarbinangun, Kabupaten Bantul. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya sikap kedisiplinan siswa dalam pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan, terutama terkait kepatuhan terhadap aturan kelas, tanggung jawab belajar, dan ketepatan waktu. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan desain model Kemmis dan Taggart yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus meliputi tahapan perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi yang berlangsung secara spiral dan berkesinambungan. Subjek penelitian berjumlah 22 siswa kelas V dan dilaksanakan pada bulan Oktober–November 2025. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dengan instrumen lembar observasi serta angket sikap kedisiplinan dengan instrumen kuesioner tertutup berbentuk skala Likert, sedangkan analisis data dilakukan secara kualitatif dan persentase. Hasil penelitian memperlihatkan adanya peningkatan sikap kedisiplinan siswa, dengan nilai rata-rata meningkat dari 146,22 pada siklus I menjadi 152,45 pada siklus II. Persentase ketuntasan kedisiplinan juga meningkat dari 86,36% menjadi 100%. Temuan ini menunjukkan bahwa model reflective pedagogy efektif dalam meningkatkan sikap kedisiplinan siswa.
Copyright (c) 2026 Aldo Maulando, Hermawan Wahyu Setiadi https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengaruh Model Pembelajaran Experiential Learning terhadap Keterampilan Menulis dan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar
Latar belakang penelitian ini didasarkan pada rendahnya menulis dan berpikir kritis siswa yang disebabkan oleh penggunaan metode pembelajaran konvensional yang berpusat pada guru dan kurang memberikan ruang bagi siswa untuk mengalami, berefleksi, serta mengaitkan pembelajaran dengan konteks kehidupan nyata. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penerapan model pembelajaran Experiential Learning terhadap keterampilan menulis berpikir kritis siswa sekolah dasar, sekaligus menguji hubungan antara kedua variabel tersebut secara empiris.. Model Experiential Learning, yang menekankan proses belajar melalui pengalaman konkret, refleksi, konseptualisasi, dan eksperimen aktif, diyakini mampu mengatasi permasalahan tersebut dengan menciptakan pembelajaran yang lebih bermakna, partisipatif, dan kontekstual. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi experiment tipe Nonequivalent Control Group Design, . Sampel dalam penelitian ini diambil dari SD Santa Ursula Jakarta yang terletak di Kecamatan Sawah Besar, Jakarta Pusat. Data dikumpulkan melalui tes keterampilan menulis narasi dan tes berpikir kritis yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Analisis data dilakukan menggunakan uji t dan regresi linear sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model Experiential Learning berpengaruh signifikan terhadap peningkatan keterampilan menulis siswa dengan nilai signifikansi 0,049 (< 0,05) dan terhadap berpikir kritis dengan nilai signifikansi 0,042 (< 0,05). Selain itu, terdapat korelasi positif yang signifikan antara keterampilan menulis dan berpikir kritis dengan nilai signifikansi 0,002 (< 0,05) dan Fhitung sebesar 11,404, yang menunjukkan bahwa semakin baik keterampilan menulis siswa, semakin tinggi pula berpikir kritisnya. Hasil ini menegaskan bahwa penerapan model Experiential Learning efektif dalam mengembangkan dua keterampilan penting tersebut secara bersamaan. Dengan demikian, pembelajaran berbasis pengalaman nyata tidak hanya meningkatkan hasil belajar siswa secara akademis, tetapi juga mengembangkan berpikir tingkat tinggi (Higher Order Thinking Skills), kreativitas, serta kemandirian belajar. Penelitian ini merekomendasikan agar guru menerapkan model Experiential Learning sebagai strategi inovatif dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar, karena model ini selaras dengan semangat Kurikulum Merdeka.
Copyright (c) 2026 Maria Noviana Martalina, Sendi Ramdhani, Novi Andri Nurcahyono https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Efektivitas Media Audio Visual dalam Meningkatkan Pemahaman Konsep IPA Siswa Sekolah Dasar
Rendahnya permasalahan konsep IPA disekolah dasar seringkali diakibatkan leh sifat materi yang abstrak dan penggunaan metode konvensional terus menerus. Jika hal ini terus dibiarkan, dapat menghambat pemahaman konsep IPA siswa secara jangka panjang. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan media audio visual meningkatkan pemahaman konsep IPA di tingkat sekolah dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan menyaring dan menganalisis sembilan artikel ilmiah relevan dari basis data Google Scholar dan Smantic Scholar terbitan tahun 2021 hingga 2025. Hasil penelitian menunjukan baha penggunaan media audio visual, seperti video inteaktif dan video animasi mampu menyajikan materi yang bersifat abstrak menjadi lebih konkret, dinamis, dan menarik bagi siswa. temuan data mengungkapkan bahwa rata-rata pemahaman konsep IPA meningkat secara signifikan laporan kenaikan mencapai rentan 25% hingga 40% setelah penerapan media tersebut. Secara khusus, media video interaktif menunjukan keunggulan tertinggi dalam efektivitas pembelajaran media dibandingkan media statis lainya. Dengan demikian, integrasi media audio visual dalam pembelajaran IPA sangat direkomendasikan untuk meningkatkan kualitas pendidikan dan ketuntasan hasil belajar siswa di sekolah dasar. Penelitian ini memberikan kontribusi teoritis dan praktis bagi pengembangan metode pembelajaran yang lebih inovatif, efektif, serta mampu meningkatkan motivasi belajar siswa pada materi sains yang kompleks.
Copyright (c) 2026 Giatul Khodijah Almazmar, Yeni Dwi Kurino, Ani Rosidah https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
The Effect of Using Narrated Animation Video (NAV) Towards the Students’ Vocabulary Mastery at the 5th Grade of UPTD SDN 3 Rajabasa Lama
Bahasa memainkan peran penting dalam komunikasi dan interaksi sosial, dengan perkembangan bahasa anak dipengaruhi oleh keluarga, komunitas, dan budaya. Di era globalisasi, bahasa Inggris berfungsi sebagai bahasa internasional dalam pendidikan, bisnis, dan teknologi, menjadikan penguasaan kosakata sebagai fondasi penting bagi pembelajaran bahasa Inggris siswa sekolah dasar. Namun, pengajaran bahasa Inggris di UPTD SDN 3 Rajabasa Lama masih didominasi oleh metode tradisional seperti terjemahan langsung dan hafalan, yang cenderung mengurangi motivasi siswa dan membatasi pengembangan kosakata. Studi ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pra-uji dan pasca-uji satu kelompok kuasi-eksperimental untuk menguji pengaruh video animasi naratif terhadap penguasaan kosakata siswa. Populasi terdiri dari seluruh siswa kelas V di UPTD SDN 3 Rajabasa Lama, dengan 23 siswa dipilih melalui pengambilan sampel total. Data dikumpulkan menggunakan tes kosakata pilihan ganda yang telah divalidasi yang diberikan sebelum dan sesudah intervensi, didukung oleh lembar observasi. Analisis data melibatkan statistik deskriptif, uji normalitas, dan uji t sampel berpasangan. Hasil menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam penguasaan kosakata siswa setelah penggunaan video animasi naratif. Skor rata-rata pretest meningkat dari 56,30 menjadi 78,65 pada posttest, dengan peningkatan sebesar 22,35 poin. Uji t sampel berpasangan menunjukkan perbedaan yang signifikan secara statistik (p < 0,05). Temuan ini menunjukkan bahwa video animasi naratif secara efektif meningkatkan penguasaan kosakata siswa dengan meningkatkan perhatian, motivasi, dan keterlibatan dalam pembelajaran bahasa Inggris.
Copyright (c) 2026 Rindi Noviana, Eny Maulita Purnama Sari, Diyah Dwi Agustina https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Pengembangan Media Pembelajaran Fun Thinkers Book terhadap Peningkatan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas IV SDN 4 Bajur Mataram
Pembelajaran di sekolah dasar masih didominasi penggunaan media konvensional sehingga kemampuan berpikir kritis siswa belum berkembang secara optimal. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang inovatif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta mengetahui kelayakan dan kepraktisan media pembelajaran Fun Thinkers Book pada materi Jenis-Jenis Pekerjaan untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas IV SDN 4 Bajur Mataram. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian terdiri atas 19 siswa kelas IV SDN 4 Bajur Mataram dengan melibatkan dua validator, yaitu ahli materi dan ahli media. Instrumen penelitian yang digunakan meliputi angket validasi ahli, angket respon siswa, dan tes formatif. Data dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif dengan mengonversi skor ke dalam bentuk persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Fun Thinkers Book dinyatakan sangat layak dengan persentase validasi ahli media sebesar 83% dan ahli materi sebesar 85%. Kepraktisan media berada pada kategori sangat baik dengan rata-rata respon siswa sebesar 88%. Dengan demikian, media pembelajaran Fun Thinkers Book layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran tematik untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Qorina Karunia, Mohammad Liwa Ilhamdi, Nurwahidah Nurwahidah https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Signifinkasi nilai hasil belajar IPAS siswa kelas 3 melalui model Problem Based Learning
Penelitian ini menjadi penting untuk dilakukan mengingat masih rendahnya hasil belajar kognitif siswa pada mata pelajaran IPAS di sekolah dasar serta perlunya penerapan model pembelajaran yang mampu menumbuhkan keterlibatan aktif dan kemampuan berpikir kritis siswa sejak dini. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penerapan model Problem Based Learning (PBL) terhadap hasil belajar kognitif siswa pada mata pelajaran IPAS materi Ayo Mengenal Siklus pada Makhluk Hidup di kelas III SD Negeri 21 Kabupaten Sorong. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain One Group Pre-test and Post-test. Sampel penelitian terdiri atas 30 siswa yang dipilih secara keseluruhan dari kelas III. Instrumen yang digunakan berupa tes pilihan ganda sebanyak 35 soal yang diberikan sebelum dan sesudah perlakuan. Analisis data dilakukan melalui statistik deskriptif, uji normalitas, dan uji paired sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata dari 55,04 pada pre-test menjadi 69,04 pada post-test. Ketuntasan belajar meningkat dari 10% menjadi 43% setelah penerapan PBL. Uji paired sample t-test menunjukkan nilai signifikansi < 0,05 sehingga H₀ ditolak dan H₁ diterima, yang berarti model PBL berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa. Temuan ini menunjukkan bahwa PBL efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep siklus makhluk hidup karena mendorong keterlibatan aktif, kemampuan berpikir kritis, dan pemecahan masalah.
Copyright (c) 2026 Merlin Pandiangan (Author); Mustika Irianti, Asrul Asrul https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Analisis Penerapan Program Literasi Pancasila melalui Pojok Baca pada Siswa Kelas III SD Negeri 4 Kabupaten Sorong
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masih rendahnya pemahaman dan pengamalan nilai-nilai Pancasila pada siswa sekolah dasar, meskipun berbagai program literasi telah dilaksanakan di sekolah. Salah satu upaya yang dilakukan sekolah adalah penyediaan pojok baca, namun pemanfaatannya sebagai media penguatan literasi Pancasila belum banyak dikaji secara mendalam. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan literasi Pancasila melalui pojok baca pada siswa kelas III SD Negeri 4 Kabupaten Sorong. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode studi kasus. Subjek penelitian dipilih secara purposive, meliputi kepala sekolah, guru kelas III, dan sepuluh siswa kelas III. Pemilihan subjek didasarkan pada kriteria keterlibatan langsung dalam perencanaan, pelaksanaan, dan pengalaman mengikuti kegiatan literasi melalui pojok baca, serta relevansinya dengan fokus penelitian. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara semi-terstruktur, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan menggunakan teknik analisis interaktif Miles dan Huberman yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan, dengan keabsahan data dijaga melalui triangulasi sumber dan triangulasi teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pojok baca telah tersedia dan dimanfaatkan dalam kegiatan literasi, namun pemanfaatannya sebagai sarana internalisasi nilai-nilai Pancasila belum optimal karena keterbatasan bahan bacaan yang memuat nilai Pancasila secara eksplisit. Guru telah berupaya membimbing siswa, namun pendampingan masih kurang maksimal akibat keterbatasan waktu dan fasilitas. Siswa menunjukkan sikap positif seperti gotong royong dan tanggung jawab dalam kegiatan sehari-hari, meskipun pemahaman konseptual terhadap nilai-nilai Pancasila masih tergolong rendah. Penelitian ini menyimpulkan bahwa penerapan literasi Pancasila melalui pojok baca berjalan cukup baik, tetapi perlu penguatan melalui penambahan bahan bacaan tematik Pancasila, peningkatan pendampingan guru, serta integrasi kegiatan refleksi nilai dalam proses membaca.
Copyright (c) 2026 Romario Subai, Ernawati Simatupang, Lestari Lestari https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Peningkatan Pemahaman Belajar Matematika Peserta Didik melalui Model Pembelajaran Kooperatif Learning Tipe STAD
Urgensi penelitian ini didasarkan pada rendahnya pemahaman matematika peserta didik, sehingga diperlukan model pembelajaran yang efektif. Model kooperatif tipe STAD diharapkan dapat meningkatkan pemahaman melalui kerja sama dan interaksi aktif. Pembelajaran matematika penting untuk mengembangkan berpikir kritis, namun masih didominasi metode konvensional sehingga pemahaman peserta didik rendah. Oleh karena itu, model kooperatif tipe Student Teams Achievement Division (STAD) diterapkan untuk mendorong keaktifan, kolaborasi, dan meningkatkan pemahaman belajar matematika. Penelitian ini diarahkan untuk meningkatkan pemahaman matematika peserta didik melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Student Teams Achievement Divisions (STAD). Pendekatan yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, pengamatan, dan refleksi. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas VIII SMP Islam Ar-Raudhah. Data dikumpulkan melalui tes hasil belajar dan lembar observasi, kemudian dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif. Temuan penelitian menunjukkan adanya peningkatan pemahaman peserta didik pada setiap siklus. Rata-rata skor pada tahap pra-siklus sebesar 0,5, meningkat menjadi 1,6875 pada siklus I, dan kembali naik menjadi 2,3125 pada siklus II. Persentase peningkatan pemahaman dari pra-siklus ke siklus I mencapai 31,25%, dari siklus I ke siklus II sebesar 21,08%, sedangkan peningkatan secara keseluruhan dari pra-siklus hingga siklus II sebesar 52,08%. Hasil ini menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe STAD efektif dalam meningkatkan pemahaman matematika peserta didik sekaligus menumbuhkan keaktifan dan kerja sama selama proses pembelajaran.
Copyright (c) 2026 Abdul Wahab, Kurratul Aini, Nur Azizah, Maulidatun Nabilah, Arifatul Aini https://creativecommons.org/licenses/by/4.0