Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer adalah jurnal ilmiah dalam ilmu komputer, teknologi informasi, dan teknologi komputer yang berisi literatur ilmiah tentang studi penelitian murni dan terapan dalam ilmu komputer, teknologi informasi, dan teknologi komputer. Tinjauan publik tentang pengembangan teori, metode dan ilmu terapan yang terkait dengan subjek dan objek. Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer diterbitkan oleh Universitas Cokroaminoto Palopo
Rancang Bangun Sistem IoT untuk Monitoring Tabungan Siswa TK Menggunakan ESP32 dan Sensor Warna TCS3200 dengan Notifikasi Telegram
Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sistem IoT untuk memonitoring tabungan siswa di TK Negeri Pembina Walenrang guna mengatasi kendala pencatatan manual yang tidak efisien dan kurang transparan. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan pendekatan Prototyping yang meliputi tahap pengumpulan kebutuhan, pembangunan prototipe, evaluasi, pengkodean, pengujian, dan implementasi. Sistem ini mengintegrasikan mikrokontroler ESP32 sebagai pusat pemrosesan, sensor warna TCS3200 untuk klasifikasi nominal uang kertas, RFID MFRC522 untuk identifikasi identitas siswa, serta aplikasi Telegram sebagai media notifikasi real-time bagi orang tua dan guru. Hasil pengujian black box dan validasi ahli menunjukkan bahwa sistem mampu berfungsi dengan tingkat akurasi tinggi. Selain itu, pengujian langsung kepada pengguna menunjukkan persentase kelayakan sebesar 94,7%, yang mengkategorikan sistem ini "Sangat Layak" untuk digunakan. Implementasi sistem ini terbukti berhasil mempermudah tugas guru dalam administrasi tabungan serta meningkatkan transparansi informasi keuangan bagi orang tua/wali siswa
Internet of Things, ESP32, Sensor Warna TCS3200, Tabungan Siswa, Telegram
Copyright (c) 2026 Nurul Ariza, Rosmiati, Tri Bondan Kriswinarso https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Rancang Bangun Sistem Pakar Diagnosa Gangguan Tumbuh Kembang Balita pada Posyandu di Desa Tete Uri Dengan Metode Forward Chaining Berbasis Android
Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun sistem pakar berbasis Android untuk mendiagnosis gangguan tumbuh kembang balita pada Posyandu di Desa Tete Uri, Kecamatan Sabbang Selatan, Kabupaten Luwu Utara, Sulawesi Selatan. Masalah utama yang dihadapi Posyandu di wilayah tersebut adalah pemantauan perkembangan balita yang masih dilakukan secara manual menggunakan buku catatan, serta ketergantungan pada pengalaman subjektif kader yang tidak memiliki latar belakang medis memadai, sehingga berpotensi menyebabkan keterlambatan identifikasi gangguan perkembangan. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan pendekatan waterfall yang terdiri dari lima tahapan: requirement analysis, design, implementation, testing, dan maintenance. Sistem pakar dikembangkan menggunakan framework Flutter dengan bahasa pemrograman Dart dan database Firebase, menerapkan metode forward chaining untuk menalar gejala yang dimasukkan pengguna menjadi diagnosis gangguan tumbuh kembang. Pengujian dilakukan menggunakan metode black box testing serta validasi oleh ahli media dan ahli materi. Hasil penelitian menunjukkan aplikasi berhasil dikembangkan dengan fitur diagnosa, informasi gangguan, riwayat diagnosa, dan rekomendasi penanganan. Validasi ahli media memberikan skor rata-rata 4,9 (Sangat Baik) dan ahli materi 4,5 (Sangat Baik). Pengujian responden menghasilkan persentase kelayakan 84% yang termasuk kategori "Sangat Baik". Dengan demikian, sistem pakar ini layak digunakan sebagai solusi praktis untuk membantu kader Posyandu dan orang tua dalam mengidentifikasi dini gangguan tumbuh kembang balita secara cepat, akurat, dan terstruktur.
Sistem Pakar, Forward Chaining, Gangguan Tumbuh Kembang Balita, Posyandu, Android, Flutter
Copyright (c) 2026 Tirza Remza Pangala https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Rancang Bangun Sistem Pakar Penyakit Pada Ayam Potong Dengan Metode Naive Bayes Berbasis Android
Tujuan penelitian ini adalah untuk membangun sebuah sistem pakar berbasis mobile yang mampu mendiagnosis penyakit pada Ayam Potong menggunakan metode naive bayes. Sistem ini dirancang untuk menganalisis gejala yang diinput oleh pengguna dan memberikan hasil diagnosa beserta rekomendasi penanganan. Jenis penelitian digunakan dalam penelitian ini adalah jenis penelitian Research and Development (R&D) dan metode pengembangan yang digunakan adalah model waterfall dengan tahapan requirement, design, implementation, verification, dan maintenance. Pengembangan dilakukan menggunakan framework Flutter dengan bahasa pemrograman Dart dan memanfaatkan Firebase sebagai basis data lokal. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi berjalan dengan baik dan mendapatkan nilai 4.9 dinilai “Sangat Baik” oleh validator ahli media dan mendapatkan nilai 84% yang ternilai “Sangat Baik” dari hasil pengujian pengguna. Dengan adanya aplikasi ini, pemilik kendaraan diharapkan dapat melakukan identifikasi awal terhadap gejala penyakit ayam potong mereka secara mandiri, cepat, dan efisien.
sistem pakar, diagnosa penyakit, ayam potong, naive bayes, android
Copyright (c) 2026 Chelomita Rumpa https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Implementasi Teknologi Augmented Reality dengan Animasi 3D Untuk Pengenalan Organ Tubuh Manusia di SMPN 1 Bua
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran pengenalan organ tubuh manusia berbasis Augmented Reality (AR) berhasil dirancang dan dikembangkan sesuai dengan kebutuhan guru dan siswa di SMP Negeri 1 Bua. Aplikasi ini mampu menampilkan model 3D organ tubuh manusia seperti jantung, otak, paru-paru, hati, dan ginjal, yang dilengkapi dengan animasi sederhana untuk memperlihatkan fungsi dari masing-masing organ. Hal ini memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan menarik dibandingkan metode konvensional. Penerapan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahapan konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi menghasilkan aplikasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran tambahan di sekolah. Meskipun demikian, aplikasi ini masih membutuhkan validasi ahli media dan respon pengguna untuk memastikan kelayakan secara keseluruhan. Secara umum, aplikasi AR ini dapat menjadi alternatif media pembelajaran inovatif dalam mengenalkan organ tubuh manusia, karena mampu meningkatkan minat dan pemahaman siswa.
Copyright (c) 2026 Vivita Sari Enarto https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Pengembangan Sistem Penilaian Employee Experience Berbasis Analisis Ekspresi Wajah pada Citra Digital
Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan sistem penilaian Employee Experience berbasis analisis ekspresi wajah pada citra digital guna memperoleh evaluasi yang lebih objektif terhadap kepuasan dan keterlibatan karyawan. Topik ini penting karena persepsi subjektif sering kali tidak merepresentasikan kondisi sebenarnya, sehingga diperlukan pendekatan berbasis teknologi untuk mendukung pengambilan keputusan manajemen sumber daya manusia. Penelitian ini menggunakan metode pengolahan citra digital dengan MATLAB, meliputi tahap akuisisi citra, praproses data, ekstraksi ciri menggunakan algoritma Local Binary Pattern (LBP), dan klasifikasi ekspresi wajah dengan metode K-Nearest Neighbors (K-NN). Sistem ini dirancang untuk mendeteksi enam jenis ekspresi dasar yang mencerminkan pengalaman kerja karyawan. Uji coba dilakukan pada dataset citra wajah karyawan dengan hasil akurasi pengenalan ekspresi sebesar 89,3%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa pendekatan ini efektif dalam mengidentifikasi ekspresi emosional yang relevan dengan pengalaman kerja. Temuan penelitian ini diharapkan dapat menjadi dasar pengembangan sistem penilaian employee experience secara otomatis dan membantu perusahaan dalam merumuskan kebijakan peningkatan kesejahteraan karyawan secara lebih tepat.
Employee Experience, Ekspresi Wajah, Pengolahan Citra Digital, MATLAB, K-NN
Copyright (c) 2026 Siaulhak, Syafriadi, M.Ilham Arief https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Evaluasi Interaksi Pengguna dalam Media Pembelajaran Virtual Reality Bangun Ruang Berbasis Millealab dengan Pendekatan Human Computer Interaction Menggunakan SUS
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi interaksi pengguna dalam media pembelajaran Virtual Reality bangun ruang berbasis MilleaLab menggunakan pendekatan Human-Computer Interaction (HCI) dengan metode System Usability Scale (SUS). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode evaluatif yang melibatkan 20 siswa SMP sebagai subjek penelitian. Data dikumpulkan melalui kuesioner SUS yang terdiri dari 10 pernyataan dengan skala Likert 5 poin setelah responden mencoba media pembelajaran VR bangun ruang. Hasil penelitian menunjukkan skor rata-rata SUS sebesar 76,625 yang termasuk dalam kategori Baik/Acceptable (Grade B) dan berada di atas skor rata-rata standar SUS yaitu 68. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran VR bangun ruang berbasis MilleaLab memiliki tingkat usability yang baik, dengan antarmuka dan navigasi yang cukup intuitif, meskipun masih terdapat aspek kejelasan instruksi dan kenyamanan penggunaan perangkat yang perlu ditingkatkan. Dari perspektif HCI, sistem ini telah memenuhi prinsip kemudahan penggunaan, efisiensi, dan kepuasan pengguna, sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika khususnya pada materi bangun ruang.
Virtual Reality, MilleaLab, Human-Computer Interaction, Usability, System Usability Scale (SUS), Media Pembelajaran
Copyright (c) 2026 Jumarniati, Dianradika Prasti, Shindy Ekawati, Akramunnisa https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Analisis Dinamika Fungsi Loss dalam Pelatihan Model Deteksi Objek Berbasis YOLO: Studi Konvergensi, Generalisasi, dan Anomali Data pada Log Pelatihan 100 Epoch
Penelitian ini menyajikan kajian kuantitatif atas catatan (log) proses pelatihan sebuah model deteksi objek berbasis arsitektur YOLO (You Only Look Once) sepanjang 100 epoch, dengan fokus kajian pada tiga komponen fungsi loss, yaitu box loss, classification loss, dan distribution focal loss, pada masing-masing partisi data latih dan data validasi. Metode analisis yang digunakan meliputi statistik deskriptif, visualisasi tren, deteksi outlier berbasis metode Interquartile Range (IQR), serta analisis korelasi antarvariabel. Hasil kajian menunjukkan bahwa classification loss dan distribution focal loss menunjukkan pola konvergensi yang baik pada kedua partisi data, sementara box loss pada data validasi cenderung stagnan pada nilai yang relatif tinggi, sebuah indikasi yang mengarah pada kemungkinan terjadinya kesenjangan generalisasi pada model. Selain itu, teridentifikasi pula sejumlah titik data yang menyimpang secara signifikan dari pola tren lokalnya, yang secara lebih kuat diduga merupakan kesalahan pemformatan angka dibandingkan representasi fenomena pelatihan yang aktual. Berdasarkan temuan tersebut, penelitian ini merekomendasikan perlunya audit kualitas data log secara sistematis serta penerapan ukuran statistik yang tahan terhadap outlier (outlier-robust) dalam praktik pemantauan pelatihan model ke depannya.
YOLO, deteksi objek, box loss, classification loss, distribution focal loss, kurva pelatihan, generalisasi
Copyright (c) 2026 Akramunnisa, Dianradika Prasti, Muhammad Idham Rusdi, Erwin Sukma https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Performa YOLO26n dalam Mendeteksi Tandan Buah Kelapa Sawit berbasis Citra UAV
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi performa model YOLOv26-nano dalam mendeteksi tandan buah kelapa sawit berbasis citra UAV pada kondisi lapangan nyata. Data diperoleh menggunakan drone dengan variasi kondisi pencahayaan, sudut pengambilan, serta gangguan lingkungan seperti occlusion dan noise visual. Tahapan penelitian meliputi akuisisi data, preprocessing (ekstraksi frame, cleaning, anotasi, resizing), pembagian dataset (training, validation, testing), serta pelatihan model menggunakan arsitektur YOLOv26 dengan parameter default. Evaluasi dilakukan menggunakan metrik precision, recall, dan mean Average Precision (mAP). Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada proses pelatihan, model mencapai precision sebesar 0.90–0.93, recall 0.88–0.92, serta mAP50 sebesar 0.91–0.94, yang menunjukkan kemampuan deteksi yang sangat baik. Pada tahap pengujian, model terbaik (best model) memperoleh precision 0.936–0.938, recall 0.775–0.799, mAP50 0.773–0.851, dan mAP50–95 sebesar 0.631–0.643. Sementara itu, model terakhir (last model) menunjukkan performa yang sedikit lebih rendah. Hasil ini menunjukkan bahwa YOLOv26 memiliki kemampuan yang baik dalam mendeteksi objek, namun masih memiliki keterbatasan dalam lokalisasi bounding box pada objek kecil dan kompleks. Penelitian ini membuktikan bahwa YOLOv26 efektif digunakan untuk deteksi tandan kelapa sawit berbasis UAV, meskipun masih memerlukan pengembangan lebih lanjut untuk meningkatkan akurasi pada kondisi lapangan yang kompleks.
Deteksi, Kelapa Sawit, YOLO, Deep Learning, UAV
Copyright (c) 2026 Shindy Ekawati, Andi Wahyu, Akramunnisa https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Asam Lambung Menggunakan Metode Forward Chaining Pada Puskesmas Tolala Kecamatan Tolala
Penyakit asam lambung merupakan gangguan kesehatan yang prevalensinya terus meningkat dan memerlukan penanganan diagnosis yang cepat serta tepat. Puskesmas Tolala, Kecamatan Tolala, Kabupaten Kolaka Utara mengalami kendala dalam proses diagnosis penyakit asam lambung, di antaranya kesulitan mengenali gejala yang sering menyerupai gangguan lain, prosedur diagnosis manual yang kurang efisien, serta pencatatan riwayat medis yang masih konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah sistem pakar yang mampu membantu tenaga medis dalam mendiagnosis penyakit asam lambung secara lebih akurat dan terstruktur. Metode yang digunakan adalah Forward Chaining sebagai mekanisme penalaran sistem, dengan pendekatan pengembangan perangkat lunak Software Development Life Cycle (SDLC) model Waterfall. Sistem dibangun menggunakan bahasa pemrograman Dart dan basis data MySQL, serta dimodelkan menggunakan Unified Modeling Language (UML). Pengujian sistem dilakukan dengan metode Black Box serta validasi oleh ahli dan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi sistem pakar berhasil diimplementasikan dengan baik. Berdasarkan penilaian ahli diperoleh nilai validasi akhir sebesar 3,64 dengan kategori Sangat Layak, sedangkan penilaian pengguna menghasilkan nilai 3,35 dengan kategori Layak. Sistem ini terbukti efektif dalam meningkatkan efisiensi dan akurasi proses diagnosis penyakit asam lambung di Puskesmas Tolala.
Sistem Pakar, Forward Chaining, Penyakit Asam Lambung, Puskesmas Tolala, Waterfall, Black Box
Copyright (c) 2026 Atika Muhlisa https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Rancang Bangun Aplikasi Penjualan Pada Toko Zahhiya Shop Padang Kalua Berbasis Android
Toko Zahhiya Shop Padangkalua saat ini masih menerapkan sistem penjualan secara manual dan konvensional, di mana pelanggan harus datang langsung ke toko. Hal ini menyebabkan keterbatasan jangkauan pasar dan kurang efisiennya pengelolaan data produk, pemesanan, serta pencatatan transaksi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi penjualan berbasis Android sebagai solusi digital untuk mempermudah proses pemesanan, memperluas jangkauan pelanggan, dan meningkatkan efisiensi operasional toko. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Waterfall. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka. Aplikasi dikembangkan menggunakan Android Studio dengan bahasa pemrograman Java dan basis data Firebase. Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode Black Box Testing dan validasi ahli media. Hasil penelitian berupa aplikasi penjualan yang memiliki dua hak akses, yaitu admin dan user, dengan fitur lengkap mulai dari katalog produk, keranjang belanja, pembayaran, notifikasi, hingga pelaporan. Hasil uji Black Box menunjukkan seluruh fungsi berjalan dengan sukses. Berdasarkan hasil validasi oleh dua orang ahli, aplikasi memperoleh persentase kelayakan rata-rata sebesar 89% dengan kategori "Sangat Baik". Aplikasi ini dinyatakan sangat layak digunakan dan diharapkan dapat menjadi solusi efektif dalam meningkatkan efisiensi penjualan serta memperluas jangkauan pasar Toko Zahhiya Shop secara digital.
Aplikasi Penjualan, Android, Firebase, E-Commerce, Waterfall, Research and Development
Copyright (c) 2026 Melani https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Penerapan Mechine Learning untuk Mendeteksi Jenis Tanah Berbasis Citra Digital
Identifikasi jenis tanah merupakan langkah penting dalam berbagai bidang seperti pertanian, konstruksi, dan konservasi lingkungan. Pendekatan konvensional yang mengandalkan observasi lapangan dan uji laboratorium memerlukan waktu, biaya, dan keahlian tinggi. Untuk mengatasi keterbatasan tersebut, penelitian ini mengembangkan aplikasi berbasis MATLAB dengan antarmuka grafis (GUI) guna mengidentifikasi jenis tanah secara otomatis dari citra digital. Sistem memanfaatkan kombinasi fitur warna dan tekstur, di mana nilai warna diperoleh dari rata-rata intensitas kanal RGB, dan fitur tekstur diekstraksi menggunakan metode Gray Level Co-occurrence Matrix (GLCM) yang menghasilkan parameter contrast, correlation, energy, dan homogeneity. Sistem ini dibangun menggunakan model waterfall melalui tahapan analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Lima jenis tanah yang dapat dikenali yaitu gambut, humus, liat, laterit, dan pasir. Klasifikasi dilakukan dengan logika if-else berdasarkan nilai fitur yang ditentukan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi mampu melakukan klasifikasi dengan cukup baik untuk lingkungan terbatas, serta memiliki antarmuka yang ramah pengguna. Meskipun masih menggunakan pendekatan logika statis, aplikasi ini menunjukkan potensi pengembangan lebih lanjut menggunakan metode pembelajaran mesin seperti K-Nearest Neighbor (KNN), Support Vector Machine (SVM), atau Convolutional Neural Network (CNN) guna meningkatkan akurasi dan skalabilitas sistem. Penelitian ini diharapkan menjadi kontribusi awal dalam otomatisasi identifikasi tanah berbasis citra digital untuk mendukung survei awal maupun edukasi.
Penyewaan alat outdoor, UMKM, sistem berbasis web, digitalisasi transaksi, efisiensi
Copyright (c) 2026 Siaulhak https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Analisis Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Persepsi Orang Tua terhadap Efektivitas Website Sekolah di Kota Palopo
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi persepsi orang tua terhadap efektivitas website sekolah sebagai media informasi akademik di Kota Palopo. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis deskriptif-asosiatif. Sampel penelitian berjumlah 250 orang tua siswa SD, SMP, dan SMA/SMK di Kota Palopo yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner online dan dianalisis menggunakan regresi linear berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Faktor internal berpengaruh positif dan signifikan terhadap persepsi efektivitas website sekolah (β = 0,144; sig. 0,008); (2) Faktor eksternal-teknologis berpengaruh positif dan signifikan terhadap persepsi efektivitas website sekolah (β = 0,420; sig. 0,000); (3) Faktor kontekstual-lingkungan berpengaruh positif dan signifikan terhadap persepsi efektivitas website sekolah (β = 0,302; sig. 0,000); (4) Secara simultan, ketiga faktor berpengaruh signifikan terhadap persepsi efektivitas website sekolah dengan kontribusi sebesar 45,8%; (5) Faktor eksternal-teknologis merupakan prediktor paling dominan. Temuan ini mengimplikasikan bahwa upaya peningkatan kualitas website dari aspek teknis dan konten merupakan prioritas utama dalam membangun persepsi positif orang tua.
Persepsi Orang Tua; Website Sekolah; Efektivitas; Media Informasi Akademik; Technology Acceptance Model
Copyright (c) 2026 Muhammad Akram Hamzah, Siaulhak, Syafriadi https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Perancangan Interface Game Edukasi Game Edukasi Belajar Berhitung Berbasis Augmented Reality
Perkembangan teknologi informasi yang pesat mendorong pemanfaatan media digital dalam dunia pendidikan, termasuk penggunaan game edukasi berbasis Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran yang interaktif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka (interface) game edukasi berbasis Android untuk pengenalan angka pada siswa Sekolah Dasar, khususnya di SDN 43 Takkalala, Kota Palopo. Metode penelitian yang digunakan mengacu pada model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate), dengan fokus utama pada tahap desain interface. Hasil penelitian berupa rancangan antarmuka aplikasi game edukasi yang mencakup menu utama, materi, petunjuk, kuis, dan tombol keluar, yang diharapkan dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap konsep dasar berhitung. Rancangan ini dikembangkan menggunakan perangkat lunak seperti Construct 2, Adobe Photoshop, dan Audacity, serta divalidasi melalui diagram aktivitas (activity diagram) untuk memastikan alur sistem yang intuitif dan efektif.
Game Edukasi Game Edukasi Belajar Berhitung Berbasis Augmented Reality
Copyright (c) 2026 Akramunnisa, Jumarniati, Shindy Ekawati https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Perancangan Aplikasi Manajemen Penjualan PT. Mitra Kerja Nayz Menggunakan No-Code-Platform Bubble.io
Pengembangan aplikasi manajemen penjualan berbasis web ini dilakukan dengan memanfaatkan Bubble.io, sebuah platform no‑code yang memungkinkan pembuatan aplikasi tanpa harus menulis kode secara kompleks. Tujuan utama dari aplikasi ini adalah membantu PT. Mitra Kerja Nayz mendokumentasikan seluruh transaksi pembelian dan penjualan yang dilakukan oleh anggotanya, mulai dari level paling bawah hingga tertinggi. Penelitian ini menggunakan pendekatan engineering research, yaitu metode penelitian yang berfokus pada perancangan dan pengembangan sistem sebagai solusi atas permasalahan nyata di lapangan. Tahapan penelitian meliputi identifikasi kebutuhan perusahaan, perancangan sistem menggunakan Bubble.io, implementasi prototipe dengan fitur utama seperti dashboard, manajemen produk, dan dokumentasi transaksi, serta evaluasi sistem melalui uji coba terbatas untuk melihat efektivitas dan kemudahan penggunaan. Dengan adanya sistem ini, perusahaan dapat memiliki catatan yang rapi dan terintegrasi, sehingga informasi yang terkumpul dapat menjadi bahan analisis dalam pengambilan keputusan bisnis. Bubble.io dipilih karena menawarkan fleksibilitas dan kemudahan dalam merancang antarmuka pengguna serta mengelola data. Melalui dashboard yang sederhana, perusahaan dapat memantau jumlah pengguna, transaksi, dan produk secara real‑time dalam bentuk grafik maupun tabel. Dengan dokumentasi yang terpusat dan visualisasi data yang jelas, aplikasi ini diharapkan mampu meningkatkan efisiensi kerja, memperkuat koordinasi antarbagian, serta memberikan dasar yang lebih kuat bagi PT. Mitra Kerja Nayz dalam merumuskan strategi bisnis di masa depan.
Copyright (c) 2026 Achmad Aditya Ashadul Ushud https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Analisis Keamanan Jaringan Nirkabel dari Packet Sniffing pada Kantor Dinas Penanaman Modal dan Pelayanan Terpadu Satu Pintu Kota Palopo
Hasil dalam penelitian analisis keamanan jaringan nirkabel dari packet sniffing menggunakan aplikasi wireshark pada Kantor Dinas Penanaman Modal Dan Pelayana Terpadu Satu Pintu Kota Palopo adalah sebagai berikut: Jaringan nirkabel pada Kantor Dinas Penanaman Modal Dan Pelayana Terpadu Satu Pintu Kota Palopo masih cukup lemah keamananya karena masih rentan terhadap packet sniffing yang dapat membahayakan data-data pada user. Analisis jaringan nirkabel berhasil dilakukan dengan fokus analisis hasil pada protocol jaringan yang tidak aman yaitu Hypertext Transfer Protocol (HTTP).
Analisis Keamanan Jaringan Nirkabel dari Packet Sniffing
Copyright (c) 2025 Muh. Syaiful Haq, Siaulhak https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Rancang Bangun Sistem Informasi Pengelolaan Data Kependudukan di Kelurahan Cilallang Berbasis Website
Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Penelitian dan pengembangan (R&D) merupakan proses pembuatan dan penilaian suatu produk Sistem informasi pengelolaan data kependudukan berbasis web untuk Kecamatan Cilallang layak untuk digunakan, berdasarkan hasil dan pembahasan pada bab-bab sebelumnya. Untuk menganalisis dan memecahkan masalah di Kantor Kecamatan Cilallang, diperlukan suatu sistem yang dapat membantu mengelola data. Data tersebut meliputi informasi kependudukan, kartu keluarga, kelahiran, kematian, keimigrasian, dan relokasi. Hasil pengujian black box dapat lebih mudah dikelola oleh administrator dengan menggunakan teknologi ini.
Copyright (c) 2025 Sarfika https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Rancang Bangun Alat Ukur Suhu Tanah dan Kelembaban Tanah Pada Kebun Fakultas Pertanian Universitas Cokroaminoto Palopo Berbasis Mikrokontroler
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat alat ukur suhu tanah dan kelembaban tanah berbasis mikrokontroler dengan menggunakan sensor soil moisture sebagai deteksi kelembaban tanah dan sensor ds18b20 sebagai deteksi suhu tanah dimana hasil deteksi kedua sensor tersebut dapat ditampilkan pada layar lcd. Jenis metode penelitian yang dilakukan adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan Borg and Gall dengan menggunakan metode pengembangan penelitian Waterfall. Penelitian ini dilakukan pada kebun fakultas pertanian universitas cokroaminoto palopo yang terletak pada kampus II jl. Lamaranginang (sungai rongkong). Dimana alat ukur suhu tanah dan kelembaban tanah diharapkan dapat membantu pengguna untuk mengetahui jumlah suhu tanah dan kelembaban tanah pada beberapa jenis tanah dengan waktu yang berbeda. Metode pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancara serta melakukan literatur pencarian teori tentang penelitian yang dilakukan. Pengujian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu pengujian Black Box. Hasil penelitian ini menjelaskan bahwa alat ukur suhu tanah dan kelembaban tanah berbasis mikrokontroler menggunakan sensor DS18B20 dan sensor Soil Moisture telah bekerja dengan baik. Berdasarkan hasil validasi oleh dua penguji Black Box yang berkaitan dengan fungsional komponen alat kedua validator menyatakan bahwa alat telah bekerja dengan baik pada pengujian ahli kedua validator menyatakan alat ukur suhu dan kelembaban tanah diberikan nilai kategori “Baik” dan “Sangat baik” dan evaluasi pengguna terkait dengan rancangan produk atau sistem mendapatkan hasil dari kedua responden yaitu; “Setuju” dan “Sangat setuju” pada indikator pernyataan yang telah dibuat. Hal ini terlihat dari data kuantitatif dan isian kuesioner dari masing-masing aspek pengujian yang telah dilakukan. Kesimpulan dari hasil aspek pengujian tersebut menyatakan bahwa alat ukur suhu dan kelembaban tanah ini layak untuk diuji.
Mikrokontroler, Soil Moisture, Ds18b20, Lcd.
Rancang Bangun Sistem Informasi Berbasis Website Pada Kantor Desa Sassa Kabupaten Luwu Utara
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem informasi berbasis website pada Kantor Desa Sassa berdasarkan bagaimana permasalahan yang telah dikemukakan sebelumnya Jenis penelitian yang digunakan oleh penulis dalam membangun rancangan dari aplikasi ini yaitu Research and Development (R&D) yang mengacu dalam model pengembangan Waterfall. Sistem informasi ini dirancang dengan pendekatan UML yang didesain menggunakan aplikasi online Draw.io. Sedangkan untuk rancangan interface dirancang menggunakan balsamiq mockups 3. Sebelum merancang sistem informasi ini, ada Beberapa langkah harus dilakukan sebelum mengembangkan sistem informasi ini dimulai dengan analisis sistem dan menentukan persyaratan untuk kantor Desa Sassa Kabupaten Luwu Utara.
Rancang Bangun Website di SMP Negeri 2 Lamasi
Tujuan dari penelitian adalah untuk mendeskripsikan Rancang Bangun Website di SMP Negeri 2 Lamasi. Jenis penelitian yang digunakan oleh penulis dalam membangun rancangan dari aplikasi ini yaitu Research and Development (R&D) yang mengacu dalam model pengembangan Waterfall.Berdasarkan hasil analisis dan perancangan website SMPN 2 Lamasi yang telah di bahas pada bab-bab sebelumnya, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut: Website ini dibangun menggunakan software sublime text, PhpMyadmin sebagai basis data dan menggunakan framework codeigniter serta javascript.Berdasarkan hasil pengujian blackbox, menyatakan bahwa website SMPN 2 Lamasi dapat berjalan dan telah mengeluarkan hasil sebagaimana yang diharapkan. Berdasarkan hasil pengujian dari beberapa validator, terdapat 80 jumlah pertanyaan yang diberikan oleh validator-validator dengan skala penilaian yang diberikan sangat baik (nilai 5). Maka untuk kelayakan sistem mendapat nilai yang sangat baik.
Pengembangan Aplikasi Virtual Tour Cagar Budaya Kota Palopo Sebagai Media Informasi
Kota Palopo memiliki beragam cagar budaya yang bernilai sejarah tinggi, namun penyampaian informasi mengenai cagar budaya tersebut masih terbatas dan belum disajikan secara interaktif. Keterbatasan media informasi menyebabkan masyarakat kesulitan memperoleh informasi yang lengkap terkait sejarah, lokasi, dan bentuk arsitektur cagar budaya yang tersebar di wilayah Kota Palopo. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi Virtual Tour Reality360 Derajat sebagai media informasi cagar budaya Kota Palopo berbasis web serta mengetahui respon masyarakat terhadap aplikasi yang dikembangkan. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D)dengan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahap konsep, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Aplikasi dikembangkan menggunakan beberapa perangkat pendukung, yaitu WordPress, Lapentor, Google Camera (GCam), CorelDraw, dan Botika Online Text to Speech. Objek penelitian meliputi lima cagar budaya utama di Kota Palopo, yaitu Istana Datu Luwu, Gereja PNIEL, Mess Belanda, Makam Lokkoe, dan Makam Belanda Salobulo. Pengujian sistem dilakukan menggunakan black box testing serta validasi oleh ahli media. Hasil validasi ahli menunjukkan nilai rata-rata sebesar 3,81 dengan kategori sangat valid. Sementara itu, hasil respon masyarakat memperoleh nilai rata-rata 3,71 dengan kategori sangat baik. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa aplikasi Virtual Tour Reality 360 Derajat Cagar Budaya Kota Palopo layak digunakan sebagai media informasi dan promosi cagar budaya serta mampu membantu masyarakat dalam memperoleh informasi secara visual, interaktif, dan mudah diakses.
Virtual Tour, Cagar Budaya, Reality 360 Derajat, Multimedia, Kota Palopo
Copyright (c) 2026 Safwan Kasma, Lis Sugianto https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Rancang Bangun Game Edukasi Pembelajaran Matematika Untuk Anak Berkebutuhan Khusus di UPT SLBN 1 Palopo
Pembelajaran matematika bagi anak berkebutuhan khusus (ABK), khususnya tunarungu, di UPT SLBN 1 Palopo masih menggunakan metode konvensional yang cenderung monoton, sehingga menyebabkan rendahnya minat dan fokus siswa selama proses belajar mengajar. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan merancang dan mengembangkan sebuah game edukasi berbasis Android yang interaktif, menyenangkan, dan sesuai dengan kebutuhan belajar ABK. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Waterfall, yang mencakup tahapan: requirement, design, implementation, verification, dan maintenance. Desain sistem dirancang menggunakan Unified Modeling Language (UML), sementara pembuatan aplikasi menggunakan Construct 2 dan desain visual menggunakan CorelDRAW. Aplikasi ini dilengkapi fitur pengenalan angka 1–10 dengan isyarat, permainan penjodohan angka, susun angka, berhitung, serta kuis evaluasi. Pengujian sistem dilakukan melalui metode blackbox testing, sedangkan validasi dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Hasil validasi ahli media memberikan rata-rata skor 3,78, sedangkan ahli materi memberikan skor 3,88, keduanya termasuk dalam kategori “Sangat Layak” berdasarkan kriteria penilaian. Dengan demikian, aplikasi game edukasi ini layak digunakan sebagai media pembelajaran alternatif untuk meningkatkan motivasi dan pemahaman konsep matematika dasar pada anak berkebutuhan khusus di UPT SLBN 1 Palopo.
Game Edukasi, Anak Berkebutuhan Khusus, Matematika, Construct 2, UML, Waterfall, Android
Copyright (c) 2025 Saidatul Fajria https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Hafalan Doa Agama Islam Berbasis Dekstop di SDIT Al-Hazman Wakhattab
Perkembangan teknologi saat ini memberikan peluang besar dalam meningkatkan kualitas pembelajaran, terutama pada pendidikan anak usia dini. Di SDIT Al-Hazman Wakhattab, proses pembelajaran doa-doa Islam masih menggunakan metode konvensional yang cenderung monoton dan kurang menarik bagi siswa, sehingga menyebabkan rendahnya minat dan kemampuan menghafal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah aplikasi game edukasi hafalan doa agama Islam berbasis dekstop sebagai media pembelajaran interaktif. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap: Concept, Design, Material Collection, Assembly, Testing, dan Distribution. Aplikasi dikembangkan menggunakan Adobe Flash Professional CS6 dengan dukungan pemrograman ActionScript, serta dirancang menggunakan pemodelan UML (Unified Modeling Language). Pengujian sistem dilakukan melalui metode blackbox testing, sedangkan validasi dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur aplikasi berfungsi dengan baik. Hasil validasi ahli media memberikan rata-rata skor 3,79 dan ahli materi memberikan skor rata-rata 3,60, yang keduanya termasuk dalam kategori Sangat Layak berdasarkan kriteria Akbar dkk (2022). Dengan demikian, aplikasi ini layak digunakan sebagai media pembelajaran hafalan doa agama Islam di SDIT Al-Hazman Wakhattab.
Game Edukasi, Hafalan Doa, Adobe Flash CS6, UML, MDLC, Pembelajaran Interaktif
Copyright (c) 2025 Adinda https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Implementasi Sistem Jaringan Hotspot Menggunakan Router Mikrotik Pada Toko Masempo Kecamatan Ponrang Selatan
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini menuntut penyediaan akses internet yang stabil, aman, dan terkelola dengan baik, terutama di lingkungan usaha seperti Toko Masempo di Kecamatan Ponrang Selatan, Kabupaten Luwu. Permasalahan utama yang dihadapi toko tersebut adalah pembagian bandwidth internet yang tidak merata karena penggunaan satu password untuk semua perangkat, sehingga menyebabkan gangguan koneksi saat terjadi penggunaan intensif seperti streaming atau download. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan sistem jaringan hotspot menggunakan router MikroTik RB941-2nD (hAP-mini) guna mengatasi permasalahan tersebut melalui manajemen bandwidth dan autentikasi pengguna. Metode penelitian yang digunakan adalah Action Research dengan pendekatan Network Design Life Cycle (NDLC) yang mencakup tahapan analisis, perancangan, simulasi prototipe, implementasi, pemantauan, dan manajemen. Hasil implementasi menunjukkan bahwa sistem hotspot berhasil membagi akses internet secara adil dengan memberikan kuota bandwidth sebesar 1 Mbps untuk upload dan 2 Mbps untuk download per pengguna. Pengujian menggunakan speed test mengonfirmasi bahwa kecepatan internet per pengguna sesuai dengan alokasi yang telah ditentukan. Selain itu, setiap pengguna memiliki akun unik (username dan password), sehingga meningkatkan keamanan dan kontrol jaringan. Dengan demikian, sistem jaringan hotspot berbasis MikroTik ini layak dan efektif diterapkan di Toko Masempo untuk mendukung operasional bisnis yang lebih efisien dan terkelola.
Hotspot, MikroTik, Manajemen Bandwidth, NDLC, Keamanan Jaringan, Autentikasi Pengguna
Copyright (c) 2025 Nur Armi Arif https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Perancangan Sistem Monitoring Berbasis Iot Untuk Peningkatan Kepatuhan Aturan Kecepatan Dalam Berkendara di Area Tambang
Keselamatan kerja di area tambang merupakan prioritas utama dalam operasional pertambangan, terutama terkait kepatuhan terhadap aturan kecepatan kendaraan yang beroperasi di dalam kawasan tambang. Masih tingginya potensi pelanggaran kecepatan dan keterbatasan pengawasan secara langsung mendorong kebutuhan akan sistem monitoring yang andal dan terotomatisasi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem monitoring berbasis Internet of Things (IoT) yang mampu mendeteksi kecepatan kendaraan secara real-time serta memberikan notifikasi otomatis saat terjadi pelanggaran. Sistem dikembangkan menggunakan pendekatan penelitian rekayasa (engineering research) dengan metode prototyping, yang mencakup tahapan identifikasi kebutuhan, perancangan, pembuatan prototipe, pengujian, hingga finalisasi. Komponen utama sistem terdiri dari NodeMCU ESP8266, dua unit sensor ultrasonik HC-SR04, LCD I2C, buzzer, dan integrasi notifikasi Telegram. Sistem bekerja dengan menghitung kecepatan kendaraan berdasarkan waktu tempuh antara dua sensor. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu mendeteksi pelanggaran kecepatan (>20 km/jam), memberikan peringatan visual di LCD, peringatan suara melalui buzzer, serta mengirim notifikasi real-time ke Telegram. Validasi oleh ahli menghasilkan rata-rata skor 4,87 (kategori Sangat Baik), sedangkan pengujian blackbox menunjukkan seluruh komponen berfungsi sesuai harapan. Dengan demikian, sistem ini layak digunakan untuk meningkatkan kepatuhan dan keselamatan berkendara di area tambang.
IoT, Monitoring Kecepatan, Sensor Ultrasonik, NodeMCU ESP8266, Telegram, Keselamatan Tambang
Copyright (c) 2025 Susiliana https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Pengembangan Media Pembelajaran Augemented Reality Materi Sistem Reproduksi dengan Smartboard pada SMAN 5 Palopo
SMAN 5 Palopo menghadapi tantangan dalam menyampaikan materi sistem reproduksi manusia secara menarik dan interaktif karena metode pembelajaran yang digunakan masih bersifat konvensional seperti ceramah dan buku teks. Hal ini menyebabkan siswa cepat merasa bosan dan mengalami kesulitan dalam memahami materi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) yang memungkinkan siswa mempelajari sistem reproduksi manusia melalui visualisasi 3D interaktif menggunakan perangkat smartboard. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE dan diuji melalui pengujian blackbox serta divalidasi oleh ahli media, ahli aplikasi, dan ahli materi. Hasil pengujian blackbox menunjukkan bahwa semua sistem berjalan dengan baik. Validasi dari para ahli menunjukkan bahwa media dan materi pembelajaran ini layak digunakan dengan persentase kelayakan sebesar 3,75%. Uji coba kepada siswa menunjukkan respons positif sebesar 86%, menandakan bahwa media pembelajaran sistem reproduksi ini sangat efektif, menarik, dan memudahkan pemahaman secara visual dan interaktif.
Media pembelajaran; Augmented reality; biologi; Sistem reproduksi manusia.
Copyright (c) 2025 Safwan Kasma1, Jumarniati2 , Jihan Elvira Syahira3 https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Implementasi Sistem Load Balancing dengan Metode Equal Cost Multi Path (ECMP) Interkoneksi Jaringan pada Kantor Dinas Koperasi Palopo
Berdasarkan penelitian terkait implementasi sistem load balancing dengan metode Equal Cost Multi Path di Dinas Koperasi Palopo, peneliti menyimpulkan bahwa sistem ini berhasil diterapkan melalui konfigurasi router MikroTik menggunakan aplikasi Winbox, yang menghubungkan dua ISP untuk memastikan redundansi dan ketersediaan internet. Penerapan metode ini berhasil mendistribusikan beban trafik secara seimbang di antara kedua jalur koneksi, sehingga meningkatkan kecepatan transfer data, memperkecil waktu tanggap, dan mencegah overload pada salah satu jalur. Selain itu, sistem ini memberikan jaminan konektivitas yang lebih baik bagi pengguna, sehingga kualitas kinerja jaringan menjadi lebih tinggi dan stabil, serta mengurangi kemungkinan gangguan pada koneksi internet. Dengan demikian, implementasi load balancing ini menjadi solusi efektif dalam mengoptimalkan layanan internet di lingkungan kantor, meningkatkan produktivitas karyawan, dan memungkinkan akses yang lebih lancar terhadap informasi penting. Keberhasilan sistem ini juga menunjukkan pentingnya investasi dalam teknologi jaringan yang handal untuk mendukung aktivitas operasional sehari-hari.
Implementasi Sistem Load Balancing dengan Metode Equal Cost Multi Path (ECMP)
Copyright (c) 2025 Jesi Ramadani https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Perancangan Sistem Aplikasi Penyewaan Alat Outdoor Berbasis Web Untuk Meningkatkan Efisiensi Transaksi Pada Outdoor Kw Store
Outdoor KW Store merupakan sebuah usaha yang bergerak di bidang penyewaan perlengkapan outdoor seperti tenda, carrier, dan alat masak lapangan. Proses transaksi yang masih dilakukan secara manual menyebabkan berbagai kendala, seperti pencatatan tidak rapi, kesalahan data, dan waktu pelayanan yang lama. Aplikasi ini memiliki fitur utama seperti daftar alat, pemesanan online, manajemen pelanggan, dan riwayat transaksi. Diharapkan sistem ini dapat mendukung transformasi digital UMKM penyewaan alat outdoor di Tangerang
Copyright (c) 2025 Peripheral: Jurnal Ilmu Komputer
Optimalisasi Manajemen Sumber Daya Air Berbasis Matlab Inovasi dalam Penggunaan dan Konservasi Air
Kawasan Sungai Lattupa menghadapi sejumlah tantangan dalam pengelolaan sumber daya air, seperti pemanfaatan air yang belum optimal, potensi kebocoran pada infrastruktur, serta penurunan kualitas air akibat aktivitas domestik dan pertanian. Selain itu, kesadaran masyarakat terhadap pentingnya konservasi air dan penerapan praktik ramah lingkungan masih perlu ditingkatkan. Kondisi ini dapat berdampak pada ketersediaan air, efisiensi distribusi, dan kesehatan ekosistem maupun masyarakat sekitar. Proyek ini bertujuan untuk mendukung peningkatan efisiensi penggunaan air, deteksi dini kebocoran, dan pemantauan kualitas air secara real-time melalui pemanfaatan MATLAB sebagai platform analisis dan pengolahan data. Dengan integrasi teknologi sensor, teknik pemrosesan data, pembelajaran mesin, dan pendekatan berbasis biologi, sistem ini diharapkan dapat memberikan informasi yang akurat mengenai kondisi sungai serta pola penggunaan air di kawasan tersebut. Penerapan solusi berbasis MATLAB ini diharapkan mampu menghadirkan pendekatan yang inovatif dan adaptif dalam mendukung pengelolaan sumber daya air secara berkelanjutan. Manfaat jangka panjang dari proyek ini meliputi peningkatan efisiensi distribusi air, penurunan risiko kontaminasi, dan kontribusi positif terhadap kesehatan, ekonomi, dan kualitas lingkungan hidup masyarakat setempat.
MATLAB, Manajemen Sumber Daya Air, Deteksi Kebocoran, Konservasi Air, Sungai Lattupa
Copyright (c) 2025 Siaulhak, Muhammad Akram Hamzah, Safwan Kasma https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.id
Analisis Perbandingan Keamanan Jaringan Wireless Wpa-Psk dan Wpa2-Psk pada Puskesmas Tomoni Timur
Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisa jarigan wireless dengan menggunakan metode kualitatif, WPA dan WPA2-PSK serta membandingkan tingkat keamanan jaringan WPA-PSK dan WPA2-PSK. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif. Penelitian kualitatif adalah penelitian deskriptif dan biasanya menggunakan analisis. Dalam penelitian kualitatif, fokusnya adalah pada persentase dan kepentingan (perspektif subjektif). Hasil penelitian ini menunjukkan Sistem keamanan jaringan wpa/psk dan wpa2/psk Puskesmas Tomoni Timur dapat dibobol, terbukti saat peneliti melakukan pengujian keamanan jaringan menggunakan aplikasi Fluxion.
Analisis Quality Of Service (Qos) Jaringan Nirkabel Menggunakan Aplikasi Axence Nettools Pada Kantor Pelayanan Terpadu Satu Pintu (PTSP) Kota Palopo
Tujuan penelitian ini adalah untuk menguji Quality of Service (QoS) jaringan dengan menggunakan Aplikasi Axence Nettools pada Kantor pelayanan terpadu satu pintu (PTSP). Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif tertentu. Memahami fenomena yang dilihat oleh peneliti di lokasi penelitian merupakan tujuan penelitian kuantitatif Setelah melakukan penelitian yang dilakukan pada tanggal 07 Agustus - 09 Agustus di ruang OSS Kantor Pelayanan Terpadu Satu Pintu Kota Palopo dengan melakukan analisis kualitas jaringan dan monitoring jaringan menggunakan aplikasi yaitu axence nettools di Kantor Pelayanan Terpadu Satu Pintu kota palopo maka penulis menyimpulkan bahwa Setelah melakukan monitoring kita dapat mengetahui kelebihan dan kekurangan pada aplikasi. Pada aplikasi Axence Netools mendapatkan indeks yang bagus karena hasil parameter yang diuji lebih stabil. Untuk aplikasi, Axence Netools lebih tepat digunakan untuk monitoring jaringan sedangkan
Analisis Quality Of Service, Axence Nettools